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ぞんびのリミテッド大考察『モダンホライゾン3』黒編

こんにちは、ぞんびです。

どんどん続きも書いていきましょう。今回は黒編となります。除去はモダン級な一方でクリーチャーがあまり進化してないようにも見えますがどうなんでしょうか。

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雑感

今回の黒は『除去が優秀』という単語で表現したいと思います。絶息はなんと殺害の完全上位互換で、ボーナス部分もライフゲインと悪くない効果です。呪われた匪賊も落とし子に阻害されない生け贄だったり、枯死と開花もボーナスが嬉しいですね。これらの除去はちゃんと普段よりアップデートされてると思います
しかし、そのアップデートのされ方が『純粋に除去としての性能がいい』コースじゃなくて『ちょっとしたおまけがある』コースなのが不安です。クリーチャー側は順当に質が上がってるので、結局3マナの確定除去であるカードが間に合ってない可能性も正直ありますね。
また、『除去が優秀』の裏返しとして『除去だけが優秀』という状況になってしまってないかという不安もあります。これはアーキタイプ的状況が青と同じか、より悪いことによるものですね。
改善/アーティファクト/ドローが混ざってるんですが、黒は同じ改善の白や緑のように『プラス1カウンターや授与シナジーを扱ったらそれが結果改善だった』じゃなくて『改善をするためのカード』という方向性になっている気がします。生体兵器とかね。で、改善って今回『改善されていることのボーナス』が非常に少ないです。黒に唯一ある致命的な投げ落としも改善ボーナスは別に強くないですね。そのため、事実上アーキタイプとしてまとまれていないと感じます。
そして青よりも『単独でただ強い』アンコモンが少ない気がしますね。結果として『強い除去から黒に入ったがいいがどうすればいいかわからない』ケースが多発しそうだと思っています。絶息に飛びつかず、まず他の色をメインカラーにしたうえで見極める冷静さが必要かも。


・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


見送り
ソリンが次元の守護者としてアヴァシンを創造したエピソードですね。
迂遠なサーチ、あるいは踏み倒しとして使えますが、そのどちらとしても2T後という遅さがめちゃくちゃ気になります。
これを序盤に置くのもそもそも弱そう(3Tはちゃんとしたクリーチャーを出したい)なのも相まって、遅さがかなり気になってしまいますね。
サーチ効果は、ただでさえ使いたくないのにサーチしたカードを今すぐどころか次のターンに使えないのはかなり致命的です。踏み倒しとしても軽いカードは2T待ちたくないですし、重いならこれを置いた隙と合わせてライフが危険水域になりすぎると判断しました。

抑え
頭蓋槌と並ぶ『アーティファクトを並べる意味があるカード』です。
ですがあちらよりも必要なアーティファクト数がかなり多いので評価(ピックするタイミング)の悪さにつながっています。
実際起動出来たらかなり強くて支配的なんですがいつ起動できるかという話ですね。4マナくらいで起動できるデッキを安定して組めるならもう少し強い。でも結局アーティファクトってあんまりないかなという感じです。
黒赤にもう舵を切っているならまだしも、いきなりこれはとらないと判断しての抑えです。抑えの中ではちょい上かも?

抑え
何回もリメイクされた名カードがついに肉体を捨てて呪文になりました。
双呪はキッカーのバリエーションで、両方モードを選べるというものですね。これを行うことで『グレイブディガー』になれます。
今回の黒は墓地活用って感じじゃなくて全然溜めれない点、そしてこれが入りそうな緑黒だと進化の証人が強すぎてこっちに出番回ってこなさそうだなぁという気持ちがあります。
取っていたらデッキに入る程度だとは思うんですがピックのタイミングは遅めで良さそう。

