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【一門杯優勝】無人ダイナ

はじめに

こんにちは、ありぽけ と申します。

直近の成績は、
CL東京 ベスト32
シティリーグ シーズン1 準優勝
です。簡単な自己紹介はここまでにして、本題に入っていきます。


よつぎ一門(@yotsugi_1mon)さん主催の「第7回 一門杯」(128人規模)に参加し、優勝することができました。

今回使用したレシピとその解説、当日のマッチアップをまとめていきます。

CL横浜の考察の一助になれば幸いです。

(※一般的に使われている略称をそのまま用いていますがご了承ください。
例:アルセウス&ディアルガ&パルキアGX→三神、
火の玉サーカスズガドーン→小ズガ など)


環境考察と使用デッキに至るまで

自分は現在の環境 (仰天のボルテッカー発売まで) を以下のように考えていました。

tier1 三神ザシアン 小ズガ

tier2 ムゲンダイナ ピカゼク ピカチュウVMAX 

tier3 超ミュウミュウ セキタンザン

その他


これらのデッキを見比べたとき、
”tier1以外を広く見れているデッキがムゲンダイナである”
という印象を受けました。


そのためムゲンダイナを使用することとし、ムゲンダイナ側がtier1の三神ザシアンと小ズガにどうやって有利を取っていくか、ということを今回の課題としました。

課題解決のアプローチの1つとして「無人発電所」に着目しました。

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なぜ無人発電所なのかというと、不利な要素として、三神ザシアンにはデデンネGXの特性「デデチェンジ」、小ズガにはオドリドリGXの特性「たむけのまい」でドローをサポートされそこから要求を揃えられてしまう、ということが挙げられますが、それを妨害できるためです。

また採用した他のカードとのシナジーもあり、広い範囲のデッキに効果を発揮できます。


採用カード解説

使用したデッキレシピは以下のものです。

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アブソル+無人発電所+マリィで相手の動きを鈍らせドレッドエンドを押し付けていくことを目標としています。



ポケモン 22

ムゲンダイナV 4
1ターン目に盤面に置きエネルギーを付けたいので4枚採用しました。


ムゲンダイナVMAX 4
特性「ムゲンゾーン」が強力であり、できる限り早めに進化したい場面がほとんどなので4枚採用。クワガノンVの数が増えてきていると感じたので現物を減らさない方がいいと感じました。


クロバットV 4
特性「ナイトアセット」で手札を補充できるのが非常に強力で、自身の無人発電所の影響を受けない点も魅力的です。エネルギーや無人発電所を先攻1ターン目に貼ることを補助してくれたり、リセットスタンプからの復帰に役立ってくれたりするので4枚採用。


ガラルジグザグマ 4
特性「かんしゃくヘッド」を活用して後述のイベルタルGXを運用するためと火力補強要因として4枚採用。回収ネット3枚と合わせれば、狙いのポケモンにダメカンを4つのせることのハードルはそこまで高くなかったです。
クワガノンV意識でネットを4にするのではなくジグザグマの数を増やしました。現物を増やすことによりベンチに8体並べることも達成しやすくなりました。


アブソル 2
ジラーチ意識の2枚採用です。エスケープボード+エネ手貼りで逃げられなくなるのでポケモン入れ替えを強要させることができます。現在の小ズガはPOGの影響で、回収ネット採用型が以前よりも少なくなっておりポケモン入れ替えに触られなかった場合1ターンの猶予を得ることができます。三神ザシアンに入っているふうせんを無効化できることもかなり良かったです。
細かい点ではありますが、セキタンザンVがムキムキパッドを貼っていてもアブソルを置くことで逃げエネが4から5になり、パッドの効果を消すことができることは頭の片隅に置いておくとよいです(VMAXになってしまうと進化ポケモンなのでアブソルの特性は働かなくなります)。


アローラニャース 1
後攻をとらされた場合に重要になってくるので採用。VMAXになる可能性があるポケモンや、ジラーチやビリリダマなどのHPが低くサイドが取れるポケモンにぶつけることで後攻1ターン目から優位にゲームを進めることができます。ニャースのワザ「でばなをくじく」はエネルギーを必要としないため、ムゲンダイナVに手貼りしながらダメージを蓄積できることはかなり有効的です。後攻1ターン目以外でも、壁にしながら10ダメージを与える役割を持つことが多々あります。


