ゲーム制作5段階説

どうも、赤池ラムネです。

この記事の書籍を出しました!

想像以上にたくさん読んでいただけたという事で
この記事の内容も含む書籍をKindleにて発売しました!

本記事では「自分が今、ゲーム制作を5段階に分けた際に
どこを目指すしているか」と「自分が達成したことがある項目」を見比べて
自分の能力と理想にどれくらい乖離があるのかを見つける方法をご紹介していますが、本書ではさらに「失敗するゲームとはどういったパターンがあるのか」や「途中でゲーム開発を挫折させないためのマインドセット」などに関しても記載しています。

ぜひお手にとっていただけますと幸いです!


本題

今回はゲーム開発はなぜ失敗してしまうのか、僕なりの考えをまとめてマズローの欲求5段階説にちなんで「ゲーム制作5段階説」というものを作ってみたのでこれを使いながら書いていこうと思いますので、お暇な方とゲーム制作うまくいかんなって人はぜひ見て行ってくださいませ。

それではいきましょう!!!



ゲーム制作の目標は人それぞれ

ゲーム制作5段階説では開発、完成、販売、宣伝、運用の
5つにフェーズを分けています。

ゲームを作る=大ヒットゲームを作らないといけないわけではありません。
ツクール系で自分の好きな世界観を存分に表現して無料で公開する人だっていますし、アプリ広告をYoutubeに公開し広告収入で生計を立てたいって人もいるので本当に人それぞれです。

ただ自分のゲームがどこを目標に作るのか、そしてそれを作れる技量と好奇心はあるのかの二点がゲーム制作で失敗しないコツかなと思います。

ここからは各段階に分けて自分のゲーム制作で挫折しないようにするには具体的にどういう対策をとるのがいいのかということを詳しく、僕の実体験も載せながら説明させていただけたらと思います。







第1フェーズ : 開発の達成

このフェーズではゲーム自体を完成させるのではなくてその一部を作ってみたい!という人のためのフェーズです。

具体的にはローグライクゲームの自動生成の部分だけ作ってみたいだったり、既存ゲームの一部をマネして作ってみたいという人はここが目標になるのかなと思います。

そのためにはどのツールで作ると自分のやりたい事が出来るのかということを調べる必要があると思うので、下記に作りたいジャンルに合わせてツールを掲載した画像を載せますので何かのヒントにしていただけると幸いです。

画像5


上の二つはプログラマー向きです。

逆にティラノスクリプト/ビルダーはイラストレーターさんなどがゲームを
簡単に作れるツールとして活用していたりもします。

UNREAL ENGINE 4に関してですが、使い方によってはUnityよりも難易度が低いかもしれません。理由としてはブループリントというコードを組まずにゲームを作れる機能がついているからです。
しかし、すでにコードを組める人間からすると逆に使いにくかったりとっつきにくいという声も結構聴きます。
それと利益を上げるために開発を進めていくとどうしてもコードを組みたくなる箇所が出てくると思うので今回の順番では一番高度なものという位置づけにしています。

RPGかノベルゲーム以外を作りたいプログラマーの方はUnityから始めてみることを個人的にはオススメします。

他にもゲームの開発環境はありますが、メジャーではないのでここでは紹介を省きますが、それを紹介している方の動画を貼っておきますので気になる方は合わせてチェックしてみるとよいかもです。


作り始めてからわからない点を検索してどんどん自分の作りたいものを
実現していきましょう!







第2フェーズ : 完成の達成

ここが最初の壁です。
ゲームって完成しないんですよね、全然。

第1フェーズでの重要ポイントは自分にあった開発環境を選ぶことでしたがこの第2フェーズではゲームを完成させるためにゲームを継続的に開発するモチベーションの保ち方などを紹介できたらと思います。


まずここが駄目だと完成しないポイントをまとめます。

完成のイメージがついていない
-基本システムだけでも一連の流れを頭の中だけでもイメージしておかないと後で追加要素増やしまくって違うゲームになっていき、挫折しやすい

②技量に見合ってない
-
どんなにプログラムの知識があろうと一人でFFのようなRPGを目指すのは
 不可能なので自分が作れる規模感なのかを一度見直すと〇
-個人的には自分が作りたいジャンルのゲームをやると
 作れそうか無理そうかくらいはわかる

③作りたいゲームではない

-遊んでて楽しいゲーム=作ってて楽しいゲームではないので、作り始めて楽しくないなと感じたらそれはゲーム制作に向いてないというよりそのジャンルを作ることがあっていないだけかもしれない

