アルちゃん

メンバーシップに加入する

私の脳髄の中身です。

  • ベーシック

    ¥500 / 月

マガジン

  • 数学・物理・自然科学

    数学・物理・自然科学にかかる記事群。

  • ベクトル・線形代数

    ベクトル・線形代数にかかる記事群。

  • 電気

  • 応用アルゴリズム

    基礎アルゴリズムに含まれないアルゴリズム。 とりわけ発見者、製作者の名前がついているもの。 アルゴリズム自体に名前が付いているもの。 ただしこの定義は適当である。

  • 3D部

最近の記事

  • 固定された記事

ストライプ生成マッスィーン

processingでできてます。 続編 使い方。 コピペ用コードcontrolP5はがんばって導入します。 import controlP5.*;ControlP5 cp;//BackgroundColor用Slider BackR;Slider BackG;Slider BackB;float default_stroke_weight = 1;color default_stroke_color = color(0);color default_fill_col

    • 曲率

      途中ですしChatGPTですしミスも誤解もありますし。 参考というか前提 曲率(Curvature)は、曲線や曲面の局所的な曲がり具合を表す量です。曲線や曲面の様々な文脈や次元に応じて、曲率の定義は異なります。以下にいくつかの代表的な定義を示します。 平面曲線の曲率 平面上の曲線で、曲率 $${ \kappa }$$ は次のように定義されます。曲線を $${\mathbf{r}(t)}$$ で表すとき、曲率は $$ \kappa(t) = \frac{|\math

      • 途中ですしChatGPTですしミスも誤解もありますし。 参考 途中でぶっこんでるオイラー法 テイラー展開 ただしまだ十分でない。 ベクトル解析のページでも触れた気がする。 連立方程式をとくだのとかないだのとけないだのはこちらへん。 円の定義 円とは、中心から一定距離にあるすべての点の集まりです。 数学的には、中心が$${ (h, k) }$$で半径が$${r}$$の円の方程式は次のように表されます。 $$ (x - h)^2 + (y - k)^2 = r^2

        • ジオメトリノード(ver4.1)

          まだ途中。 ノードの追加は追加ボタンかソケットのドラッグ。 パスの切断はCtrl+右ドラッグ modeling->geometry nodes ジオメトリノードは、Blender 2.92以降に導入された、手続き的にジオメトリを生成および変更するための新しいノードベースのシステムです。 モディファイアであって、元のモデルを変更しません。 各種定義Claude3による。ジオメトリノードに関して、ChatGPT4は論外。Claude3はぎりぎりアホです。 ジオメトリ

        • 固定された記事

        ストライプ生成マッスィーン

        マガジン

        • 数学・物理・自然科学
          29本
        • ベクトル・線形代数
          8本
        • 電気
          7本
        • 応用アルゴリズム
          9本
        • 3D部
          11本
        • 生成AIプロンプト
          16本

        メンバー特典記事

          ChatGPTに作ってもらったRPG⑧

          「ベーシック」に参加すると最後まで読めます

          Phaser3が必要です。 Phaser3は文字のレンダリングが独特なのでGUI表示部分の使い回しは難しいと思われます。 現状普通にループ回すと重たかったりするのでkey入力があるまでループから離脱して更新部に入りません。 メインループの存在するフレームワークならupdate部分を使いまわすことが可能と思われます。damageを計算するところまでは多分できてます。 linerPickは失敗してます。

          有料
          500

          ChatGPTに作ってもらったRPG⑧

          ChatGPTに作ってもらったRPG⑦

          「ベーシック」に参加すると最後まで読めます

          ここにあるのは失敗例です。

          有料
          300

          ChatGPTに作ってもらったRPG⑦

          プロンプト探訪:魔物騎士団

          「ベーシック」に参加すると最後まで読めます

          関連

          有料
          300

          プロンプト探訪:魔物騎士団

          プロンプト研究:背景

          「ベーシック」に参加すると最後まで読めます

          有料
          500

          プロンプト研究:背景

          ChatGPT4に作ってもらったRPGゲームの素その⑥

          「ベーシック」に参加すると最後まで読めます

          有料
          500

          ChatGPT4に作ってもらったRPGゲームの素その⑥

          プロンプト探訪外伝:魔物図鑑

          「ベーシック」に参加すると最後まで読めます

          基本midjourneyおよびnijijourney デフォルメモンスターは多分モデル4とかで作ってるはず。 5だとかっこよくなりすぎてしまう。

          有料
          500

          プロンプト探訪外伝:魔物図鑑

        記事

          ブレセンハムのアルゴリズム

          ある理想の直線が存在するとして、それをピクセル単位に分割された、離散化されたディスプレイ空間に適切に、自然に割り当てるにはどうしたらよいか。 ブレセンハムのアルゴリズムが特筆すべきはすべてが整数演算であること。 描画したい直線が$${y=ax+b}$$であって、$${m=\frac{\Delta y}{\Delta x}}$$として除算を許容するならDDA(Digital differential analyzer)と称される。 また、ブレセンハム先生の元の論文はプ

          ブレセンハムのアルゴリズム

          DDA(Digital Differential Analyzer)

          線分を描画するためのアルゴリズム。 単純ではあるが除算が入ってしまう。ここから除算やfloat演算を取り除いたものがブレセンハム。 dxとdyを比較して、長い方でステップする。 例えばdxの方が長いなら、xを1ずつ増やしてステップする。 yは1以下であり、累積する。 つまりy座標はxに応じて1増えるかそのままかの2択である。 dxとdyを比較して、短い方でステップすると、この単純な2択が使えない。 例えばdxの方が短い場合、 線分は途切れるか、あるいは同一のxに対して複数回y