ヤミラミ 1
本構築のMVPです。特性「ほりさげる」でデッキトップを確認してそれをトラッシュできることと、ワザ「かなしばり」で相手のワザを1つ使えなくさせることがとにかく優秀です。今回のデッキはマリィが主なドローサポートであることと、同名スタジアムが4枚入っていることもありデッキの圧縮という点で不安がありましたが、中~終盤の山づくりに一役買ってくれました。序盤はトラッシュしたいカードはほとんどありませんが、デッキトップを把握することでゲームプランを立てやすくなることが多かったです。
かなしばりは今回のデッキとシナジーがありました。無人発電所+マリィで相手の手札を細くした状態でワザを使えなくさせることで何もされないターンを生み出すことができます。ベンチに下げられてしまうとその効果は消えてしまうのですが、エネを切らずに逃げる場合ポケモンいれかえを2枚要求しています。ピカチュウVMAXやムゲンダイナVMAX、マルヤクデVMAXなどのワザが1つしかないポケモンがバトル場にいる場合はかなり効果的に働きますし、クワガノンにぶつけるとグッズロックを解除することができます。


ヤミラミV 1
ザマゼンタV意識の非VMAXアタッカーとして採用しました。ムゲンダイナVのワザ「パワーアクセル」やかんしゃくヘッドを利用して40ダメージのせることができれば倒すことができるため採用しました。ただ大会ではザマゼンタVが入ったデッキと当たらなかったため、不要と感じたらボスの指令3枚目やヤミラミ2枚目など、必要と感じたカードと交換するのもいいと思います。


イベルタルGX 1
GX権が余っていることと、高HPのポケモンやザマゼンタVを倒すことができるため採用しました。ミラーやセキタンザン、ルカメタザシアンとマッチングしたときに重宝します。ダメカンが4つ載ってなければいけないのでガラルジグザグマと回収ネットを駆使する必要がありますが、それ相応の価値があります。4つダメカンを載せることができれば相手に与える圧力は相当なものです。


グッズ 16

クイックボール 4
ポケモンの展開や不要カードの圧縮ができるので4枚採用。ポケモンカードでは強いポケモンにエネルギーを貼ることが大切なので、初ターンでそれを達成するために必要なカードは重要だと考えています。


スーパーボール 3 / ポケモン通信 2
スーパーボールは直接ポケモンになることと空撃ちすることでナイトアセットのバリューを上げることができるので採用。また、マリィで山札の下に送ったカードをかき混ぜることができる点も相性が良かったです。ポケモンを展開したりムゲンダイナVMAXを引き込んだりしないとならないのでクイックボールだけでは足りないです。
ポケモン通信もナイトアセットのバリューを上げることができるのですが、ポケモン1匹を山に戻さないとならないため、直接ポケモンにつながっているわけではありません。三神ザシアンとのマッチでは2ターン目にベンチに8体並べないとならないので、今回はスーパーボール多めの配分としました。


回収ネット 3
ジグザグマを回収してダメージを稼ぐのが主な役割です。ポケモン通信が手札にある時、盤面のポケモンを回収して好きなポケモンにする動きをとることもできます。非Vポケモンスタートしたときに疑似的に逃げられるという点や、ゲーム終盤にヤミラミを回収して特性を再使用する動きも強いです。クワガノンV考慮と、ジグザグマが4枚あるので3枚で十分でした。


ポケモンいれかえ 2 / ふうせん 1
当初構築には逃げ0のイベルタルがおり、いれかえが3だったのですがそれを抜いたことで逃げ0が欲しくなり1枚をふうせんに変えました。ふうせんは盤面に置いておいて意味のあるポケモンを逃げ0にできるうえ、消極的な採用だったイベルタルを抜く理由にもなったのでかなり良かったです。


デンジャラスドリル 1
大きなおまもりやメタルゴーグルをトラッシュしたり、混沌のうねりをはがして無人発電所を貼りたかったりしたので採用しました。バトルポケモンを倒しながら裏のポケモンについている特殊エネルギーを割るのも強かったです。かなり使い勝手が良かったので2枚に増やすことも視野に入れています。


サポート 8

マリィ 4
縦引き且つ相手の妨害ができるので、このデッキのメインサポートにしました。リソース管理も容易になります。手札干渉し、無人発電所と併せて相手の要求をできる限り上げたいので4枚採用しました。


博士の研究 2
1番多くカードを引けるサポートですが、相手の妨害とリソース管理ができるマリィの方が今回のデッキにマッチしていたので2枚に落ち着きました。最初はシロナだったところ、トラッシュする強さが欲しくなったので博士の研究に変わりました。