1人で開発をするなら企画書とかはなくてもゲーム作れますが、挫折ポイントはいたるところにあるので注意が必要です。



続いてモチベーションを保つ方法をまとめます。

一人で制作している人は特に大事です。一人で黙々と作業をしていると、いつもと違う予定が入り間隔が空いたりイメージしていたものと少しずれてくるとモチベを保てなくなり失踪してしまうことも少なくありません。

ランニングを始めたけど雨が降った翌日からもうやらないのと同じですね。

モチベーションを保つことでゲームは完成の達成に近づきます。

①進捗を誰かに見てもらう
これはとても重要です。人に見せられる状態まで仕上げるという小さい目標が潜在的に芽生え、ゲームの完成度が上がりますし中途半端が嫌いな人は完成するまで上げ続けないと気が済まなくなるはずです。TwitterでもYoutubeでもいいので不特定多数の人間の目に触れることが大切です。

②コンテストに参加する

これも効果的です。コンテストに参加することで自分一人でぬくぬく制作している時には存在しない締め切りが生まれます。そのコンテストに向けて制作を進めることで開発スピードも上がり、もしかすると受賞の可能性も...

③個人製作者と繋がる

僕自身コミュニティや〇〇会みたいな意識高いのは苦手なので、まずは他の人のTwitterをフォローしてみたりするだけでもよいと思います。色々なレベルの方が十人十色のゲームを作り進捗をあげているわけですからそれを見るだけで宣伝方法や進捗の発信の仕方、制作の様子など勉強になることはたくさんあります。

個人開発のする方にオススメの書籍も載せておきます。





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第3フェーズ : 販売の達成

ここまで来れる人間はもうどこかしら変態なんだと思います(笑)
普通の人がゲームを作りたくて販売まできてしまう、これは変態です。

ここでの販売は無料で公開することも含まれます
ほとんどのアプリゲームは無料ですからね、無料のアプリでも広告をつけることで収益を獲得することが出来ます。

ここではゲームを公開できるサービスとその特徴販売に当たるテクニック的なものも紹介できたらなと思います。

キャプチャ

読みにくかったらすいません。

一番の下のフリーゲーム枠はさらに詳しく解説をしてくれている方がいるのでその方の記事を紹介します。


僕は個人製作初めて最初に作ったゲームはGooglePlayに公開しました。
その後AppStoreにもアプリの販売を始めましたが、やはりGooglePlayはハードルが金銭的に低いのはもちろんですが、運営のルール改定でアプリの中身を修正しないといけないみたいなこともあまりない(AppStoreはありまくり)ので平和です。


ちなみにAppStore向けにアプリを作る際、MacBookが必要と書きましたが、販売以外の実機テストなどの作業を全てWindowsPCのみで完結できる方法を以前書いた記事にまとめているので貼っておきます。


そしてPCゲームを作って販売するならやはりSteamでこれが僕の見た感じでは一番めんどくさいし高いなぁと思ったサービスです。

しかし、AppStoreでさえ大変なのは最初だけなので、何個もゲームを出していくうちになれればどのサービスでも問題なくゲームを販売することは可能だと思います。慣れってすごいね。

※ちなみに他の公開方法としてこのnoteに限定URLや実行ファイルをぶち込んで有料記事として販売するボディービルダー並みの力技も存在しますが、宣言の際にゲームとして認識されづらいと個人的には思いますのでオススメはしません。



続いて販売に当たるテクニックを紹介してみます。

①無料ゲームに広告をつけてみる
無料のゲームは遊んでもらうことが目的なら良いですが、売り上げを出す目的なら広告は必須です。広告媒体は数多く存在しますが、Admobが個人的にはオススメです。
②課金機能を実装してみる
これは少し面倒くさいですがアプリ内に課金システムを導入してみるというものです。これをする場合は課金機能込みでゲームの企画を考えたり制限をかける必要があるので、そういうのが苦手な方はまずは広告から。
③ローカライズをする
販売の際に日本語以外の多言語対応をすることで、日本中ではなく世界中に自分のゲームを発信できる体制を作る。

以上です。

ここまでくるともはや公開して販売する作業がメインなんじゃないかと思うくらいゲームを作る以外の作業がありますが、ここをちゃんとすることでユーザーの人に気持ちよくゲームを遊んでもらえて自分も利益を得れるというWinWinな関係を築けるのかなと思います。




第4フェーズ : 宣伝の達成

ここまででゲームを完成させ公開及び販売するところまで来ました。

ですが、ここで満足してはもったいないです!

