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【CL福岡 best32】鋼軸ミュウVMAX

はじめに

みなさんこんにちは、ありぽけ(@Iy0ck)です。

記事のご閲覧、誠にありがとうございます。

CL福岡に参加された皆さん、お疲れ様でした。
今回は鋼軸の「ミュウVMAX」デッキを使って7勝2敗の最終31位という好成績を残すことができました。
あと一歩で決勝トナメにいけたと考えると非常に悔しい結果ではありますが、JCS2022の優先参加権利を得られたのでそれなりに満足しております。

今大会では自分より上位のミュウ使いの方がいらっしゃいますが、鋼軸のミュウでは1番成績が良かったのではないでしょうか(間違っていたらすみません)。
ミュウの型としてはそこまでメジャーではないこのデッキタイプをなぜ選択したか、その構築、各対面の立ち回りで意識していることなどをできる限り詳しく書きますので、ぜひ参考にしていただければと思います。

自己語りはこれくらいにして、こいつ何者だ?と思う方もいるはずなので、過去の実績を載せておきます。

2018CL京都 best16(ニンフィアLO)
2020CL東京 best32(ルカメタ)
2021JCS best16(ルカメタ)
2021CL京都7-2(ルカメタ)
シティリーグ優勝(ルカメタ)
シティリーグ準優勝(エンニュートLO)
シティリーグbest4(ルカメタ)

など


また、過去に書いた記事のリンクも載せておきます。
ご購入していただく際の参考になればと思います。

ルカメタ

無人ダイナ

エンニュートLO

※一般的に使用されている略称を用いますがご了承ください。
(例:アルセウス&ディアルガ&パルキアGX→3神 など)


環境考察とデッキ選択理由

環境考察
CL京都からわずか1ヶ月しか経っておらず、カードプールも25周年パックが追加されただけです。
しかし、京都で結果を残した「クワガノン」というデッキタイプの影響で環境は大きく変わってしまいました。
ルールを持たないポケモン(非V)で構成され、2ターン目から200ダメージをバトル場・ベンチ問わず与えることができ、クイックシューターまで撃てるデッキが弱いわけがありません。

福岡に向けて、クワガノンの影響を考慮したtierは以下のようでした。

tier1 クワガノン、はくば、ミュウ、三神

tier2以下 こくば、連撃ウーラオス、テンタクル、レックウザ、ゲンガー、ルカメタ etc...

非Vにも関わらずパワーが高く、うらこうさくでの安定感もあるクワガノン、京都でも優勝しているはくば、上記2デッキにより数を減らしている悪タイプ以外に強いミュウ、非Vに強く弱点をつける範囲が広いかつCレギュ落ちも近いと考えられ最後に使われるであろう三神がかなりのシェアを占めると予想しました。
tier2に多くのデッキを置いていますが、これらのデッキはtier1のいずれかに不利をとる、またはtier1よりパワーが低いという理由などから使うメリットがそこまでないと一緒くたに考えていました。
また、当日のマッチアップから振り返ってみてもこの考察は概ね合っていたと思われます。

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なぜミュウを選んだか
tier1のデッキだったらどれを握ってもそれなりに勝てると思っていましたが、明確にミュウを握った理由があります。

1. 先攻の爆発力
現環境は先攻ゲーと揶揄されることもありますが、実際その通りで、進化ポケモンが主体の環境において、先に進化して相手の進化前を倒せたら圧倒的に有利になるのは火を見るよりも明らかです。また、ミュウは2ターン目にベンチで育てようとしているポケモンを倒す動きが他のデッキよりも達成しやすい上に、パワータブレットやツールジャマーにより倒せる範囲が広いデッキなので、相手が倒されないだろうと思っていても理不尽に倒せてしまうケースが多々あります。
仮にベンチの進化元を倒すことはできなくても進化元にオドリドリのワザ「じょうねつのしずく」でダメカンをばらまいてVMAXを倒すハードルを下げたり、バトル場にゲノセクトのワザ「テクノバスター」で大ダメージを与えたりできるのでそれだけでも大きなアドバンテージを得ることができます。
先程提示したマッチングからも先攻を取った対戦はすべて勝つことができています。

2.他のtier1に不利ではない
ミュウVMAXの弱点は悪タイプですが、他のtier1に悪タイプがいるのは三神だけです(ガラルファイヤーV)。また、そのファイヤーも必ず採用されてるわけではないですし、入っていてもおそらく2枚程度なのでなんとかなると考えていました。クワガノンもそれなりに戦え、はくばには鋼軸ということもあり有利を取れると思っていたのでミュウを握ることにしました。ミラーは何を握っても先攻有利感が否めなかったので、後手からでも巻き返せるカードを差すことで対策としていました。

