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Blenderで金属表面にウェザリング
こんにちは!AnyTechでAIエンジニアをしている岩井です。
AIエンジニアとして所属しておりますが、Blenderという3DCGが作れるソフトを使ってCGを作ったりもしています。
というのも、案件の検証初期でこの撮像環境なら上手くいきそうですというデモを簡単に作ってお見せできたり、DeepLiquidの研究に使えるデータをサクッと作れたりするからです。案件等に必要なCGでは、多くの場合背景にある金属に汚れがついているため、マテリアルのシェーダーノードでそれらを再現しています。
前置きが長くなりましたが今回は自分がよく使うものをここにいくつか紹介させていただこうと思います。
使用したBlenderのversionは3.1.2です。
ベースのモデル
今回ベースにするのはこちらの適当に作った謎物体です。マテリアルはこの通りデフォでおいてあるプリンシプルBSDFを金属設定にしたものです。
![](https://assets.st-note.com/img/1663644295096-RLOHh4SyHT.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1663644316627-TzQyxDebc6.png)
1.全体的に少し汚す
マスグレイブテクスチャの出力を覆い焼きカラーにつなぐと全体的に汚れた感じが出せます。
覆い焼きカラーの係数をいじると汚れ度合いを調整できます。
![](https://assets.st-note.com/img/1663644361230-gfUue44bwa.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1663644380896-I0pp84KO8R.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1663644399751-xccFfK7PtN.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1663644415817-ENntuQ42CJ.png?width=800)
2.エッジ部分に汚れをつける
物体のエッジを抽出し、そこにランダムな汚れをつける方法です。
ベベルノードの半径をいじると汚れの付き方を調整できます。
ベベルノードは重いので使いどころには要注意です。
![](https://assets.st-note.com/img/1663644447893-5Ol00UXNNR.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1663644459183-FkzSqeqbeK.png?width=800)
3.劣化してデコボコになった感じを出す
マスグレイブテクスチャで所々の汚れを変えて、ノイズテクスチャでデコボコを作る方法です。
![](https://assets.st-note.com/img/1663644481944-U6Y4Z0zlwH.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1663644495030-P5RyYhdBxI.png?width=800)
今回は以上です!
紹介させていただいたのは僕の独自技術というわけではなく、趣味でCG制作をしているときにネットで見つけたものが基になっているので既知のものもあったかもしれませんが、ご参考になれば幸いです。
もし機会があれば&僕の技術が向上していれば、また何か3DCGについて書きたいと思います。
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