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meroタッグチームバトル 準決勝 メモ
予選で1度対戦しているので、お互いのデッキの中身をある程度把握している状態です。相方がミュウvsロストカイオーガなのでかなり厳しいマッチング。 チーム内で1勝1敗の場合はサイド差で、サイド差が同数の場合はジャンケンで決めるというルール。 こちらが取られるサイドを3~4枚くらいに抑えないとチームとして勝ちきれないと考えていた。 後1t ロスト4を目指すのでヒモ引いてもミュウVに110載せることになる美味しくはない展開。キュワワー2とウッウがいればこのターンにやりたいことは何でもできるのでVIPパスから使用。アクロマとジェットあるし、次のアクロマ拾えそうなポケギアも握ってたので強い。ミュウに110載せるメリットは進化しなかった時と後半にKリザで回収できることだが基本ありえないので、サイコジャンプ使う前提で、タブレット2枚に加えて進化とDTエネか、カミツレとFエネを要求する意味で動かした。 後2t ジャッジマンからの2タブレットサイコジャンプきちぇぇぇ!!! ネスト、ネスト、クララ、ポケギアでトップが超エネ。とりあえずネスト1枚使ってこのターンやることを考え始めた。ポケギアで引けて嬉しいのはアクロマ、次にボスだったので、ボス引けた時にメロエッタから倒しに行こうということでウッウを1枚出した。 ポケギアはボスとクララを当ててたのでボスメロエッタルートへ。サイドは進むし、リソース的にウッウを処理するためにミュウVMAXを出さざるを得ないだろうと考えていた、この時点でサイドプランは1-3-2。サイドから紙切れ拾う、無念。 後3t 手札がめちゃくちゃ詰まってるらしい動きをしていた。詰まる要因は結構限られていてVIPパス、エネ、ツツジ辺りだと考えていた。こちらも特段強い動きができるわけではないが、ドラピは出せる。 ドラピ出した場合に返されるとサイド2-2交換になり、一気に負けが近くなってしまう。ただここでミュウに110載せる動きは強くないし、ロスト溜めにいくとロングゲームになってサイド差詰められてチーム勝利が遠くなる。その上ツツジ圏内に入るので、前述の見立てが正しければ高確率でツツジが飛んでくる。手札詰まりが解消されてサイドを進められてしまう。 だけど、短期決戦に持ち込まないとチームの勝利はなかったので、盤面からポケモンを減らしてドロー枚数を減る可能性と、1~2枚のドローで解決されないこと、ツツジはやめてぇ〜!!と思いながらドラピで勝負するしかなかった。(他にも択はあったのかもしれない) クララを温存するかは諸説あったが、ツツジが手札で詰まってると考えていたので手札が流される前提でプレイした。流されない場合もボスで縛る等のリスクを回避し、かつ次ターンにクララ以外のサポを使える可能性を考慮して使う判断とした。 後4t ヒモでドラピがベンチに下がり、2ターン止まっていたので安堵していた。 トップはヒモ、サイドから拾ったアクロマから入るとボス、スイーパー、ボウルタウン、カート、ジェットの5枚。全部ほしい。このターンはドラピで2枚とりがマストで、ロスト10でヤミラミ用意できればほぼ勝つと考えた。このアクロマでボスをロストするのは諸説あった。 ヒモを使う場合、メロエッタが出てくるとヤミラミを作っても勝ち盤面にならない。サイド差3つけて時間切れでも勝てそうなのでその筋も含めて追っていたが、まだ5分以上時間あったので追うべき勝ち筋ではなかったかも。 はなえらびでロスト10溜まった段階で、殴りにいっても良かったけど、理想盤面を目指してもリスクある行動になりにくいと判断して2回目のはなえらびしてヒモが当たる、運ゲーすぎる。 当初の通り、ドラピがサイド2とってヤミラミに超エネが貼れるので詰み盤面となった。 総括 相手が止まっていて、引きにも恵まれていた部分はあるが、勝負をしかけるタイミングはとても重要だと感じた。対戦相手は非常に上手いプレイヤーだと知っていたこともあり、理想を通せないとかなり負けうる状態だったので想定されるリスクをケアしきらなければならなかった。余裕な展開に見えて、実は難しかったゲームなので勉強になった。