3.プレイングが楽
CLの予選9回戦という長丁場で、プレイングが楽なデッキはそれだけで魅力的です(うらこうさくのデッキを握りたくなかった理由でもあります)。ミュウは基本的に「テクノバスター」、「じょうねつのしずく」を主に使い、他のワザはそこまで使いません。前を倒すなら「パワータブレット」+「テクノバスター」を、裏を倒しやすくするなら「じょうねつのしずく」を撃てばいいくらいの考えでプレイしていましたが、あながち間違いではなくそれで勝てる試合も多々ありました。余談ですが、ゲームスピードも早いため、時間切れもあまり気にすることなくストレスフリーで対戦できた試合も多かったです。

他にも色々ありますが、メインとなる理由は上記3つです。
逆に他のtier1を選ばなかった理由も載せておきます。

クワガノン
安定感と火力の両方を兼ね備えたデッキでしたが、リソース管理やミラーマッチ、うらこうさくで何を選ぶかなどが自分には難しかったり、あらゆるデッキから強烈なメタ(グッズロック、特殊エネ対策、「オルタージェネシスGX」など)が飛んでくる可能性をぬぐいきれなかったりしたため使用を断念しました。実際はそこまでメタられていなかったと思うので、少し過敏になっていました…

はくばバドレックス
はくばとスイクンによる火力、フリージオとインテレオンによる器用さがウリのデッキでしたが、初動の不安定さや序盤中盤の要求がそれなりに高く長丁場の対戦には不向きと感じたことから見送りになりました。

・三神
オルターによる非V性能の高さ、ファイヤーやザシアンなどで弱点を突きやすい、などの理由から使用候補でしたが、システムポケモンが多くスタートしやすい、オルターの返しに三神が倒されてしまうと逆転しにくい、やや安定性に欠ける上に練度が低いなどの理由から使用を見送ることにしました。


超軸ミュウとの違い

軸の違いと鋼軸に至った経緯を説明します。ミュウの主流は超軸で、鋼や悪、雷軸がちらほら見かけるといった印象です。まずは鋼軸と比べたときの超軸のメリット・デメリットを挙げてみましょう。

メリット

ミュウVMAXがメインアタッカー
これは当たり前ですね。ウィークガードエネルギーが自然と採用でき弱点を消せるので、場持ちが良く多彩なワザを撃てます。

霧の水晶が最大枚数採用できる
ミュウVやエネルギーに触れるのは言わずもがなですが、要所で必要となるミュウ(ベンチバリア)やマーシャドーに触れる強力なグッズです。初動の安定にもつながりますし、このタイプであれば最大枚数採用する意義があります。またグッズなのでゲノセクトのドロー効率を上げられるのも良いですね。

エナジーミックスやダイミラクルが撃ちやすい
基本超エネルギーとフュージョンエネルギーを両採用することで後攻での「エナジーミックス」や先攻2ターン目に単騎での「ダイミラクル」が撃ちやすいです。これは自分が鋼軸を触って感じたことなのですが、後攻1ターン目に鋼エネしか貼れず番を返したり、相手のフリージオやクワガノンなどの中途半端な体力に「テクノバスター」を撃たざるを得ない状況がそれなりにあったりしたので、メリットになり得ると考えています。

デメリット

アタッカーがほぼミュウVMAXのみ
メリットにも挙げましたがメインアタッカーはミュウVMAXです。フュージョンエネがあるためゲノセクトも殴れはしますが、サブアタッカーとして運用するのは正直かなり厳しいと思われます。そのためサイドを3-3で取られたり、三神相手にもオルター込みで2-4と取られたりしてしまう危険があります。

三神、はくば対面が不安
これは人それぞれな部分がありますが、自分は微不利~五分と考えています。アタッカーがVMAXしかいないため三神にオルターを言われてしまうと非V+VMAXをとられて負けてしまうし、はくば相手にも一発耐えられてまくられるシーンがそれなりにありました。
予選でマッチする回数もそれなりに高いと考えていたので、それらに不利を取ってしまうのはちょっとどうかなと思う部分がありました(自分の練度や構築が悪い可能性もありますが)。

鋼軸にすることでデメリットを完全では無いですが解消することができました。超軸のメリットを優先するよりも、デメリットを解消するアプローチの方が予選を勝ち上がれる可能性が高いと考え、鋼ミュウを握ることにしました。

以下デッキ解説から有料となります。ここまで読んでいただきありがとうございました!
Twitter(@ly0ck)やnoteのフォロー、いいねやスキボタンなどもしていただけると今後の励みになりますので是非ともよろしくお願いします!!

