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【シティリーグ準優勝構築】エンニュートLO

みなさんこんにちは、よつぎ一門所属の ありぽけ と申します。
今回は、10/13に行われたシティリーグ シーズン1 愛知大会において、自分が作成しチームで共有した、新しいデッキタイプである【エンニュートLO】の解説をさせて頂きます。
エンニュートのことをよく知らない人はリョウさん(第3期ポケカ竜王)の記事も併せて読まれた方が理解が深まるかもしれません。根本的な部分をかなり参考にさせていただきました。
https://note.mu/dkryo07/n/nc86c2ac9bd06
もうすでに無料記事で似たようなコンセプトのデッキが出ていますが、それより強い自信がありますし、解説もできる限り丁寧に書いています。


はじめに

今回シティリーグ愛知大会に参加したチームメイト8人中4人がこのデッキを使用して、その内2人が準優勝とベスト8という結果を出すことができました。
当記事では、主に環境読みとデッキレシピ、その解説、不採用カード、立ち回りについてを書いております。


環境考察とデッキ選択

①新要素の考察

ハイクラスパック「タッグオールスターズ」に収録された新規カードはわずかしかなく、環境はチャンピオンズリーグ東京大会(以下CL東京)とさほど変わりが無いと考えました。
しかし、その中でも ジュジュベ&ハチクマン(以下ジュジュハチ)、オーロット&ヨノワールGX(以下ロットワール)がかなり高いカードパワーを持っており、これらのカードでデッキを組むことで環境デッキに対して初見殺しを狙っていけるのではと思っていました。
新要素を加えたデッキとしては、

・ジュジュハチを用いたコントロールデッキ

・ロットワール軸の新たなタイプのデッキ、またはタッグバレットやカラマネロ軸のデッキ

この2つが候補でした。

②環境読み

自分は、CL東京の環境にロットワールデッキが入った環境であり、ジュジュハチのギミックをメインに据えたデッキは少ない と考えました。
新弾の新規カードが少ないため環境に与える影響は小さく、また、コントロールデッキを握る人は経験上少ないと思ったからです。

この考えを基に、以下のデッキタイプを環境上位であると仮定しデッキ選択、研究を行いました。見やすさのため、略称で書かせていただきます。

Tier1
レシリザ
3神系統
ルカメル

Tier2
ミュウミュウ
ピカゼク
ゾロアーク系統
カラマネロ系統
ロットワール
サナシルヴァ

Tier3
ジラサン
アロペルフーパ
悪バレット
耐久HAND

Tier1のデッキに勝てないデッキでは勝ち上がることは難しく、ロットワールデッキでのレシリザ、ルカメル、3神系統に対する勝ち方がそこまで明確に研究しきれなかったのと、ジュジュハチのギミックを用いたエンニュートLOの方が初見殺し性能が高く、広い範囲に勝てることがわかったのでエンニュートLOを使用することにしました。
さらに、今のタイミングだとエンニュートHANDと勘違いしてくれる人が多いと思い、やりたいことを通しやすいと考えました。1番の理由は、ぼく個人がLO大好きだからですが。


デッキコンセプト

このデッキのコンセプトを簡単に紹介します。

①まずは盤面をつくり、エンニュートの特性で山を掘り進めて必要なパーツを回収していきます。

②自分のポケモンが倒されて、相手のサイドが2枚になったところでリセットスタンプ、ムサシとコジロウを使って相手の手札を0枚にします。このときザクザクピッケル(以下ザクピ)を使って相手のデッキトップを意味の無いカードにします。このとき相手のバトル場のポケモンを何もすることができない状態にしておきます。俗に言う 超越というものです。

③相手は何もできずに番を返すので、自分の山札を引き切った後、ジュジュハチを使い相手の山札を3枚トラッシュ、ザクピでトップ固定、ヤレユータンのリソースマネジメントで炎エネ、ジュジュハチ、ザクピの順で戻します。

④③をループします。相手の山札が解決札ばっかになってきたと感じたらリセスタ+ムサコジ+ザクピして、また山破壊をしていきます。

以上がコンセプトです。かなり大まかに書きましたが、細かいところは以下の部分で触れていきます。


無料部分はここまでになります。Tier上位のデッキにも勝てるエンニュートLOのレシピ、立ち回りについても詳しく書きましたので、知りたい人はぜひ購入してください!