抑え
生体武器持ちの装備品です。実質2/1/1としてまず見てますね。
2/1/1としては弱めですね。パワー2なくて相手と相打ち取りづらいほうが基本的に弱いのでまずパワー2の下位互換といえます。
装備品としてみると、実質2打点増えるので順当ではありますね。つまり、生体武器のトークンをちょっと活かして、かつ装備品でアタックしたいデッキに入れたいです。
黒赤アーティファクトがまずそうですね。飛行持ちにこれをつけたり、頭蓋鎚のためにトークンが必要だったりします。白黒テンポみたいなデッキが組めたらそれにも入るんですが、組むための難易度高すぎる気がしてますね。どこから入ればいいのかが。
デッキが漫然とビートダウン、みたいになった時に案外強いカードではあるものの、そういう形で黒を採用するの難しそうで抑え評価です。結構気に入ってるので見送りからは抜け出しました。


見送り
条件付きでバーンが行えるモダン新録カードですが、今回は黒どころか全体で見ても運用が難しいトークン量です。
落とし子との相性は非常にいいんですが、色がエルドラージ向けでないのが残念でならないですね。赤に上位互換に近いカードがあるのも合わせて、使ううまみがないカードになってしまっています。

見送り
悪名高い『ネクロポーテンス』のリメイクカードですね。
手札上限が5枚になってしまうこと、追放する範囲が広くなっていること以外は元のカードと同じともいえます。
しかしその前者の変更が非常に厳しいですね。このカードは通常ドローが止まってしまう為、ターンが経過すればするほど=これによるドローを小刻みにすればするほど効率が悪くなるカードです。
しかし、5枚制限があることで『一気に7枚になるまで補充してそれで押し切る』の爆発力が減ってしまっていますね。場合によっては2度3度とライフを払わなくてはいけない可能性があり、リミテッドにおけるプレイ感を大きく悪くしてしまっています。
そもそも黒黒黒のマナコストを賄うことすら難しいと思います。残念ながら採用圏外です。

次点
こちらは『タルモゴイフ』の黒版のカードですね。自分の墓地のカードタイプの種類数に応じたサイズを得る能力と、脱出で帰ってくる能力を持っています。
相手の墓地を数えなくなったので、相手の除去耐性がちょっと落ちたり、サイズの安定度がやや下がっています。元々リミテッドでは墓地がスムーズに溜まらないので一層ですね。ただし、フェッチがあるので1枚は簡単です。1マナ2/3くらいの気分で採用してもいいのかも。
脱出能力は、使うと本体のサイズが下がってしまうので痛しかゆしですが、それでも比較的コストが軽いので悪くはないです。ゲーム後半でどうしても頭数が必要なときに戦力の補充くらいにはなってくれますね。
全体的には抑え位だとおもってるんですが、緑と組んだ時だけ次点までせりあがってくると思います。邪悪鳴らしという強力な切削カードの存在があるためですね。既に取れている状況ならちょっと早めにこれを取って試してみてよさそう。

抑え
MDFCの中では一番地味かなと思ってしまうカードです。墓地追放があまり強い環境ではないですし、サイズも『軽くて小さめ』だと土地としておく選択の最適解が分かる前に賞味期限が来てしまいますからね。
他のMDFCは土地としてカウントすることが多いんですがこれは3マナクリーチャーとしてカウントして、土地が足りないときに置く、という方がいいのかもしれません。でもそうするとやっぱりサイズが気になって抑えって感じです。


※誤植があり、『戦場から墓地に置かれる』ことで能力が誘発します
次点
自信にカウンターを置くかトークンを出すかを選べる製造を持つことによって、越境性を確保した面白いカードですね。
実はそもそも2/2/3だったりします。ちょっぴり強い。トークン出しても強いですね。
トークンは主に頭蓋鎚などの生体武器の持ち手としての活躍を狙えます。ドロスのかぎ爪なども合わせて打点稼ぎやすいんじゃないかな。
ライフを失わせる能力も誘発条件がかなり軽いです。落とし子だけでなくあらゆるもので誘発できるうえに自分でとりあえず1点分は確保できるので適したデッキでちゃんとライフを奪えるんじゃないでしょうか。
改善よりはやはりアーティファクト系で使いたいです。