ボスの指令 2
ベンチポケモンを呼ぶカードは必須なので入れました。マリィで大事にできるとはいえ、3回使いたい場面やできるだけ触りたい場面も多かったのでもう1枚採用したいです。


スタジアム 4

無人発電所 4
デッキのコンセプト。先攻1ターン目やサンダーマウンテンなどを貼られた後すぐに貼りたいので最大枚数の4枚採用しました。今回のデッキには特性を持つGXポケモンがおらず悪影響を及ぼさないのでかなり相性が良かったです。


エネルギー 10

基本悪エネルギー 6
パワーアクセルを強く使うことやトキワの森を利用したときに対象が取れることを意識して多めに採用しました。実際の対戦ではクラッシュハンマーを当てられても復帰することができたので正解でした。


ハイド悪エネルギー 2
逃げエネ0になるのはかなり強力で最大枚数採用したかったのですが、パワーアクセルやネット・いれかえの枚数も考慮しこの枚数に落ち着きました。


キャプチャーエネルギー 2
ドレッドエンドの要求に無色エネがある且つベンチにポケモンを展開する必要があるので採用しました。3枚あると安定性がぐっと上がるのですが枠の都合で2枚にしました。エネルギーは合計で10枚あれば初ターンに触れる印象があります。


以上で採用カード解説を終わります。無人発電所やジグザグマ、ネットの枚数などは正直好みの部分もあるので自分好みにカスタマイズできると思います。


不採用カード解説

一般的なムゲンダイナデッキに採用されていて今回は採用しなかったカード、場合によっては採用していたカードになります。

フーパ(s3)

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小さいポケモンをとるのに重宝するフーパですが、カウンターゲインが入ってない都合上ムゲンダイナに手貼りすることが重要になってくるので今回は不採用としました。また、ベンチから出てこないといけない点もマリィでは達成するのが少し難しいと感じたので今回は見送りました。


カウンターゲイン

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アブソル+無人発電所+マリィの後、エネのついたムゲンダイナVを倒すハードルがかなり高いと感じ、サイドが先制する場面が多いと思ったので今回は不採用としました。ミラーを厚く見る場合はいれることも検討したい1枚です。今回、手貼りが間に合わないと思ったらヤミラミにエネを付けてかなしばりを撃って、猶予を得るようにしていました。


ダート自転車

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エネルギーやポケモンに触ることができるカードなので採用を検討しましたが、コンセプトを達成するためには枠が足りなかったので採用を見送りました。リソース管理は少し難しくなりますが、ヤミラミの特性と相性がいいのでぜひ採用したい1枚ではありました。


クラッシュハンマー

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ミラーや三神ザシアンの先攻後攻をひっくり返したり動きを止めたりするために初期は採用していましたが、先攻を取った場合はかさばりナイトアセットのバリューを下げてしまうこと、他に採用したいカードが増えてきたこと、コインで表を出さなければならないことなどの要素があり不採用になりました。うまく回って無人発電所+マリィ+クラハンを決められたときはかなり有利を取ることができました。


リセットスタンプ

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カウンターゲインのところでも書いた通り、マリィ+無人発電所でムゲンダイナを倒す要求を上げているのでサイドがそこまで取られることはないと思い今回は採用を見送りました。


シロナ

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手札をトラッシュすることなくデッキを回せるので初期案では採用していましたが、ヤミラミとクイックボールだけでは圧縮が間に合わないことが多かったので博士の研究に変わりました。


以上で不採用カードの解説を終わります。なぜこのカードを採用しなかったのか、といった質問・意見がある方はDMにてお問い合わせください。


デッキの動かし方

先攻と後攻で動かし方が変わってきます。基本的に先攻を取るのが望ましいです。

・先攻の場合
ムゲンダイナに手貼りしてアブソルと無人発電所を置くことが理想ですが、ムゲンダイナに手貼りが最優先です。次に無人発電所を貼ることで、相手次第でアブソルを置くことを目指しましょう。
ミラーだった場合、エネを付けたムゲンダイナを傷つけられると進化した後簡単に気絶させられる場合があるのでできるだけベンチのムゲンダイナにエネを貼るようにしましょう。また特殊エネルギーだとデンジャラスドリルで割られる可能性があるので、できれば基本エネを貼ることが望ましいです。
2ターン目はクロバットVを駆使してマリィを撃ちましょう。クロバットV+マリィで縦引きすれば2ターン目に無人発電所を触れる確率はかなり高いです。場合によってはエネがついたポケモンをボスを使って倒す方が効果的だったりするのでそこは状況次第です。

