アルちゃん
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ストライプ生成マッスィーン
processingでできてます。
続編
使い方。
コピペ用コードcontrolP5はがんばって導入します。
import controlP5.*;ControlP5 cp;//BackgroundColor用Slider BackR;Slider BackG;Slider BackB;float default_stroke_weight = 1;color default_stroke
ジオメトリノード(ver4.1)
まだ途中。
ノードの追加は追加ボタンかソケットのドラッグ。
パスの切断はCtrl+右ドラッグ
modeling->geometry nodes
ジオメトリノードは、Blender 2.92以降に導入された、手続き的にジオメトリを生成および変更するための新しいノードベースのシステムです。
モディファイアであって、元のモデルを変更しません。
各種定義Claude3による。ジオメトリノードに関し
ブレセンハムのアルゴリズム
ある理想の直線が存在するとして、それをピクセル単位に分割された、離散化されたディスプレイ空間に適切に、自然に割り当てるにはどうしたらよいか。
ブレセンハムのアルゴリズムが特筆すべきはすべてが整数演算であること。
描画したい直線が$${y=ax+b}$$であって、$${m=\frac{\Delta y}{\Delta x}}$$として除算を許容するならDDA(Digital differen
DDA(Digital Differential Analyzer)
線分を描画するためのアルゴリズム。
単純ではあるが除算が入ってしまう。ここから除算やfloat演算を取り除いたものがブレセンハム。
dxとdyを比較して、長い方でステップする。
例えばdxの方が長いなら、xを1ずつ増やしてステップする。
yは1以下であり、累積する。
つまりy座標はxに応じて1増えるかそのままかの2択である。
dxとdyを比較して、短い方でステップすると、この単純な2択が使えない。
[3D]座標の変換、及び座標系の変換②
転置の文脈が2種類ある。
変換対象となるベクトルが縦ベクトルか横ベクトルかによって変換行列は転置される。
数学的に厳密には変換行列はMの逆行列だが、基底に正規直交基底を選べば逆行列=転置であるから、変換行列はただのMの転置である。
数学的な参考書をみるとずっと逆行列の話をしているが、
ゲーム的なプログラム本をみると暗黙の内に勝手に転置ですませている。
変換行列M3次元の基底ベクトルを2つ考
JavaScript img要素のレンダリング
本当にほんとかどうか分からない話。
1. JavaScriptで`img`要素を作成して`src`を設定
JavaScriptを使用して`img`要素を動的に作成し、その`src`属性に画像のURLを設定することで、ブラウザに画像のダウンロードとレンダリングを促すことができます。この方法は、画像をページに動的に追加する際によく使用されます。
var img = new Image(); //
いつもんとこまで.js
だいたいprocessingとかで遊ぶ時に幾何とGUIとをいっしょくたにしてアレコレする時のスケルトン。
簡単なメインループがある。
幾何はマウスによって操作される能力を持つかもしれない。
ツールは幾何を操作する能力を持つかもしれない。
各種マネージャーはシングルトン。
<!DOCTYPE html><html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8">