デッキレシピと解説

当日は自分だけ他のメンバーと少し違う形で出たので、両方のデッキレシピを載せます。自分のは以下のものになります。

画像1

・ヤトウモリ(SM6a) 2
エンニュートの進化元。ほのおタイプで、ウツギ博士のレクチャーで持ってこられるHP60の方を採用。HP60ヤトウモリはもう一種類いるのだが、ワザでたねポケモンを展開できるこちらの方が強いのでこいつにした。

・ヤトウモリ(SM4S) 2
こちらもエンニュートの進化元。HP60のためレクチャーで持ってこられる且つ、オーキド博士のセッティングでも展開できるように超タイプのものも採用した。ロケット団マークのついたHP60プロモ超ヤトウモリもいるが、どちらもこのデッキにおいて性能は同じなので好きな方を使おう。

・エンニュート 4
このデッキの軸となるポケモン。最低でも3匹は立てるので4枚全力投入。たまにワザも使う。シティ当日はこいつのワザでジラーチとヒトカゲを倒して勝利した試合がある。

・アローラロコン 3
みちしるべでエンニュートをもってくる重要なポケモン。こいつがいるかいないかで安定感が全く違う。スタートするとかなり楽になるので最大枚数投入したかったのだが、枠の都合でなくなく3枚にした。他のメンバーは2枚だったのだが、あまり困っていなかった。

・ヤレユータン 2
リソースマネジメントを複数回必ず使うデッキなので2枚採用。3枚でもよかったのだが、それよりはアロコンの枠を増やしたかったりヤレユータンのスタート率を下げたかったりしたので2枚に落ち着いた。たまに下ワザも使う。

・メタモン◇ 1
5枚目のヤトウモリ。セッティングでエンニュートの進化元を3匹展開できるのが強い。また、ガブギラの ちょくげきだん で倒されてしまうので、カラマネロ軸には展開しないのが無難。この構築ではメタモンよりヤトウモリを展開した方がいいこともある。

・フリーザーGX 1
GXワザによるエネ破壊要員。GXワザの コールドクラッシュGX は、お互いのバトルポケモンについているエネルギーを全てトラッシュするという強力な効果を持っている。
盤面にエネタンクのみを作られるとロックを決められないので、エネ破壊要員はコントロールに必須だと思っている。特性でベンチから直接バトル場に出られるのも優秀。スタートすると逃げエネが2のため少しやっかい。1回しか使わないので1枚採用。

・オドリドリGX 1
エンニュート5枚目。セッティングでベンチに出すことができ、特性によって炎エネがなくても3枚ドローできるため、事故回避にも役だった。スタートしても逃げ1なのでギリ耐え。3神相手には必ず使うカードで、早く山を堀り必要パーツをそろえるのに一役買ってくれている。むやみに出すとサイドを2枚取られてしまうので使いどころには少し注意が必要。

・フーパ 1
環境読みの末入ってきたカード。愛知環境では超越ロットワールが結構いると思ったのと、これ一枚で対策できるので入れた。ギラマネロ型のロットワール対策ではない。超越ロットワールもしくはブルーの探索を使うひかるミュウ+ロットワールメタ。

※超越ロットワール・・・ロットワールとフェローチェ&マッシブーンGX、ムウマージが軸となって構成されているデッキタイプ。ムウマージの特性で相手にサイドをとらせて、序盤からビーストリング+タッグスイッチを使いロットワールを起動させるデッキ。後攻1ターン目、もしくは先行2ターン目からリセスタ+ナイトウォッチャーをすることで相手の手札を減らし、擬似的な超越を可能とする。

レインボーエネと炎エネ2枚でちょうねんりきを打ちにいってサイドを取り切って勝ちに行く...予定だったのだが超越ロットワールはほぼほぼいなかった...まあでもバトル場に置いておくだけで時間稼ぎができるのでそこだけはよかった。逃げ2なのでスタートするときついけど、当日はでてこなかったのでよかった。
逃げ2スタートだと後攻1ターン目、もしくは先行2ターン目にアロコンでみちしるべを打てないかもしれないということがきつい。

