あっばあばばぁ

初心者がunityでファミコン風ドット絵ゲーム制作を試みています。

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    ファミコン風ローグライクダンジョンRPGが作りたい

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    適当に書きたいことを書きます。

最近の記事

【ゲーム制作】見積もりの甘さを痛感するstage3

具体的に言うとドット絵作画にかかる労力と時間とエンジンがかかるまでの時間を甘く見積もりすぎていました。 と言うわけでstage3がほぼ完成したので久々にnote書きます。息抜きです。 前回のゲーム制作の記事からほぼ一年経ってます。やばー その間も基本的にダラダラ稼働してはいたんですが、やはりドット絵がマジで時間泥棒。 今思うと何より見積もりが甘かったのがドット絵作画の「試行錯誤の時間」ですね。 画力なし勢の作画は試行錯誤の嵐という事実に最近気づきました。 「もうちょっ

    • ソニック スーパースターズの問題点と『2Dソニックにおいて避けるべきこと』

      ■2Dソニックにおいて避けるべきこと●納得感のないミス ジェットコースターの先の針や穴、画面外からの避けづらい攻撃やギミック、見えない危険地帯への大ジャンプ等。 どれも理不尽にしか思えないのでやめましょう 特にキャラを高速で誘導してミスに繋げるようないじわるはしないように! ●分かりづらい攻略方法のボス ボスの攻略方法は「分かるやろ」と思った倍わかりやすく強調 納得感のない攻略方法は不採用 攻撃機会が少ないならより分かりやすくテンポよく、長いと思わせないように注意! 弱

      • 武器が壊れるというメリット【ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド】

        祝ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム発売! と言う事で色んな人の感想やコメント等を探っていると 「武器が壊れるなんて開発者のエゴだろ」 という意見がありました。 私はブレスオブザワイルドにおいて武器破壊は必然だったと思っているので、良いタイミングだし「武器が壊れるというシステムのゲームデザイン的なメリット」について私の考えをまとめてみようと思います。 今更だしどっかで誰かが書いてるとは思いますが。 ■はじめに まず言っておくと私は武器が壊れるというシステムそのものはあ

        • 【unity2D】防御可能な極太ビームを実装してみた

          ■近況どうもお久しぶりです。私です。 自由時間の9割をスプラ3にもってかれてしまって牛歩になっていたゲーム制作でしたが、やっとこさ2面のおおよそが完成しました。 ここまで遅くなった要因の一つにドット絵を書きすぎてしまったということもあります。 あんまり得意でない絵に時間を取られすぎてしまいました。 他にもリファクタリングやら演出強化やら操作性改善など色々やってましたが、次面以降のドット絵はもう少し簡素化したいですね。 ■前置きといったところで「ボスの極太ビームを実装し

        【ゲーム制作】見積もりの甘さを痛感するstage3

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          ソニックフロンティア発売を前に今思うこと

          どうもお久しぶりです。 最近は自由時間の9割をスプラトゥーン3に奪われてる私です。 もうすぐソニックフロンティアの発売日ですね。 ネタバレしすぎない程度に公式の情報を眺めていますが、以前とは色々と心境の変化があったので発売日を前に今の心境でもまとめておこうかと思います。 この記事はコチラの記事の続きになります。長いので読まなくてもいいです。 ※前情報やプレイ映像などはある程度意図的に遮断してるので、一部頓珍漢なこと言ってたらすみません ■ざっくり今の心境 「不安半分期

          ソニックフロンティア発売を前に今思うこと

          【unity】忍者2Dアクションゲームの根幹部の完成

          やっとこさ忍者横スクの根幹部がほぼほぼ出来上がりました! アクションステージの他、仮のOPからタイトルメニュー、幕間ムービー、コンティニューや音量設定、コンフィグ等おおよその枠組みはほぼ整ったと言えるでしょう。(オンラインランキングもやりたいけどそれは追々) いやぁ軽めと言いつつもう4ヶ月。 トライアンドエラーの連続でしたが、なんとかここまで来たなという感じです。 plaform effectorですり抜ける足場を実装したらバグまみれになったり、 ポーズメニューの実装が

          【unity】忍者2Dアクションゲームの根幹部の完成

          【unity 】InputSystemを使ったキーコンフィグ(キーリバインド)の実装

          InputSystemを使ったキーコンフィグを実装したのですが、めちゃくちゃ大変だったので備忘録がてらまとめ。 基本的にこれらのサイトの再現なのですが、そのまま流用しただけだと何故か上手くいかない点があったのでいくつくかアレンジしています。 ※プログラミングを始めて一年強の独学素人なので、非効率的なやり方をしてるかもしれませんがご了承ください。 Unity 2020.3.31fを使用してます。 ■ゴールこんな感じのキーボードとゲームパッドのキーコンフィグを実装します。

          【unity 】InputSystemを使ったキーコンフィグ(キーリバインド)の実装

          ソニックフロンティアに寄せる大きな不安と僅かな期待

          ■自己紹介 皆様はじめまして。あっばあばばぁと申します。 日頃はゲーム制作について勉強し、その内容などを投稿しているのですが、何を隠そう私はソニックシリーズのファンなのです。 そんな私が、先日プレイ映像が解禁されたソニックシリーズの最新作「ソニックフロンティア」に寄せる大きな不安と僅かな期待についてここにまとめておこうと思います。 長すぎて分割した話の前半「ソニックシリーズが抱える問題点について」はコチラ。別に読まなくても大丈夫なようにしたつもりですがよければどうぞ。 ハ