追記
2024/04/20に無料にしました。


デッキリスト


デッキのコンセプトを、
2ターン目にサイドを2枚取り、優位のままゲームを進める
と単純明快なものにし、調整しました。やりたいことは、

①1ターン目:ゲノセクトを展開し、山を掘る。
②2ターン目以降:サイドを最効率で取るようにしつつ、山を掘る。


これさえできれば基本的に勝てます。①、②ともに達成できるように試行錯誤して完成したリストが以下のものになります。


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はじめに違和感を覚えるのはミュウラインの枚数、バトルVIPパス4枚、ガラルフリーザー、マオ&スイレンの採用、ドローサポートが不採用であることでしょうか。各カードについて順を追って詳しく説明していきます。

ポケモン
ミュウV-ミュウVMAX 3-2
ゲノセクトをアタッカーとして起用するため、VMAXは従来より1枚少ない2枚の採用です。ミュウVは序盤のアタッカーや逃げ0要員、フュージョンポケモンのかさ増し等の理由もあり2枚ではなく3枚に落ち着きました。しかし3枚目は手札を圧迫することもあったので減らしてもいいかもしれません。

ゲノセクトV 4
アタッカー兼ドローソースなので最大枚数採用です。このデッキはどれくらいゲノセクトのドロー効率を上げられるかが重要になります。

オドリドリ 1
ワザ・特性共に優秀なフュージョン要員です。フュージョンポケモンの受けるダメージを‐20できることがかなり強力で、あらゆるプランに絡んできます。サイド落ちすると大変ですが、2枚あっても過剰なので1枚のみの採用です。ベンチに置いておける被サイド1枚ポケモンであることも忘れてはいけません。

ガラルフリーザーV 1
本構築のMVPです。特性を使うためだけに採用されていますが、この特性なくして鋼ミュウというデッキタイプは成立しません。ちなみにこんな特性です。

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特性:さいこうちく
自分の番に、自分の手札を2枚トラッシュするなら、1回使える。自分の山札を1枚引く


手札を2枚トラッシュして1枚引きます。


本当にこれだけです。

実際に使ってみるとわかりますがこれが本当に強いんです。こいつの代わりに別のフュージョン置いて6枚引けば良いじゃん、と思う人もいらっしゃるかもしれませんがよく考えてみてください。フリーザーがいるせいでフュージョンシステムで5枚しか引けなくても、さいこうちくで1枚引けるので合計6枚引けています。
そう、このガラルフリーザーVというポケモン…



"""実質"""フュージョンポケモンです。



でも手札を2枚捨てないと使えないデメリットあるじゃん、と思われた方…



実はめちゃくちゃメリットです。


この構築には1ターンに1回しか手貼りできないエネルギーが10枚、1回しか使えないサポートが6枚、1ターン目にしか使えないVIPパスが4枚、トラッシュに鋼エネがないと使えないメタルソーサーが3枚も入っているため手札で消費できずゲノセクトで全然ドローできない場合があります。そいつらをトラッシュに送ることができるフリーザーはかなり強力です。ゲノセクトが他にもいたらさらにドローできてしまいます。
いらないカードを捨てることは間接的に山札を強くできますし、グッズロック中でも手札を減らしてドローできます。実際に使ってみると強さがわかると思います。

似たようなポケモンでガラルニャースがいますが、HPが低くクイックシューターで倒されやすいことと、1ドローの有無によりこちらを採用しています。

マーシャドー 1
雪道や混沌のうねりを壊すために入れています。相手もトキワの森を貼るデッキだったら、わざと割って自分のトキワの森を貼りなおす動きをよくしていました。自分の森を破壊することもしばしばあります。ほとんどの対面で使えますが、スタジアムの現物が多いため1枚の採用です。

ミュウ 1
対クワガノンで必要となるので採用しました。それ以外ではほとんど使わないので、トキワの森に投げ込まれたり再構築のタネになったりしていました。


グッズ

バトルVIPパス 4

ゲノセクトをサーチできるカードが限られているので妥協なしの最大枚数採用です。1ターン目に1枚でも使えるとかなり楽できます。2ターン目以降は紙切れなので再構築してあげましょう。

