見出し画像

AI×ゲームについて考える


初めに

皆さんお久しぶりです。Anukosです。
ここ最近忙しくてあまり記事を書くことが…おい何をするやめr

えー、正直に話すと書くことに飽きてめんどくさくなってしまったので書いていませんでした。
よく見ていただいた方々には大変申し訳ないです。

さて、今回私が話させていただくのはAIとゲームの融合についてです。

実は私来年高校3年生となり受験となるのですが、目指してる分野がAI,IOT,3Dグラフィックなどの分野であり、その目指している分野のことをまとめてみようと思い今回のことについて書こうと思いました。

専門家などではなく一介の高校生の考えとして読んでいただけると嬉しいです。

AI×Esportの可能性

AIは今目まぐるしい速度で進化しています。
2022年11月からChatGPTが公開され、その精度などが話題に上りました。
また、画像生成AIやイラストを描くAI、AIで著名人にその人が歌ったことのない歌を歌わせるなどAIの進化は2023年に飛躍的に進化したといっても過言ではないでしょう。

私が今回注目している場面は3か所です。
今回はその3つを紹介した後、それらの持つ可能性についてお話していきたいと思います。

AIVtuber

まず最初にお話ししていきたいのはAIVtberについてです。
皆さんまず最初に疑問に思うのがAIVtuerって何ぞやっていう点だと思います。
私が話していた友人に言われたのは

「AIVtuberってなに?普通のVtuberと何が違うの?」

と言われました。

AIVtuberとVtuberの違い

まず結論から先に申し上げるとAIVtuberと普通のVtuberの違いは文字通りAIがVtuberをしているかしていないかの違いでしかありません。
それ以外はコメントも返すしちゃんと2Dイラストなども動いてくれる。
コメントありきではありますが雑談もできるしApexなどのゲームをできる人もいます。

まずAIVtuberでよく言われるのがVtuberの始祖ともいわれるキズナアイの存在です。


@Kizuna AI

キズナアイは自称AIでありAIを使った(?)Vtuberとして活動していました。
中の人と呼ばれる存在はファンの間では確実とされています。
まぁ邪道ですがAIVtuberの始祖と認識してもいいかもしれません。

一方本物のAIVtuberはいつごろから誕生したのでしょうか。
詳しくは私もわかりませんが見てた中で考えると少なくとも2022年年ごろから小規模ではありますが見ることが出来るようになりました。

最初に誕生した…のではなく
最初に話題になったのは海外発祥のこの方。

ではないでしょうか。

海外を発祥に日本でもX(旧Twitter)上で話題になりました。

大まかな転機となったのはやはりChatCPTが登場した2023年の最初あたりでしょうか。
そのあたりからChatGPTを利用したAItuberが増えてきたように感じます。

AIVtuberに関しては一種の研究分野としても注目されています。
自律エージェントと呼ばれる研究はバーチャルビーイングと呼ばれています。

東京大学大学院情報学環の『畑田 裕二』教授
大阪大学大学院基礎工学研究科の『佐久間  洋司』教授
両名が執筆した人工知能 38巻4号(2023年7月)
私のブックマーク バーチャルイービング
という論文の人工知能研究において言及されています。
ここでは詳しく説明することができませんが(自分の知識が足りていないので…)
詳しい論文は無料で見ることができるので興味がある方は読んでみることをお勧めします。

https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsai/38/4/38_569/_pdf/-char/ja

↑こちら論文に飛ぶURLです

おすすめのAIVtuber

ここからは私個人が見ていて注目しているAIVtuberを紹介しようと思います。

今回ご紹介するのはこちら

AIVtuberのしずくさんです。
この方は2023年の1月末ごろにデビューし、ここまで数は少ないですが配信なども多くしています。

なげこの方がおすすめなのかというと、世界で初めて(?)(私が確認する中でですが)ChatGPT-4を使ってAIVtuberをした人物ということです。

また、配信においてはリアルタイムでコメント欄とのやり取りや歌枠ができるなど個性の良いAIVtuberです。

また、開発者の方もTwitterをしており視聴者やしずくさんからはあき先生と呼ばれています。

あき先生のTwitterはしずくさんの開発などを投稿しておりとても面白いのでぜひフォローのほうをしてあげてください。

AIVtuberを利用したEsportsの発展

ここまでさんざん

生成AIを利用した大会運営

2つ目にご紹介したいのはタイトルにもある通り、生成AIを使った大会運営です。
生成AIを利用した大会運営に関しては様々なやり方が模索されており、日本でも今試験的にではありますが使われていたりします。