・炎の結晶 3
炎エネをあぶりだしたりコストにしたりするので回収するために3枚投入。HANDするわけではないので4枚は過剰だった。2枚では少ないので3枚にした。

・レスキュータンカ 2
倒されたアロコンやオドリドリ、ヤレユータン、エンニュートを使い回す。HANDとは違い山に戻すことはあまりせず早い復帰をするために使う。ヤレユータンとタンカがサイド落ちしてしまうとかなりきついので2枚採用。

・ザクザクピッケル 2
最強カード。相手の手札を0枚にした後、相手のトップを固定し何もさせない状態を作ることができる。このカードのおかげでデッキコンセプトが完成した。3枚あっても強いが枠の都合で2枚になった。1回使って解決札しかなかったときにもう一度使えるように複数枚は採用すべき。

・リセットスタンプ 2
超越するための必要パーツ。超越パーツを集めているときに相手に手札を流されないためにも使う。複数回使うので2枚採用。

・ポケモンいれかえ 1
HANDのアセロラ的カード。ジュジュハチの追加効果で仕事を終えたフリーザーやオドリドリを落として枠を空けたり負け筋をつぶしたりするときに使う。スタートが逃げ2だったときに手札にあると便利。
フリーザーがコールドクラッシュGXを打った次のターンに、フリーザーをベンチのUターンボード付きエンニュートと入れ替えて、追加効果ジュジュハチでフリーザーをトラッシュし、空いたベンチ枠にヤレユータンを置いてリソマネにつなげるのが主な役割。おしゃれポイント。

・カウンターキャッチャー 1
超越の際に無力なポケモンを呼ぶために採用。よく引っ張ってくるポケモンはマーシャドーやカラマネロ。リセスタキャッチャーで妨害してパーツを集める時間を確保することもしばしば。はじめは2枚だったのだが1枚でも事足りるので1枚になった。2枚あると楽にはなる。

・フィールドブロアー 1
相手のエスケープボードを割る、自分のUターンボードを割って別のポケモンに付け替える、相手のUターンボードを割ってリセスタで流す、混沌のうねりを割って無人発電所に貼り換える...など使いどころが多いカード。超越パーツにもなりうるので採用。

・Uターンボード 1
逃げ0を作れる超優秀カード。エンニュートにつけることで、アブソルがいても逃げ0が存在できるのがえらい。トラッシュされても手札に戻ってくるのでブロアーで割ったり、ついてるポケモンをジュジュハチでトラッシュして回収したりするルートもしばしば存在する。

・ウツギ博士のレクチャー 4
序盤でヤトウモリやアロコンを展開できるカード。初手に来てほしいので最大枚数投入。

・オーキド博士のセッティング 4
ミュウツー争奪戦でもお世話になった人が多いであろうカード。このカードのおかげで前よりもエンニュート軸が強化された。アロコン超ヤトウモリ炎ヤトウモリをよく持ってくる。中盤でもオドリドリやヤレユータンを持ってくるために使う。初手に来てほしいので、こちらも最大枚数投入。

・グラジオ 2
ピン刺しが多くなるコントロールデッキ御用達カード。超越パーツを拾うために必須。一回は必ず使うし、サイド確認が楽になるのでもっとほしいカードなのだが枠の都合で2枚になった。たまに炎エネも拾う。

・ムサシとコジロウ 2
超越パーツ。中盤で必要なくなったレクチャーやセッティングを落としながら妨害することにも使う。中盤にも使うし、最悪これでもLOが狙えるので2枚採用。

・メイ 1
このカード一枚であぶりだすことが可能。アロコン以外でエンニュートをサーチできる唯一のカード。Uターンボードにも触れるのでとても優秀。中盤で一回使えることができればいいので1枚採用。最悪使えなくても大丈夫。

・プルメリ 1
エネルギーを割ることで相手のテンポを遅らせることができる。自分の不要札を減らせるので便利。オルタージェネシスの返しに打てたら強い。メイと同じで、あれば動きの広がるカード。