クイックボール 4
手札を捨てながらゲノセクトをサーチできるので最大枚数採用です。クイックで山の使わないたねポケモンを持ってきて、それをまたクイックで切ることがよくあります。

スーパーボール 2
ゲノセクトを持ってこられるかもしれないカードです。空撃ちできるサーチ手段としては優秀ですが、如何せん不確定なのがネックです。最初は4枚入っていましたが不確定要素が個人的に好きではなく、枠の都合で最初に消える部分でしたので2枚に落ち着きました。

しんかのおこう 2
2ターン目にミュウVMAXで殴りたいシーンが多いので採用しました。1枚から調整を始めたのですが、VMAXに触るのが少し難しく感じたのでスーパーボールを1枚おこうに変えました。個人的には初ターンでゲノセクトを3体置くよりも、2ターン目にVMAXで殴れることを重要視していました。

パワータブレット 4
三神やザシアン、ファイヤー、マントスイクンをワンパンするために必要なので最大枚数採用しています。4枚揃えると+120ダメージ与えられるのでVMAXもワンパンできます。使わないと感じたらガンガン使って手札を減らしていきましょう。

あなぬけのヒモ-ポケモンいれかえ 2-2
ポケモンいれかえと合わせてグッズの入れ替えソースは4枚に留めています。少し余裕がないので枠があればポケモンいれかえの3枚目を採用したいです。あなぬけは1、2ターン目は強力に使えるシーンが多いですが、ボスの指令を使った後の入れ替えソースとしては機能しないので2枚くらいがちょうどいいかなと思いました。

メタルソーサー 3
鋼軸ならではのカードでグッズでエネ加速できるということ、エネ破壊に若干強くなることから採用しました。基本エネが5枚しかなく早期に効果的に使うことが難しかったので3枚の採用にしています。基本エネが6~7枚あるなら4枚採用してもよさそうです。

リセットスタンプ 2
ミラーや三神の対面で捲る手段、グッズでできる手札干渉札として採用しました。サイドを3-2と取らせるので効果的に使えます。1枚しかない場合だと手札に来ても切れずストレスに感じる場面が多かったので1回は雑に使えるよう2枚採用です。

ツールジャマー 1
タフネスマント、大きなおまもり、ふうせんなどを無力化させたいため採用しました。ツールスクラッパーだと手札が減らせない可能性があるためジャマーを優先しています。環境に多いマントスイクンに対してはタブレット2枚分の働きをします。

げんきのハチマキ 1
ガラルファイヤーVやザシアンVをタブレット使わずに倒せるようになるため1枚採用しました。対三神では、通常時に三神にタブレットを3枚、ザシアンやファイヤーに1枚要求されますが、ハチマキがあるとどれも1枚ずつ減らせるので強力です。

タフネスマント 1
ゲノセクトに貼るとオドリドリ込みでHPが260相当になるので「ダイランス」や「ブリザードロンド」、オルター下の「オーラバーン」やタブレット1枚までの「テクノバスター」を1撃耐えられるようになります。後攻時にはエネ付ミュウVが倒されないようにすることもありますし、対クワガノンではベンチバリアに貼ることでクイックシューターで倒されにくくします。

サポート

ボスの指令 3
サイドを最高効率(2-2-2)で取るためには必須です。2枚で足りる場面も多いため、無駄撃ちや下手にトラッシュすることがなければ3枚で事足ります。4枚は過剰で、ゲノセクトのドロー効率を下げてしまうことにつながりかねません。

カミツレのきらめき 2
フュージョンというデッキタイプを使う意義を生み出すほどのパワーカードです。ゲノセクトの育成はもちろんですが、エネ割に強く出られたり、1ターン目に運悪く手貼りができなくてもミュウVMAXが殴れたりします。手札に来てもかさばるカード(フュージョンエネ)を2枚も山から引っこ抜いて盤面につけるということはゲノセクトのドロー効率を上げることにも一役買っています。1回使えればいいくらいですが、あらゆる対面で使う&早めに使いたいので2枚の採用です。

マオ&スイレン 1
クワガノンの影響でグッズロックが少なからずいると予想したので入れ替えられるサポートとして採用。追加効果もゲノセクトと噛み合っていますし、回復のおかげで拾えた試合もあるので採用してよかった1枚です。


