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【unity】忍者2Dアクションゲームの根幹部の完成
やっとこさ忍者横スクの根幹部がほぼほぼ出来上がりました!
「スコアを消費して技を繰り出し、ハイスコアを目指せ!」なFC風忍者アクションを作っています。
— Mr.あっばあばばぁ (@Mr_abbaababaa) August 26, 2022
とりあえず枠組みは整ったので後は色々量産していくフェーズになりました。
スプラ3までに一段落出来て良かったぜ…#ゲーム制作 #ゲーム開発 #unity #indiegame #indiedev #gamedev pic.twitter.com/JaySWB9dUz
アクションステージの他、仮のOPからタイトルメニュー、幕間ムービー、コンティニューや音量設定、コンフィグ等おおよその枠組みはほぼ整ったと言えるでしょう。(オンラインランキングもやりたいけどそれは追々)
いやぁ軽めと言いつつもう4ヶ月。
トライアンドエラーの連続でしたが、なんとかここまで来たなという感じです。
plaform effectorですり抜ける足場を実装したらバグまみれになったり、
ポーズメニューの実装が上手く行かず結局力技で実装したり、
途中からInputSystemに移行したらしばらく上手く行かなかったり、
キーリバインド実装で2週間弱悩んだり、
と中々大変でした…。
とは言いつつも基礎C#力の低いままでもなんとか作れる辺り、やはり2Dゲームは練習に向いてる気がしますね。
ただいきあたりばったりでコード書いてるので、中々大変な事になってますが。クラスの単機能化とか影も形もない。
最初からの大きな仕様変更としては「スコアを消費して技を出す」「コンボに応じてスコアの倍率が上がる」という要素を取り入れました。
元々「大ジャンプしながら刀で切るだけのスコアアタックゲーム」を想定していましたが、
「申し訳程度にスコア要素がついたゲームに対してスコアアタックってしたことねぇな…」
という点に気づいてしまい、「スコアを使いたくなる手段としての技」と「スコアを貯めさせたくなるコンボ」を取り入れました。
その結果「バランス調整が難しくなった」というデメリットは既にひしひしと感じていますが、引き換えに
「アクションゲームが得意じゃない人は技をぶん回してクリア可能」
かつ
「得意な人は技を適切に使ってハイスコアを目指す」
というプレイヤーの要求するプレイスタイルに寄り添った理想的なシステムが出来上がったと思います。(そんなに多くの人がやるわけがないという前提はおいておくとして)
ここからは背景ドットとステージとバランス調整がメインになるかと思います。
あとはタイトルやらエンディングやらのムービー等細かな演出作成もありますが、これらはある程度見通しがたってからでしょう。
正直ここからのほうが大変だろうなというのは感づいてます。
やっぱりプログラミングは
「どうやったら上手くいくか考える」→「理想通りの動きで嬉しい」
という作り上げる工程の中で小さな達成が連続するので、それだけで楽しいんですよね。
それに比べて絵心のない自分にとってのドット絵は、暗闇の中を手探りで進んでいくようなもんなので中々にエネルギーを食うのです。
それをただただ積み上げていくのかーという感じなので、エターナる人の気持も少しわかりました。
でもステージ構成を考えたりするのは楽しいです。
「非ジャンプアクションにおける面白いステージ構成とは一体…」とか考え出すと沼にハマりそうですが、ステージに重きを置かないスコアタゲーなので多少シンプルでも良しとしています。
ただ「ロケーションが豊富≒背景が多彩」という要素は間違いなくゲーム体験の質を上げるんですよね…。
ドット絵の負担が増えるぜ…。
とりあえずこのまま完成まで作り続けようと思います。ゲーム作りって楽しいですね。
ただこれ一年コースだなおそらく!
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