・ポケモンだいすきクラブ 1
9枚目の展開札として、初動を安定させるために採用。オドリドリやフリーザーもってこられるのがえらい。できればもう一枚増やしたいのでその枠を検討したいところ。

・ジュジュベ&ハチクマン 1
このデッキが生まれた理由。書いてあることが意味わからんくらい強い。山を確定で削れるサポートが登場したことで歓喜したコントロール使いはたくさんいるだろう。自分の山札を引ききることで相手の山札だけを3枚も削れるのがつよい...リソースマネジメントがあるので自分は山切れしないしジュジュハチループできるしつよい...追加効果も自分の負け筋つぶしたり不要札捨てたりできるのつよい...
枚数に関してだが、この構築では1枚でループできるので1枚で十分だった。他のメンバーの構築は他カードの兼ね合いもあり2枚。

・無人発電所 1
相手の妨害札として採用。シルヴァディや悪バレ、ゾロアークはこれがないと勝てない。ザクピを使ったとき、ボール系統が外れ札になるのが偉い。また、ケルディオ相手にこれがないとコールドクラッシュが通らなくなるので必要だった。時間稼ぎのために雑に貼ることもある。

・炎エネルギー 12
初手の逃げエネ確保、あぶりだすに必要なので入れられるだけ入れた。最低でも11枚は必要。

・レインボーエネルギー 1
コールドクラッシュを打つのとちょうねんりきを打つのでレインボーにした。アセロラではなく入れ替えでフリーザーをどかすのでフーパを採用しない場合は水エネのほうがいい。メイや相手のトキワ等で持ってこられるため。

次にチームメンバーが使ったデッキレシピを載せます。自分のものと違うカードについて触れていきます。

画像2

・アブリボンライン 1-1
アブリーは逃げ0を採用。他の逃げ0もいるがそこは好み。序盤はUターンボード代わりにもなる。アブリボンは山から基本エネを2枚持ってこられるので、みちしるべがエネを引っ張ってこられるようになるのが偉い。レインボーを水エネにしておくと、それも持ってこられる。みつあつめを使うことで、リソマネでデッキボトムに戻したカードをかき混ぜることができるのが本当に強い。

・ポケギア3.0 1
事故回避兼中盤に使いたいサポートを持ってこられるので採用。山札もかき混ぜられる。序盤だけを見るならだいすきクラブの方が強いが、超越パーツ回収に役立つのでこちらにした。

・マチスの作戦 1
このカードがあることで、リセスタマチスムサコジ×2で相手のサイドが3~4枚でも超越できるようになるし、マチスジュジュハチ×2で山を早く破壊できる。中盤でもマチスメイ+好きなサポートが使えるようになり、かなり動きの幅を広げることができる。

・水エネ 1
フーパがいないのでこちらを採用。アセロラを使わないのでメイでもみつあつめでもトキワでも持ってこられるのでこっちのほうが強い。レインボーだと対ルカメルの時に、しかたなくコールドクラッシュした後ハチマキこうてつのこぶしで倒されてしまうので水エネの方が強い。

レシピ解説は以上になります。コントロールにあまり慣れていない人は、後の方に紹介したレシピの方が使いやすいと思います。

不採用カード

・マタドガス(ホワイトホール)
相手のサイドが3~4の時でもハンデスできるようにするために初期案では入っていたのだが、それをするならマチスからのムサコジ連打でいいこと、要求枚数が多くなることから不採用とした。

・ミュウツー&ミュウGXとリザードンGX(レイジングアウトGX)
山札を強引に削りにいけるポケモン。10枚も削れるのが魅力的だったがミュウミュウに3エネつけるのが大変なことと、スタートするとサイドを3枚献上するようなものであること、GX技はフリーザーがよく使うことから採用を見送った。ジュジュハチだけで全然大丈夫。

・オドリドリ(バイタルダンス)
みちしるべやだいすきクラブで持ってこられるエネルギーとして採用していたが、アブリボンの方が毎ターン使えてえらい且つスタートしても弱くない(アブリーが逃げ0のため)という点から不採用に。オドリドリ入れるならそもそものエネルギーを増やした方がいいかもしれない。