スタジアム

トキワの森 2
スタジアムは1ターンに1度貼ることができる上、効果で手札を1枚捨てられるため採用しました。ゲノセクト、メタルソーサー、手貼りのことを考えると非常に相性のいいスタジアムです。雪道の回答にもなるので3枚入れていましたが、後述の雪道を採用するにあたりスタジアムが4枚は過剰になると考えたので2枚になりました。雪道を採用しない場合は3枚採用したいです。

頂への雪道 1
リセットスタンプと併用することで後攻時のミラーや三神をまくろうと思い採用しました。気休め程度感は否めませんが、別のシーンで相手の要求を上げられたことがあったので採用して良かったと感じています。精神安定剤です。


エネルギー

・基本鋼エネルギー 5
ゲノセクトを動かしやすくするために鋼軸にしました。はくばに強くでられる点が今環境にマッチしていると思います。

フュージョンエネルギー 4
フュージョンデッキを使う意義を生み出します。カミツレのきらめきを強く使いたいので最大枚数採用しています。

キャプチャーエネルギー 1
ゲノセクトをサーチする手段のかさ増しです。2枚目はほぼ効果なしで撃つことが多かったのと基本エネの枚数を増やしたかったので1枚になりました。本当は2枚入れたいですがエネルギーが11枚はドロー効率が落ちるので泣く泣く1枚です。


不採用カード


・ガラルニャースライン

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ガラルフリーザーVの部分でも触れましたが、HPが低く、ドローできないことから不採用です。また、ガラルニャイキングまで採用すると枠を圧迫してしまいますし、手札にいるとかさばります。しかし進化してしまうと特性が使えなくなるので、かなり扱いにくかった印象です。

・ラティアス
VMAXに強く出られるようになるフュージョンポケモンですが、そもそもVMAXを殴らないことが多い上に、相手もダイナバリアを撃ったミュウをどかすことがさほど難しくないので不採用となりました。これ以上ポケモンを増やしてもドロー効率を下げてしまうと感じたのもあります。

霧の水晶
ミュウをサーチできますがゲノセクトを持ってこられないためスーパーボールやキャプチャーに軍配が上がりました。超エネルギーを採用するならぜひ併せて採用したい1枚ではあります。

ふうせん
フリーザーを呼ばれてグッズロックされると2ターンほど稼がれてしまうためそうなる前に貼れると強いですが、その動きも机上論だしテクノバスターの反動を解除してくれる訳でも無いのでマオスイやいれかえを優先しました。

とりつかい
前日まで入っていたカードですが、鋼エネを優先した結果抜けてしまいました。余裕があれば入れたいカードのひとつです。

ピオニー
ミュウのデッキでは定番のサポートですが、切りたくないカードが多いときに来ると邪魔ですし、そもそもピオニーが強く使えるように構築していないため不採用となりました。このカードをいれるなら、まずこのカードを使う前提でデッキを組まないといけないと考えています。

その他サポート
撃てたら強いですが、優先的に撃ちたいサポートがボスとカミツレなので、ドローはゲノセクトでまかなうように組みました。これができるためフュージョンデッキを使っています。

基本超エネルギー
ミュウがダイミラクルを撃ちやすくなったりガラルフリーザーがワザを使えるようになりますが、基本鋼やキャプチャーの優先度が高く不採用になりました。


基本的な立ち回り


このデッキはやることが単純明快です。前述の通り、

①1ターン目:ゲノセクトを展開し、山を掘る。
②2ターン目以降:サイドを最効率で取るようにしつつ、山を掘る。

ということを達成するように動けば良いです。2ターン目の理想盤面はこんな感じです。

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カミツレを撃てると手貼りだけで達成できます。ゲノセクトの育成はメタルソーサーでもできるので、ボスを撃つ場合はミュウに手貼り2回で十分ですし、ゲノセクトにソーサー撃てたらめちゃくちゃ強いです。
基本的に毎ターンできることを全部やっていれば盤面も山も手札も強くなっていますので、終盤の雪道リセスタでも解答を引き込むことができます。
多くの対面で特に意識することを以下にまとめます。

・初ターンに全力でゲノセクトを展開する
優先度:ゲノ1枚目>ミュウ1枚目>ゲノ2枚目>>>オドリドリ≧ガラルフリーザー≧ゲノ3枚目、ミュウが倒されそうならミュウ2枚目(雪道相手にはマーシャドー置くか、ベンチを開けておく)