          DDA(Digital Differential Analyzer)

          [3D]座標の変換、及び座標系の変換②

          転置の文脈が2種類ある。 変換対象となるベクトルが縦ベクトルか横ベクトルかによって変換行列は転置される。 数学的に厳密には変換行列はMの逆行列だが、基底に正規直交基底を選べば逆行列=転置であるから、変換行列はただのMの転置である。 数学的な参考書をみるとずっと逆行列の話をしているが、 ゲーム的なプログラム本をみると暗黙の内に勝手に転置ですませている。 変換行列M3次元の基底ベクトルを2つ考える。 元の基底を $$ \lbrace \bm e_1, \bm e_2,

          [3D]座標の変換、及び座標系の変換②

          魔王ゾルタン②

          Claude3によって作り込まれたもの。 前回 先史:デスタニア王国時代デスタニアは、浮遊する島々からなる空中王国。これらの島々は、古の魔法によって空に浮かび、王都ルミナリアは中心となる最大の浮遊島に存在する。 デスタニアの王家は、「星の砂(エターナル・クレプシドラ)」という神秘的な砂時計を守護している。それによって王国を守る魔法の力を得ていたが、この砂時計が尽きる時王国は滅ぶとされている。 星の砂は朽ちた神の心臓である。 デスタニアの栄華はその神の遺骸の守護と葬礼が

          魔王ゾルタン②

          JSON

          だいたい未テスト 規格JSON(JavaScript Object Notation)は、データ交換のためのテキストベースのフォーマットです。軽量であることから、多くのウェブAPIでデータ交換のフォーマットとして採用されています。以下に、JSONフォーマットで許可されていることと許可されていないことをまとめます。 JSONで許可されていること データ型: JSONでは以下のデータ型が使用できます。 数値(整数または浮動小数点) 文字列(ダブルクォーテーションで囲む)

          円の面積

          まだ未検証 円周長を半径r分走査する円の円周長は$${2\pi r}$$ 半径$${r}$$を拡大しながら円の面積を成すと考えると $$ \text{面積} = \int_{0}^{r} 2\pi x dx $$ $${2\pi x}$$ の $${x}$$ に関する不定積分を求めます。$${x^n}$$ の不定積分は $${\frac{1}{n+1} x^{n+1}}$$ です。ここで $${n=1}$$ なので、$${2\pi x}$$ の不定積分は $${\pi

          JavaScript img要素のレンダリング

          本当にほんとかどうか分からない話。 1. JavaScriptで`img`要素を作成して`src`を設定 JavaScriptを使用して`img`要素を動的に作成し、その`src`属性に画像のURLを設定することで、ブラウザに画像のダウンロードとレンダリングを促すことができます。この方法は、画像をページに動的に追加する際によく使用されます。 var img = new Image(); // `img`要素の新しいインスタンスを作成img.onload = functi

          JavaScript img要素のレンダリング

          無限(口語訳)

          参考 限りなく大きくする大雑把に もうちょっと正確に もう少し一般的に いかなる数を〜という文言は、 任意の数と言い換えることができます。 なんら制限なく、自由に選んで良いということです。 全ての数と言い換えるとどうなるでしょうか。 大抵の文脈では任意と全ては入れ替え可能です。 すなわち全ての要素に対して例外なく成り立ち、ロジックが不意に破綻したりはしないことが保証されるということです。 さらに強烈に言い換えましょう。 個人的にこの文章は怖いのですが、限りなく

          無限(口語訳)

          Path抽象化

          GUIなどで良く見られるが、 親から子に変換なりイベントなりを受け渡す構造がある。 for(let child of this.Children){ child.update(this.なんか変換);} この構造は子が子を成していくと最終なにやってるかよく分からなくなるデメリットがある。 別のやり口として、変換側がループを回すとすると for(let target of this.Targets){ 変換(target)} のようになる。 これは例えば平行移動、

          いつもんとこまで.js

          だいたいprocessingとかで遊ぶ時に幾何とGUIとをいっしょくたにしてアレコレする時のスケルトン。 簡単なメインループがある。 幾何はマウスによって操作される能力を持つかもしれない。 ツールは幾何を操作する能力を持つかもしれない。 各種マネージャーはシングルトン。 <!DOCTYPE html><html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Loop Control Example</title> <s

          いつもんとこまで.js

          ほんとかどうか分かんない話[ダイオード、トランジスタ、オペアンプ]

          この記事はまだ未検証です。 Q:なぜ未完成な記事を発表するのですか? A:ほかっとくと下書きのまま埋もれて忘れるからです。 とりわけ数式モデル部分はその出力も含めてこれからほんとかどうか調べる予定です。 ダイオードダイオードは順方向に定電圧、定電流、あるいは直流の脈流であれば導通するが、交流電圧、交流電流は半波整流される。 ダイオードは基本的には一方向にしか導通しないし、極性が変わると導通しない。 アノード(陽極)+、プラス、PNのPの方 カソード(陰極)ー、マイナス、

          ほんとかどうか分かんない話[ダイオード、トランジスタ、オペアンプ]

          SPICE

          この記事はまだ始まっちゃいません。 回路を記述子たネットリストを作る ネットリストを読み込む(source) 解析する(run, op, dc, ac, trac) 表示する(print, plot) 解析法によってはできたりできなんだり。 例1 V1 1 0 DC 10R1 1 0 1000 DC10ボルトの電源V1をノード1とノード0につなぐ。 ノード0はグランド。 1000$${\Omega}$$の抵抗R1をノード1とノード0につなぐ。 V1 1 0 の