・アローラキュウコン(ひかりのけっかい)
ぼくのレシピのフーパポジション。アロコンから進化できるのと水エネを共有できるのが偉い。しかしロットワール対策としては、オーキドから持ってこられるたねポケモンであり弱点のつけるフーパの方に軍配が上がった。

・アローラベトベトン(かがくのちから)
アロベトはヤレユータン(さいはい)を止めるために検討したが、最初のシティリーグにロットワールや超越意識で入れてくる人は少ないだろうと思って不採用とした。リセットホールマーシャドーはバトル場に縛れば問題ないし、テテフデデンネは無人発電所を貼っておけばいいので無理してアロべトの枠を捻出する必要はないと判断。メタモンがいないと進化できないし、アローラベトベターを入れる余裕もそこまでないので今回は見送ったが、今後さいはいが流行るなら入れることも検討したい。

・ミュウ(ベンチバリア)
ばらまきが苦手なのでその対策として。アローラサンドパンGXは切ることにしたのでデッキから抜いた。環境次第では必要になってくるカード。

・カプ・テテフGX
だいすきクラブ2枚目の方が強いので不採用。スタートしたら置物だしベンチ枠に余裕がない。

・ともだちてちょう
手札にあぶりだすエネがたくさんあればマチスジュジュハチジュジュハチを連発することができ早く山を削ることができる。しかし必須ではなく、あったら便利レベルのカードなので採用しなかった。

・アセロラ
レインボーエネによってダメカンがのったフリーザーを回収するために1枚入れていたが、ジュジュハチの追加効果によってフリーザーを場からどかせることができるようになったのでポケモン入れ替えと入れ替えられた。ポケモンじゃないのに。ジュジュハチが偉大だった。

・シロナ&カトレア
マチスシロカト(マチス回収)+何かで、不要札を1枚切りながら3ドローしつつ、手札にある好きなサポートを打つ動きが強かった。事故回避にもなるので、マチスが入るなら枠を検討してみてもいいカード。今回は枠の都合で抜けてしまった。

・グズマ&ハラ
不要札2枚切りながら、無人発電所や後述する巨大なカマド、せせらぎの丘とUターンボード、レインボーエネを持ってこられる便利カード。以前は入れていたが山を早く掘るためのカードを増やしたかったのと、最終的にスタジアムが無人発電所1枚だけになってしまいそこまでバリューが高くなくなってしまったので不採用に。せせらぎUターンレインボーエネでフリーザーが即起動できるという強みもある。マチスありならムサコジも同時に使えるのでロックも可能。

・巨大なカマド
グズハラを入れていた時に、そこから持ってこられる炎エネとして採用していたが、相手にうねりを貼られていたらなにもできないのと、サーチ手段がグズハラしかなく、みちしるべで揃えられるアブリボンでも似たようなことができるので不採用に。あと、相手にも利用されるのが嫌だった。

・せせらぎの丘
グズハラ用にいれていたが、フリーザーだけでなくアロコンも対象なので序盤でも腐らないのがよかった。最初はブロアーを入れていなかったのでうねりを雑に割るスタジアムとしていても活躍していた。ブロアーを入れたことやだいすきクラブを入れたことで抜けていった。


立ち回り

このデッキの立ち回りは、大体のデッキに対して似たようなものになります。そのため動きを通せる相手には有利、通せない相手には不利と非常に有利不利がはっきりしています。

基本的な立ち回り

・序盤

エンニュートがどれほど立てられるか が勝負のカギです。

最初はレクチャーかセッティングでベンチを展開できるのが理想です。
この時、場にエンニュートの進化元2匹、アロコン1匹は最低でも出しておく必要があります。相手がやぶれかぶれしてくるデッキなのであれば、アロコン2匹出しておくことも視野に入ります。