・後攻の場合
ムゲンダイナにエネを貼りつつ、アローラニャースでワザを撃つことを最優先とします。先攻2ターン目にムゲンダイナが倒されない確証があったり、エネルギーを加速してムゲンダイナを二面作った方が強い場面であったりしたときはパワーアクセルから入ります。後攻だった場合はマリィが撃てるのでマリィ+無人発電所を狙いに行きましょう。ニャースで攻撃した場合、相手は手札が細い中でベンチのムゲンダイナを倒すことはかなり難しいので相手の盤面が完成しない中で2ターン目からムゲンダイナVMAXを押し付けることができます。


環境デッキに対して


冒頭で考察した環境デッキに対しての立ち回りを解説します。
ミラー以外は基本的にコンセプトを押し付けることを目標にプレイします。

三神ザシアン
理想はオルタージェネシスGXを撃たれないことです。オルター→Vポケモン倒される→Vポケモン倒されるという動きでこちらは負けてしまいます。逆をいうと相手の勝ち筋はほとんどそれだけで、フルパワーのドレッドエンドを耐えられるのはザマゼンタVしかいません。その上、オルターを宣言するために出てくる三神を倒すハードルはこちら側からしたらかなり低くマリィ+無人発電所で1ターン止まればほとんどの場合勝つことができます。
クチートGXのケアとして手札にポケモンを抱えたまま番を渡さず、ポケモン通信で戻したりボールを使わずキープするといったことも重要です。


小ズガ
焦ってポケモンを倒すと返しに350ダメージを出されてしまうので、アブソル+無人発電所+マリィを撃ったターンに攻撃していきたいです。序盤はニャースやヤミラミを駆使してエネをつけたムゲンダイナを準備するのが大切です。アブソルが2匹いれば相手の逃げ方が限られてくるので2匹置くようにしましょう。相手がムゲンダイナVMAXを倒すハードルも相当高いはずです。ムゲンダイナVMAXにハイド悪エネルギーを貼って倒されなかった場合は無傷の方で攻撃するといったことも要求を上げる面では大切です。最後に一番要求を上げられるのはリセットスタンプですので採用するのもいいでしょう。


ムゲンダイナ
無人発電所が刺さらず、その分不要カードが多くなってしまっているため全体的に若干不利です。相手のムゲンダイナVMAX1匹をイベルタルGXで、後のサイド3枚をなんとかして取りましょう。マリィ+アブソルで要求を上げていきましょう。パワーアクセルされていない場合先攻2ターン目に相手のエネがついたムゲンダイナを倒すことができれば有利です。対ムゲンダイナではボスの枚数が勝敗を分ける場面が多いので、意識するのであれば枚数を増やすのが良いです。今回はtier1を強く意識していたので2枚にしていました。


ピカゼク / ピカチュウVMAX
先攻を取った場合はベンチでムゲンダイナを育て、後攻だった場合はニャースで攻撃しましょう。相手のスタジアムは比較的少なく、デデンネGXを採用している場合がほとんどなので、マリィ+無人発電所を決めればベンチのムゲンダイナが攻撃されることはほとんどないです。ピカゼクやライライはドレッドエンドで一撃で倒すことができる上に返しで倒されないので楽ができます。ピカチュウVMAXはワザが1つしかないのでかなしばりで動きを止め、ジグザグマでダメージを蓄積させてドレッドエンドで倒していきましょう。


超MM
無人発電所が置ければかなり有利に進めることができます。ホラーハウス+マリィ+ナイトウォッチャーで運が悪いと負けてしまいますが、最低限のポルターガイスト、ナイトウォッチャーケアを怠らないようにしましょう。デンジャラスドリルは混沌のうねりを割って無人発電所設置につなげることが多いです。手札が0の場合、ナイトウォッチャーでは山札をシャッフルしないので、ほりさげるで有効なカードが見えた場合はあえて手札を0になるよう消費することもあります。


セキタンザン
タイプ相性不利なのであまりマッチングしたくないデッキです。先攻をとって無人発電所を貼り、2ターン目にセキタンザンVを倒せると勝ちやすいかもしれません。イベルタルGXとマリィ+無人発電所を駆使して戦っていきましょう。どうしても残りサイド1枚が遠いようならフーパを採用するのも手段の1つです。