          ソニックフロンティアに寄せる大きな不安と僅かな期待

          ソニックシリーズが抱える「ハイスピードアクション」という問題点について

          ■自己紹介 皆様はじめまして。あっばあばばぁと申します。 日頃はゲーム制作について勉強し、その内容などを投稿している私なのですが、何を隠そうソニックシリーズのファンなのです。 そんな私が、先日プレイ映像が解禁されたソニックシリーズの最新作「ソニックフロンティア」に寄せる不安と僅かな期待について書いていたら、あまりにも長くなってしまったので「ソニックシリーズの抱える問題点」として分けることにしました。 後編はコチラ。 ただの素人の独り言ですが、時間を持て余してる方はどうぞ。

          ソニックシリーズが抱える「ハイスピードアクション」という問題点について

          アクションゲームのBGM作りも楽しい

          でも背景作りは大変。 最近は忍者ゲームの為に色々作っていますが、アクションゲームのBGM作りも楽しいです。 すぎやま御大がおっしゃる様に、RPGのBGMは聴きべりしないことが重要だと思うので(聴きべりしない音楽とは何かと言う話はそれだけで一つ記事が書けてしまうので割愛)やはりテンポはあまり上げられなかったり、煽情的なコード進行は頻繁には使いづらかったりします(使わないとは言ってない) しかしアクションゲームは何度も同じ曲を聴くわけではないので、クサメロ書き放題、情緒煽り放

          アクションゲームのBGM作りも楽しい

          【unity】2D横スク忍者アクションゲームを作る

          前々から「ミニマムなテストゲームを作ったほうが良いのかな〜」とは思いつつも、これと言ったネタもないし「結局遠回りになるだけかな」という気持ちもありやらずにいたのですが、「作っても良いかな」というネタが思いついたのでやってみようかと思います。 ざっくり目指すのは 「ジャンプが気持ちいいだけの2D横スク忍者無双アクションゲーム」です。具体的に言うとほぼ影の伝説です。 ステージは5個くらいでボスはなし。敵も5体くらいな感じで。 背景が結構手間食いそうなのでネックですが、そこさ

          【unity】2D横スク忍者アクションゲームを作る

          斯くも難しきかなプログラミング //プログラミングとはとても難しいものだなぁの意

          最近は久々にunityを起動してプログラミングと向き合っています。 というのも前テストゲームを作っていた際、自分のc#力の低さが故に学習効率を非常に下げていて「これはまずunityではなくc#をちゃんと勉強するべきだな」という判断に至ったからです。 なのである程度の地力がつくまでは放置していました。 ということで今までのc#学習歴まとめ 流石にc#の初心者本のみでゲーム制作に挑むのは無理ゲーでしたね。いちいち調べものしてテンポクソ悪でした。 c#基礎→unity基礎とい

          斯くも難しきかなプログラミング //プログラミングとはとても難しいものだなぁの意

          【unity】unityにおけるインスタンス化とコンポーネントについての解釈【c#】

          c#を学びunityに触れた頃から「…インスタンス化してなくない?」とか「コンポーネントって何よ」という疑問がずっとあって放置していたが、その辺色々何となく分かってきた気がするので備忘録がてらまとめ。 ■クラスのインスタンス化 どうやらunityでは、基本的にc#のスクリプトを作成しそれをゲームオブジェクトにアタッチすると自動でインスタンス化するらしい。(MonoBehaviourがないとアタッチ不可なので必須) じゃあabstractクラスはどうなのかと試してみたら、そ

          【unity】unityにおけるインスタンス化とコンポーネントについての解釈【c#】

          【fami studio】ファミコン風BGM制作 その2 テクニック編

          どうも私です。 前回上げたnoteが妙に反響があって驚きました。皆さんも結構ネタが被った経験してるんですかね。 ということで今回は自分が欲しかった『ファミコン風BGM制作における音作り、テクニックまとめ』です。 読み返すとめちゃくちゃマニアックな話になっててしかもめっちゃ長くなってました。でも初心者だった頃の私はこういうのが見たかったので興味がある方のみどうぞ。 基本的に独学なので至らぬ所はあるかもしれませんが悪しからず。 おそらくmmlで曲を作る上でも共通してくると

          【fami studio】ファミコン風BGM制作 その2 テクニック編

          ネタが被ったどうしようという話

          先日任天堂インディーワールドにて発表されたエインシャントの王立穴ポコ学園というゲーム。 このゲームと、私が今絶賛作成しようとドット絵書いたりBGM作ったりプログラミングを勉強しているローグライクゲーム。 その根幹のシステムがほぼ同じでした…。 もちろん+αの要素は全然違うのですが ・1マスに複数キャラ ・不思議のダンジョンライクな移動(しかも斜め移動オミットという点も) ・行動順表示 と仮に自分の作ってるゲームを完成させたとしても、「パクったやろ」と思われるレベルでし

          ネタが被ったどうしようという話

          ファミコン風BGM制作~fami studioの導入~

          誰に頼まれてる訳でもないこのnoteですが、やはりある程度更新したいなぁとは思うものです。 しかしながら「こんな駄文を書いてる暇があったらゲーム制作について勉強してた方がマシでは…?」とも思ってしまうのでブログというものは難しいですね。 という訳でさっくり近況でも。 テストゲームは当たり判定やら敵やらHPのUIまでは実装して、そこからは色々勉強してる段階です。youtubeのスタジオしまづさんの動画めちゃくちゃ勉強になります。自分が必死こいて考えて実装した歩行アニメーシ

          ファミコン風BGM制作~fami studioの導入~