ウツギとオーキド両方あるならバトル場スタートがヤトウモリならウツギから入りましょう。同タイプのヤトウモリとメタモンがサイド落ちしていることが稀にあります。

最初はエンニュートを全力で立てにいきましょう。先行でやぶれかぶれされたらお祈りです。序盤の安定が大事なので、不安に感じたらだいすきクラブを増やしましょう。

また、みちしるべでは基本的にエンニュートを優先して持ってきましょう。ヤトウモリを持ってきても進化できるターンは変わりませんし、エンニュートはみちしるべかメイでしかサーチできないので。盤面次第ではドローにつながるオドリドリでもいいかもしれませんが、それは本当に非常事態の時のみです。

◎序盤はエンニュートを全力で立てる
◎みちしるべによるサーチは基本的にエンニュート優先

・中盤

エンニュートによるドローができるようになったらひたすら山を掘り進めていきましょう。オドリドリも効果的に使っていきたいところですが、むやみに出すとサイドを多くとられて自分の首を絞めることになってしまいます。

ここからは相手の妨害をしながら超越パーツを集めていきます。超越パーツが複数落ちていたならグラジオを使って回収しましょう。回収する優先順位は、

ピン刺しの超越パーツ(フリーザーやキャッチャーなど、場合によってはブロアー、無人発電所なども)>リセスタ2枚目>ザクピ2枚目>ムサコジ2枚目>ジュジュハチ

だと考えています。盤面によっては他のものを持ってくることもあります。(弱い動きではあるが炎エネなど)

相手のサイドが4枚や3枚になったタイミングでもリセスタやキャッチャー、ムサコジを使ってせっかくため込んだ手札を流されないように妨害します。
この際使った超越パーツは必ずリソマネで戻すようにしましょう。手札を流された時に揃えるのが大変になってしまいます。
ムサコジやプルメリで不要札を切り落としておくのも効果的です。

◎超越パーツをあの手この手で集める
◎不要札を切ることでリセスタ耐性を上げる


・終盤

相手のサイドが2枚以下になったらリセスタ+ムサコジ+ザクピ+コールドクラッシュorキャッチャーで超越を開始します。マチスがある場合は中盤でも手札が4枚以下なら超越できるので強いです。

コールドクラッシュを使う場合は次のターン分のザクピも確保しておかないとロックできない可能性があるので気を付けましょう。
超越する際ザクピは常に2枚は抱えるようにしてください。場合によっては2回使います。

ゾロアークやシルヴァディが相手の時、ベンチにリセットホールのマーシャドーがいるときはマーシャドーをバトル場に釣っておかないとリセットホールで解決されるので忘れないように。Uターンボードがついていた場合はブロアーを使って手札に戻した後リセスタで流しましょう。

ワザ宣言を忘れてセルフLOしないように注意してください。

相手の手札に外れ札が増えてきたらリセスタで山に戻すのも大切です。

それと、相手の山札が残り4枚の時はジュジュハチを使わないのがポイントです。この場面でジュジュハチを使ってしまうと、最後の一枚が解決札だった時負けてしまうので、LOしていく際は気を付けましょう。

◎超越LOするときは最後まで丁寧に
◎ワザ宣言を忘れない
◎相手の山札が残り4枚の時はジュジュハチを使わない



当日のマッチング

1.ギラマネロゲンミミ 〇
初手で展開札に触れられなかったが、ゆっくり盤面を形成していった。カラマネロをバトル場に縛り続け、LOして勝利。

2.レシリザ 〇
相手は縛られるのを嫌ってかメガミミロップ&プリンGX(以下ロップリン)とカプ・テテフGXのみを展開。ロップリンのワザでアロコンが倒されるも、GXポケモンを展開していないためヤレユータンが耐えられるので余裕があった。相手サイドが2枚になったので超越して無事LO。対戦終了後、相手のマーシャドーをサイドに埋め込んでたらしくラッキーだったことがわかった。