当日のマッチング



1戦目 マルヤクデマルマイン 6-4 ○
無人発電所が刺さり、相手のマルマインGXが爆発できず火力が出ないうちにマルヤクデVMAXを倒して勝利しました。

2戦目 クラハン超MM 4-6 ×
ホラーハウス+マリィ+ナイトウォッチャーだけでなくクラッシュハンマーまで飛んできて思うように動けずサイドをとられてしまいました。無人発電所でMMの動きを止めたところまではよかったのですが、ムゲンダイナVMAXのエネが割られてしまい供給が間に合わずウルトラネクロズマGXに倒され負けてしまいました。

3戦目 クラハンドラパルト 6-1 ○
またしてもクラハンでエネを割られてしまいましたが、パワーアクセルでムゲンダイナを2面作ることでケアしました。ドラパルトVMAXが悪弱点ということもあり順当に倒していって勝利しました。

4戦目 マッドパーティ 2-0(種切れ) ○
こっちは事故らず、相手が事故で動けていなかったので無事勝利しました。

5戦目 ピカゼク 6-1 ○
先攻でベンチのムゲンダイナVにエネを貼って無人発電所を置いて番を返したにも関わらず後攻1ターン目にフルドライブを決められてしまいました。しかしムゲンダイナが無傷だったのでピカゼクを返しで倒しました。そのままムゲンダイナVMAXが倒されることなく勝利しました。

6戦目 ピカゼク 6-1 ○
先攻2ターン目にグッズロックされていてムゲンダイナが進化できなかったのでアブソル+無人発電所+マリィで要求をあげてかなしばりを撃つことで相手にパラライズボルトを撃てなくさせてグッズロックを解除しました。その後順当に進化して高HPのムゲンダイナVMAXを押しつけて勝利しました。


この時点で予選が終わり、6位で予選通過することができました。

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本戦1戦目 クワガノンオーロラバレット 6-0 ○
アブソル2枚と無人発電所が刺さりに刺さって効果的な攻撃をされないまま順当に倒して勝利しました。

2戦目 ピカゼク (予選最終戦の方) 6-1 ○
後攻だったためニャースから入り、ムゲンダイナVMAXを2匹立てて倒されても大丈夫なようにケアして順当ながら勝ちました。

3戦目 ムゲンダイナ 6-3 ○
先攻かつ相手の動きが悪かったので先にドレッドエンドを押し付けることができ勝利しました。ボスがもう少し多かったら楽に対戦できたなと思いました。

決勝戦 ピカチュウVMAX 6-1 ○
後攻1ターン目の手札が悪エネ、キャプチャー×2、ボス、マリィ、博士の研究、いれかえでバトル場がジグザグマでした。相手のバトル場がビリリダマだったのでキャプチャーをジグザグマに貼り、ニャースをベンチに出していれかえ、マリィを撃ちヤミラミとムゲンダイナをベンチに置くことができました。そのままビリリダマを倒したら相手がピカチュウVMAXで攻撃してきたのでマリィ+無人発電所をした後、ヤミラミでかなしばりしました。ムゲンダイナに手張りが間に合うくらい猶予がもらえたので完成したムゲンダイナVMAXを押し付けて勝利することができました。


おわりに

ご購入いただきましてありがとございました。
ご意見・ご質問がありましたらTwitterアカウント(@Iy0cK )までよろしくお願いします。




10/1追記


ムゲンダイナミラーについて


無人ダイナの強さが認知され、今後数が増えると予想されるムゲンダイナミラーに勝つにはどうすればいいかを書いていきます。今回一門杯で使用した自分のレシピはミラーをそこまで考えていなかったため、必要なパーツが足りません。ミラーで勝つために必要なパーツは…



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カウンターゲイン” 

です。

よく目にするムゲンダイナのレシピには入っていることの多いカウンターゲインですが、これが実はものすごい大事なんです。

先攻を取った場合はカウンターゲインさえあればかなり有利です。後攻を取った場合だと、”イベルタルGX”の重要度が上がり、”リセットスタンプ”も場合によっては必要になってきます。

また、どちらの場合も”ボスの指令”を使う場面があるため多めに積んでおくとミラーでの勝率はあがると思われます。

今回の自分のレシピにはカウンターゲインもリセットスタンプも入っていないし、ボスの指令も2枚と少ない枚数です。これはミラーをあまり見ていないためなのでCLに出られる方や、ミラーに勝ちたいと思われる方は積んだ方がいいです。