生成AIとは

まずこの記事を見ている人の中には生成AIとはなんぞや、っていうゲーム界隈の方もいると思います。

そこで簡単に自分なりにかみ砕いてではありますが、説明していこうと思います。

生成AIとは
生成AI(または生成系AI)とは、「Generative AI:ジェネレーティブAI」とも呼ばれ、さまざまなコンテンツを生成できるAIのことです。従来のAIが決められた行為の自動化が目的であるのに対し、生成AIはデータのパターンや関係を学習し、新しいコンテンツを生成することを目的としています。
(野村研究所HPより)

要するにコンテンツを作ることが出来る学習するAIです。
今でいうmidjourneyなどの画像生成AIやChatGPTが生成AIになります。

生成AIを使った大会運営

生成AIを使った大会運営は今実証実験などが行われている業界最大手の技術といっても過言ではないでしょう。
今、日本では7月ごろからeスポーツ事業を展開する「合同会社e-Zip」とesportsチーム「Ruffian(ラフィアン)」が手を組み生成AIを使った生成AI活用し、eスポーツ大会やスクリムの運営業務効率化を目指す「eスポーツ×生成AI 技術イノベーション研究会」を設立したことを発表しました。

詳しくはこちらのプレリリースをご覧ください。

さて、少し話が外れますがこちらのe-Zipという会社様
私個人的にとても気になっている会社様でもあります。
(以下会社と表記します)

さて、なぜこちらの会社に私が注目しているのかというと
こちらの経営陣の年齢です。

なんとこちらの会社、役員の方々の年齢が17,17,18と高校生のうちにこの会社を作っているのです。

自分と同じ年齢の方々がこのような会社を作っているなんてとても驚きました。

↑詳しい会社概要などはこちらから。

さて話を戻して、大会運営について話していきましょう。

本質として大会運営、スクリム運営に関してどうアプローチしていくのかというものがあります。

私個人の考えですがこの生成AIを使うことによって運営にかかる人数の削減、工程の省略化など様々なことに利用できると考えています。

今現在大会運営やスクリムにかかる人数は多めに見積もっても小さい規模の大会なら10~20人、世界大会などの大規模な大会にもなると100人程度の人がかかわってくるのが普通です。

>オブザーバー

オブザーバーは大会の時に画面を切り替える役割をしている人のことを言います。
いわば神視点と呼ばれる人たちですね。

そんな人たちですがうまい人はこれから起きることを予測して完璧に画面に映せたりするのですが、下手な人は切り替えてる画面外でKillや面白いことが起きたりしてオブザーバーの腕によって大会のクオリティが変わるといっても過言ではないでしょう。

そこで生成AIを使うとこのようなことが出来ると考えています。

AIにプロの試合やアマチュアの試合,大会の神視点の動画などいろいろな動画を学習させ、それをもとに起きる場面を予測してAI自身がカメラを動かす。

そんなことが出来るようになれば練度が低いだのなんだの言ってるコメント欄とはおさらばすることが出来ます。

>トーナメントやリザルトの作成


AIM杯 vol.13

このNoteを読んでる人は自分がFPSについて投稿してるのもあり、ValorantやApexを見てる人が多いと思います。
Valorantはダブルエリミでもチーム数が少ないので人の手で作るのが簡単かもしれません。

しかしポケモンや鉄拳,SFなどの同時で数千人が戦っているような大規模な大会になってくると集計役というのがとても大変になってしまいます(まぁエクセルみたいのに入力するだけかもしれませんが…)

ですがAIを使うと画面のリザルトや経過などを認識して自動でトーナメント表を更新したり。結果を入力したりしてくれるようになるかもしれません。

>アナリスト

プロとして戦うのに欠かせない存在がコーチやアナリストと呼ばれる存在です。
コーチは試合前などに出てくることも多いのでわかる方も多いと思うのですがアナリストは基本的に試合や配信に出てこないので知らない方も多いかもしれません。

そんなアナリストですが実はeSports業界では欠かせない存在なのです。

例えば相手を選手個人で分析するのと専門の人が分析するのとではかけられる時間もチーム内で共有できることも格段に違います。

その為、あまり前面には出ませんが欠かせない存在といえるでしょう。

そんなアナリストですが実は他業界にはAIアナリストというものがもう存在しています。
アナリストは数字などを扱って相手の傾向を見出すことが仕事であり、AIが出た当初からAIにとってかわられると考えられていました。