3.すりすり発電 〇
お互い序盤事故でゆっくりした展開に。ジュジュハチの追加効果を活用し、相手のエネを枯渇させた時点でお相手の投了。

4.たけるとうきリザードン 〇
有名強者の はわ さんとの対戦。いつもシティで当たってる気がする。
たけとうリザは縛る対象が少なく不利マッチである。バトル場リザードン、ベンチにボード付きジラーチのみで絶望的状況だったが、エネルギーリサイクルを引かれず、結果としてエネがなくなったリザードンを前に縛ることができたのでLOしていった。途中でリザードンが特性によるダメージの蓄積できぜつし、ベンチにいたジラーチの特性ねがいぼしでリーリエにタッチされ復帰された。この時、バトル場ジラーチ、ベンチにヒトカゲのみ。返しでハンデス、トップ固定した後、エンニュートのワザ かえん でジラーチを倒し、次ターンもトップ固定し、ヒトカゲを倒して種切れで勝利した。

5.ロットワール ×
ここでついに身内マッチ。先行取られて終始殴られ続け、負け。

6.ガブギラロットワールギラマネロ ×
優勝者の方とマッチング。序盤もたついて展開できなかったところ、後攻2ターン目からナイトウォッチャーされて解決札戻され続けて負け。

4勝2敗 15位で予選通過

決勝1.ウルネク 〇
予選一回戦と似たような感じでLO。

決勝2.ピカゼク 〇
相手カプ・コケコ◇にエネつけてエンドの繰り返し。やぶれかぶれ、リセスタのケアをしながらサイドを取らせて超越LO。

決勝3.3神ルカメルユキメノコ 〇
ヤトウモリスタートで、先行取られてアブソル置かれて後攻でみちしるべできず。オルタージェネシス打たれてもみちしるべできず、エンニュートにもなれず。アルティメットレイでヤトウモリ倒されたのち反撃開始。次のターンにもサイドを取られたが、返しのターンに超越決めてLO勝ち。

決勝4.ガブギラロットワールギラマネロ ×
予選最終戦の方と対戦。ガン事故起こして何もできず。また2ターン目からナイトウォッチャーされて泣き。最後は手札5枚のうち2枚ある解決札を引っこ抜かれて負け。超越される気分を味わった...

最後負けてしまいましたが、準優勝と満足のいく結果でしたし、3神やウルネク、レシリザ、ピカザクなどの強力なデッキに勝てるデッキを組めたのは大きな自信になりました。



各デッキに対して意識すること


レシリザ
・相手のカマドを利用して不要札を切りつつ、山の中からエネを引き抜ける。
・不意のやぶれかぶれに注意。
・炎エネや入れ替えソースに触る札が豊富なので、できるだけ逃げエネが重いやつを前に縛る。

3神系統
・殴りだしが遅いのでそれまでに盤面を完成させる。
・オドリドリを2回必ず使う。
・オルジェネの返しにプルメリを使うことでテンポを遅らせることができる。
・サイドが取られたら必ずリセスタを打つ。
・ケルディオには無人がないとコールドクラッシュが効かないことに注意。
・やぶれかぶれに注意

ルカメル
・ゲノセクトのワザでエンニュートが同時に倒されないように。
・不意のウソッキーに注意。
・先行でアロコンを前に置いておくと、こうてつのこぶしで倒されてしまうので注意。

ピカゼク
・タッグボルトでサイド3枚とられないようにする。
・カプ・コケコGXがいるので超越時には無人発電所を貼っておく。

ウルネク・超バレ
・ギラティナ自傷によりサイドを取らされた場合、めつぼうのひかりGXを打たれる可能性があることを忘れない。
・ゲンミミのホラーハウスGXを忘れない。
・トキワの森を利用する。

ゾロアーク
・無人発電所を貼り続ける。
・ジュジュハチの追加効果でライオットビートの打点を下げられる。
・超越の際にリセットホールマーシャドーがいる場合はそいつを縛る。
・オドリドリが悪弱点なので一撃で倒されやすい。

悪バレット
・相手のサイドが2になるときに追加効果込みデッドムーンGXを打たれないように妨害する。
・リセットホールマーシャドーがいる場合はそいつをバトル場に縛って無人発電所を貼る。(シャドーコネクションで解決されてしまうため)
・レッドバイキングのアクジキングに気を付ける。

ミュウミュウ
・レイジングアウトの存在を忘れない。
・うねりを割るためにブロアーを抱えておく。



さいごに

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