・忘れずに「さいこうちく」、「トキワの森」を使う
捨てる優先度:VIPパス>鋼エネ>不要なポケモン>ソーサーやフュージョンエネ

使えるグッズはできる限り使う
ボール系統やタブレット(対クワガノン)はガンガン使い、余裕があればいれかえ等も使いたい

実際にこれができれば大丈夫です。後は各対面で気をつけることさえ意識すればかなり勝てると思います。


各対面で意識すること


・はくばスイクン
フュージョン、鋼軸の強みが存分にでるマッチアップです。理想ですが、目指す盤面はこのようになります。

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最終的に、鋼エネ付マーシャドー、マント+フュージョンエネ付ゲノセクト、オドリドリがいれば盤石です。うねりの扇をケアする場合はフュージョンエネを2枚貼りましょう。
この状態のゲノセクトは「ダイランス」で倒されない上にクイックシューターも無効にします。マーシャドーに鋼エネを貼っておくと、バトル場に呼ばれて雪道スタンプされても、逃げて特性で雪道を割れるので復帰できるようになります。
また、マントスイクンに対してあえてジャマーを付けずに210ダメージ与えておいて、後々ジャマーを付けてサイドを取ることも有効です。これをすることで雪道スタンプの耐性を上げられます。
他には、フリージオをケアするため逃げエネが2のポケモンはあまり出さないことも大事です。マオスイを使う、もしくはガラルフリーザー以外は呼ばれてもカミツレ+手貼りで逃げられるので忘れないようにしましょう。


三神
相手にガラルファイヤーVがいる場合はできる限りミュウVMAXを使いたくないマッチアップです。オルターを言われる前に相手のVポケモンを倒すことができ、サイドを2-2-2ととれるようなら使っても大丈夫ですが、それが難しい場合はVMAXを使ってしまうと非V+VMAXと取られて負けてしまいまう可能性があります。理想的な盤面は以下になります。

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[ハチマキ] テクノバスター = 220(ファイヤー、ザシアンワンパン)
[ハチマキ+タブレット×2] テクノバスター = 280(三神ワンパン)なので、ハチマキゲノセクトを動かせるとかなり楽に要求を満たせます。
またオドリドリ+マントのゲノセクトはオルター+ブレイブキャリバー以外では基本的に倒されないので他のポケモンが倒された返しにリセスタを打ちながらこいつを押しつけることで要求をかなり上げることができます。オドリドリは、オルターを撃たれても特性のおかげで自身以外が「アルティメットレイ」で倒されることが無い上、倒されてもミュウがVMAXしなければサイドレースに絡んでこないのでとても優秀です。


クワガノン
ややシビアなマッチアップになります。目指す理想的な盤面は以下になります。

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基本的にはミュウVMAXで戦い、マオスイで回復を挟みつつサイドをすべて取るのが理想です。オドリドリ+フュージョンエネのゲノセクトをワンパンすることは不可能なのでそこまで焦ってベンチバリアを置かなくても大丈夫ですが、ミュウVは倒されてしまうのでの2体目を置く場合はベンチバリアも同時に置きましょう。
ベンチバリアがおけなかったり、ゲノセクトがバトル場でダメージを受けてしまったりした際、ゲノセクト2体以上に180ダメージを載せられてしまうと相手のミュウの「サイコパワー」でサイドをまとめて取られてしまうので気をつけましょう。マント付ミュウはクイックシューターで倒されにくいためそこまで心配はしなくて良いですが、もし倒されてしまいそうなら優先してインテレオンやジメレオンを狙っていきましょう。
相手にはやまびこホーンがあるので、ベンチが埋まりきっていない場合はむやみに不要なポケモンは捨てないようにしましょう。また、非V系統の例に漏れずリセットスタンプも有効に働くので、ゲノセクトをアタッカー運用してサイド1スタンプを狙っても悪くはないと思います。


ミュウ(ミラー)
先攻有利ですが、相手のVMAXに付き合ってると先攻でも負けてしまう恐れがあるので2-2-2でサイドを進める、もしくはVMAXをワンパンするようにしましょう。
後攻時はアタッカーが枯渇しないように多少無理してでもカミツレやソーサーに触るようにしましょう。あとは雪道スタンプで噛み合いが良ければ勝てる場合もあります。


当日のレポート


需要があるか分からないので長くならないよう割愛します。要望があれば書きます。


さいごに


ここまで読んでいただきありがとうございました。
今回のnoteが皆様の一助となれば幸いです。

各対面で意識することについては要望があれば追記していきます。やることが明快のためそこまで分岐しないのもミュウの強みだと思います。

内容についてご意見・ご質問等ございましたらありぽけ(@Iy0ck)までお願いいたします。

それでは皆さん、良いポケカlifeを~

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