野村證券金融経済研究所 シニア・リサーチ・フェロー兼アドバイザー
許斐 潤さんがNOMURAコラムで書かれていた内容として以下の言葉を引用したいと思います。

いくら省力化といってもレポート執筆をChat-GPTに丸投げするようでは自分で自分の首を絞めるようなものである。Chat-GPTを有能なアシスタント、意見構築のコーチ、理論を研ぎ澄ますための壁打ちの相手として使えるような仕組みが作れたら、アナリストの生産性は大いに向上すると期待できる。

このことからアシスタントとして活躍することが出来るほか
人間では数時間、数十時間にも上る試合もあるeSports業界では
AIに動画を見せ相手の癖などを分析、そこから出た結果をもとに人間自身の言葉にかみ砕いて伝えるなど作業の効率化が出来るかもしれない。

と私は考えます。

あくまでこれは自分の考える中の1例ではありますが、これ以外にもAIが進化していき、ロボットなどにAIが搭載されるSFの世界になっていけば
より幅広いことが出来るようになるかもしれません。

AIを利用したチーム運営

3つ目にお話ししていこうと思うのはチーム運営の簡略化です。

日本には今数多のeSportsチームが存在します。
大手でいうとZETA,CR,DFM,FENNEL,SengokuGaming,RIDDLE…
他にも中,小規模のチームやそもそもスポンサーがついてなかったり法人化していないアマチュアチームなどがあります。

そんなチームですが大手は比較的健全に運営が出来てるといっていいですが小規模になってくれば来るほど新しい業界ということもありあまりモラルなどが行き届いていないのが現状です。

法整備などもまだあいまいなeSport業界ですが、これらを解決することが出来るのがやはりAIだと考えます。

チームが直面する課題

先ほど上の文で少し話しましたが、ここではもっと詳しく話していこうと思います。
チームが直面する課題は数多くあると思っているのですが、以前チームの関係者様に確認をし、自分が足りないと思ったことを書いていこうと思います。

>動画編集者

まず直面している課題とは何かというと、ずばり動画編集者が足りないということだと思います。

以前企業説明会にてVARELL,CrestGamingの運営の運営様や以前FENNELのマネージャをしていたVoLさんに質問などをして確認したことがあります。

その際に全員が口を揃えて言っていたのが動画の編集者当たりないということです。

その為AIを使った動画編集者が必要なのではないかなと思っています。

AI動画編集は現在一部ソフトにおいて利用されています。
代表的なのはAdobeなどの普段使いされている。動画編集ソフトなどです。

音声をAIが認識して自動的に字幕を入れたり、適切な場所を切り抜いてくれたり、その使い方は多岐にわたります。

特に私が使ってて楽だったことは自動的に字幕を入れてくれることです。

今まで字幕というのは自分で音声を認識して正しい漢字に変換して...など作業時間は10分の動画で8~12時間を超えることはざらにありました。ですがこの字幕をAIに頼むことにより最終チェック(漢字ミス)などが必要かもしれませんが、大幅な時間をほかの作業に充てることが出来ます。

そうしてAIに一部の仕事を任せることにより大幅な負担の減少や仕事の効率化など1人でも多くの仕事をすることが出来る王になると考えます。

>カメラマン

将来的に私はカメラにもAIが搭載されると思っています。

カメラマンは現在チームが専門の人を雇っていたり、フリーのカメラマンにお願いしていたりと多岐にわたります。

そこでカメラにAIが搭載されることにより初心者でもAIのサポートありでプロ並みの写真が撮れるようになるのではと考えます。

その為、これからはいかにしてAIについて理解していくのかということが鍵となってくると思います。

総評

AIとゲームの関係性というのは同じインターネット上の存在ということもありこれからどんどん増えてくると思っています。

この記事を書いている最中にもAI(GPT4)を利用したLoLの実況動画というのがX(旧Twitter)で話題になりました。

今現在AIはとんでもないペースで進化しています。

知っている人は多いかもしれませんがAIの学会では進化するペースに人間の管理が追い付かなくなるのを危惧してAIの開発を制限しようという声明も発表されてたりしています。

その為、これからは今年のペースとは少し変わってゆったり進化していくのかな?と私は思っています。

ですがこれから3年後には今私が書いていることのいくつかは実験的利用、もしくは正式採用が始まっていたりするかもしれません。

今後の業界の進化に注目していきたいと思います。

最後に

ここまで約6000字にも及ぶ本記事をご覧いただきありがとうございました。

今回は以前からの記事とは打って変わり学術的な論文なども読み漁って書いてみました。

次回はもし許可を得られたらZETAの新アナリストのsiegさんの記事でも書こうかなと思っています。

ここまでご覧いただきありがとうございました。
よければいいねとフォローよろしくお願いいたします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?