見出し画像

線形代数と僕 大学編2 - 「まずは英語、次は線形代数」

大学編1からの続きです。

当時、僕は毎週ファミ通を購読していました。ゲーム雑誌ですね。紙媒体ですよ。

この頃のゲーム業界は、任天堂のスーパーファミコンによる一強支配が終わり、セガサターンとソニーのプレイステーション(PS1ね)の熾烈な鍔迫り合いを経て、鉄拳2、バイオハザードの発売、スクエア(現スクエニの前ね)の任天堂との決別からのファイナルファンタジー7の発表・発売でソニーがナンバーワンの座を任天堂から奪うという激動の時代でした。

本当に毎週ファミ通を読むのが楽しみでした。

ある週の記事で、久夛良木さんがどこかの学会の学生向けの講演を行ったというものがあり、そこでの学生からの質問「何を勉強したら良いですか?」に対して 「まずは英語、次は線形代数」と答えたんですね。

このことを何故か未だに強烈に覚えていて、今回、この文章を書くにあたり、調べてみたら以下の記事見つけました。僕の記憶は間違いではなかったようです。たぶん1999年ぐらいかな。

線形代数は3DCGにおいて物体の回転・移動・変形や物体との衝突判定などを簡潔に記述できる手段です。

今後、3DCGを使うことはあたりまえになるからビビらず扱えるようにというのが久夛良木さんの趣旨だったと思います(さすがに昨今のAIの状況まで見通して言っていたとは思いませんけれど)。

映画マトリックスもそのタイトルや映画の内容に当時の3DCGの一般化の影響が反映されていたように思います。

多量の演算の積み重ねの上に現実に見紛う世界を実際に造ることができるということ。そして今や、そうなりました。

ああ、久夛良木って誰って話ですね。プレイステーションの父と言われている人です。詳しくはwikipediaみてください。

この方は面白いこと色々言ってるんですが、僕がもうひとつ覚えているのが"プレイステーションはいずれネットに溶ける"というやつですね。この言い方と全く同じかどうかは忘れちゃいましたが趣旨はあってるはず。
調べたらここに記事がありました。

"ネットに溶ける"って草薙素子みたいなこと言うなって思いました。素子って攻殻機動隊の主人公ね。

攻殻機動隊もコミックスを大学時代に読みましたが、これも本当に衝撃を受けました。僕にとっての未来の手がかりは未だに攻殻機動隊の世界観です。現実の方がゆっくりですが近づいていますね。

というわけで今回はなぜか久夛良木健特集でした。
大学編3に続く。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?