では実際の動きを簡単に説明します。あくまで理想の動きですので参考程度に留めておいてください。

先攻の場合

1ターン目:ベンチのムゲンダイナVにエネルギーを貼りましょう。その時のバトル場はアブソルが望ましいです。これは相手のニャースのでばなをくじくやパワーアクセルで進化する予定のムゲンダイナVを消耗させられると進化した後ドレッドエンドやデスカウントGXで倒されやすくなってしまうからです。

2ターン目:ムゲンダイナVMAXに進化してエネのついたムゲンダイナVをボスで呼び出して倒していきましょう。前に出された非GX・Vを倒させられてしまうとムゲンダイナVMAXを倒す必要が出てきてしまうので、ボスは多めに採用した方がいいです。サイド2枚とれなかった場合はイベルタルGXでムゲンダイナVMAXを倒す必要が出てきてしまいます。

3ターン目:相手が無傷のムゲンダイナVMAXを倒すにはイベルタルGXを起動させるかかんしゃくヘッドで70ダメージのせるしかないです。後者は現実的ではないのでおそらく前者のプランで倒してきたとします。その場合は、この時点でサイドが4-3で負けているので新しいムゲンダイナVMAXにカウンターゲインとエネルギーを付けてイベルタルGXを倒します。ムゲンゾーンが解除されてもイベルタルGXを倒すハードルは低いのでカウンターゲインさえ引ければ大丈夫でしょう。

4ターン目:ここまでくれば後はボスの指令でベンチのクロバットVを倒して勝利できます。相手のリセットスタンプで動けない確率を減らすためにできるだけクロバットVを温存したり、ヤミラミの特性で山札を圧縮しておいたりするのが良いです。


後攻の場合

1ターン目:パワーアクセルから入ると相手はボスを使わなくて済むのでできればでばなをくじくから入りたいところです。ワザをエネがついたムゲンダイナVにぶつけることができたらかなり楽です。また、サイドを2-2-2で取らせてしまうとかなりきついのでできるだけ2ターン目にムゲンダイナVを倒されるのは避けたいところです。万が一エネを付けたムゲンダイナVが倒されてしまってもカウンターゲインがあればまだ巻き返せます。ジグザグマをベンチに出すときは進化しそうなムゲンダイナVに10ダメージのせましょう。

2ターン目:ニャースがムゲンダイナVMAXに取られた場合、ワザを当てていたらドレッドエンドで倒しに行きましょう。ワザを当てられていなかったらデスカウントGXでムゲンダイナVMAXを倒しましょう。この時点でサイドは3-1か3-2です。前者の場合はエネがついたムゲンダイナVMAXがいますし、後者の場合でも前のイベルタルGXが倒されればカウンターゲインが発動しますのでエネルギーは間に合います。

3ターン目:2ターン目にドレッドエンドでムゲンダイナVMAXを倒していたならデスカウントGXを決めて勝利できます。イベルタルGXを使っていた場合はドレッドエンドで270ダメージ与えることになるでしょう。あえてボスなどでサイドを取りにいかず、ボスの温存とリセットスタンプケアでバトル場にいるであろうムゲンダイナVMAXにワザをぶつけるのがいいかなと思います。その場合は相手の要求を上げるためにリセットスタンプを打ちましょう。

4ターン目:この場合もおそらくボスの指令を使ってベンチに下がったムゲンダイナVMAXを倒して勝利することになるでしょう。


結論としては先攻有利ですがリセットスタンプやイベルタルGXを使うことで五分五分くらいには持ち込めるのではないかと思っています。細かい分岐があるもののだいたいの場合はこうなるのではないでしょうか。いかにカウンターゲインが必要であるか、またボスの指令やイベルタルGX、リセットスタンプが重要であるかがわかると思います。こんなにうまくいくはずないと思われる方もいるとは思いますが、サイドプランやルートを知っているだけで変わってくることがあると自分は考えています。

レシピも貼っておきますので良ければ練習等に役立ててみてください。

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ムゲンダイナは大味なデッキだと思われがちですが、採用する他のカードでかなり違った動きができるカスタマイズ性の高いデッキです。皆さんもいろんな形を試して自分に合ったムゲンダイナデッキを作ってみてはいかがでしょうか!

また、CLに出られる方々、応援しております。頑張ってください!!

質問・意見等ございましたら@Iy0cKのDMまでお問合せください、また引用リツイートで感想をいただけたら大変嬉しいです!!










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