より多くの人にゲームを遊んでもらうためには宣伝も非常に重要な作業になってきます、でもゲームを作りきって満足するのはしょうがないです。
だって作りたいゲームを作りきって無事公開までしたんですから

しかし、ここでもうひと踏ん張りすることでより多くの人にゲームを遊んでもらいましょう!

ここでは宣言の種類についてまとめたものを紹介します。

①記事で紹介してもらう
個人の方や常日頃インディーゲームに興味をもっている方が取り上げてくださる場合もありますが多くの場合、特に大手のゲーム紹介サイトに取り上げてもらうにはプレスリリースを作成する必要があります。
これにより格段に記事に取り上げてもらえる確率が上がるので、参考リンクは※1参照です。

②動画に取り上げてもらう
自分のゲームが奇抜であればあるほど、Youtuberに取り上げてもらえる確率も上がりますが自分から売り込むのもひとつの策です。
日本では自分からゲームをYoutuberに取り上げてもらおうとする人は少ないですが。海外ではクオリティに関係なくガンガン売り込んでいくみたいなのである意味これをする人は珍しいという事もあるし、競争は少ないかも...?

③Youtubeに広告を打つ

またでましたYoutube様、やはりここで広告を流すことはかなりの効果があるようで僕も以前試したときに見る見るプレイヤーが増えたという事がありました。これに関しては自分のお金をかけて宣伝をしないといけないので少しリスキーですがどのSNSよりも効果的なのは確かです。

④自分のサイトで紹介する

最後は自分のサイトで宣伝をするという方法です。
自分のサイトをもっているとそれだけで集客率は上がります。
ただこれはホームページを一つ作りさらにはそのレイアウト、項目なども考えないとならんので落ち着いてからでもよいかも...

※1


といった感じで一般人向けに自分のゲームを売り込む方法は割と様々な方法があるので全部とは言わず、一つずつ試してみることが大事だと思います。

これが出来ると「宣伝の達成」といえるのではないでしょうか。





第5フェーズ : 運用の達成

最後は運用です。

ここは僕も体験のない領域なので軽く書きますが、アプリである程度の売り上げを築き上げるには定着率をあげる必要がありますがもうこれをこなせてる方々は企業と同じことを一人で成し遂げていると言って間違いないです!

運用されているゲームというと真っ先に思いつくのはソシャゲだと思います。ソシャゲには定着率のヒントやアイディアが山ほどあります。

なのでこの領域の目指す場合は既存の運用スタイルを熟知する必要があり、かつそれで本当に定着率が上がらないといけません。


企業ですら失敗のある領域、恐ろしい...


そしてゲームが売れると海賊版が勝手に出されたり、チートが現れたり...etc






本当に伝えたいこと

勝手に5段階に分けてみましたが僕が伝えたいのは

・自分が今どの段階にいてその段階でできることは何か?
・今の段階より一つ上の内容に挑戦してみる
・段階を飛び越えて考えていないか
・自分の実力を過小評価していないだろうか
・逆に自分を過大評価していないだろうか

こういった疑問を持って考え、これを解決することで

・決してあなたに才能がないわけじゃないこと
・今やっているゲーム作り以外の辛い作業が決して無駄ではないこと
・あなたが作るもので確実に誰かを楽しませることが出来ること

これを忘れていただきたくないのです。


本当の図形

5段階に分けたことで自分はまだ一番下の階層だなと
落ち込むことはありません。

キャプチャ

この上にゲームクリエイター、個人開発者のピラミッドがあることを忘れないでください。これは仮設ではなく事実の上に成り立つ図形だと思っています。

自分は大したことないって思うことが何度も何度も来るけどそこで踏ん張った見る景色は案外悪くないかもしれません。





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最後に

マズローの欲求5段階説にちなんで軽めに書くはずが、最初書き始めてから2週間ほどが経ち、書いてた日数としても3日間もかかった超大作になってしまいました(汗)

ちなみにこんな記事も書いているので、
もし興味持っていただけたらこっちもお願いします。


1人でも多くの読者様のお役に立てる記事になっている事を切に願います。

ではまた^^







ゲームを作るにはやはりお金がないとできることが限られてしまいます。なのでよろしければどうか支援してくださるとうれしいです