優先
まだ人間だった頃のソリンとそのビフォーアフターって感じです。
表面は2/1/4絆魂、しかも強請を持っています。強請は呪文を唱えたときに追加で1マナを支払うと相手から1点のドレインを行うというものでシステムクリーチャーとして盤面を守りやすいですね。
ライフを3点獲得したターン中に変身を行います。このカードを授与などで強化してアタックしてのライフゲインでも変身できるのがやりやすいです。
変身後は絆魂を取り返すかのように、食物を生成する能力、そしてライフゲインに応じたバーン効果を持っています。
バーンはたったー1で行えるため連射したいですが、他に回復ができないとそれができないのが悩みですね。これの強請だけだと正直心もとないので結局はプラスと交互に打つことになるんじゃないでしょうか。
自身が変身したターンには3点以上のバーンが行え、結果としてライフと盤面両方を整えれます。
奥義はやや効果が小さく見えますが、普通にコントロール奪取が強いですね。相手からしたら小粒は食物のライフ回復で焼かれ、大物は奪われるという状況になるので変身の簡単さと相まって扱いやすいでしょう。
白か緑と組まないと変身しづらいのは注意ですね。

見送り
そのコストと能力の特異さから統率者戦で主に活躍しているモダン新録カードです。
ファイレクシアマナによってライフと引き換えに自身を素早く出せ、更に後続にもそれを適用します。そして黒い呪文を唱えることで大きくなり、絆魂によって払ったライフを取り返すというデザインですね。
しかしサイズのスタート時点がリミテッド的にはあまりにも小さすぎます。ライフ払ったはいいものの出オチしてしまうことが多そうです。
しかも今回はエルドラージ群がサイズが大きいので、これを育てても活躍が難しいと感じます。
まかり間違えて黒単アーティファクトのようなデッキが出来たらあるいは…と思いましたがなさそう。

ノータイム
アーティファクトファッティの中でも屈指の強カードである『ワームとぐろエンジン』のその名の通り子供バージョンです。
本体もトークンもサイズが小さいものの接死を持っているためあまり大きな問題にはならないと思います。絆魂の効果は減ってしまいますが、接死分で十分取り返せるでしょう。
アーティファクトカウントを稼ぎやすいのももちろんですが、それ以外にも様々に用途があります。緑と組んで再利用をするもよし、接死で攻めやすい店舗クリーチャーとして使っても良しですね。授与でトランプルをつけるのも強力です。


抑え
ニューカペナっぽい能力ですが出身はフィオーラのカードですね。謀議は似合う。
EtBだけでなく攻撃時にも謀議が行え、場合によってはメキメキ育って強力なアタッカーになれます。
ただ、今回の黒にそういうのが必要かどうかが分かりませんでした。緑黒だとしても、これにカウンターを乗せるうまみが少なめで、もっと出したいクリーチャーが正直多いです。青黒でも相性の最もいいこそこそサクサクが帰ってくるにはドローが足りないんですよね。
普段だったら文句なく強いカードなんですが、今回の黒が必要なパーツかがわからなくて評価が低くなりました。謀議は結局手札の質が悪くなるので、こういうのを育てていいかわからない、みたいな。

ノータイム
4マナ確定除去でちょっと質が低めなんですが、MDFCであることによってノータイム級と評価しました。
基本的には除去で打つことを考えますが、土地が止まった時に土地に変換できるというのは、必ず入れたい除去が持っている選択肢として優秀ですね。除去面の質が多少落ちようが許容範囲でノータイムとしました。FTのアルイェールも言ってます、このカードは初手がアリエール。

見送り
恐らく過去の緑の大変強力なドローカード、『森の知恵』のオマージュカードです。
毎ターン強制の自動切削と、任意でのマナとライフの支払いによって切削したカードの回収が行えます。3枚も切削すれば大体は欲しいカードが含まれているんじゃないでしょうか。
しかしその枚数が一方で弱点になっているともいえます。3枚の自動切削はあまりにもペースが速すぎます。このカードを置いてから最長でも8T程度しかライブラリーがもちません。手札を増やすために1マナ必要でありどうしても展開がスローペースになることを考えるとこのカードで得られる利益より損失の方が基本的に大きくなってしまうと思います。
よほど墓地/切削が多いデッキなら考えますが基本的には使いにくいカードだといわざるを得ないでしょう。

優先
テーロス由来の信心を持ったカードです。でもクリーチャータイプとかのせいでまがまがしい印象しかないですねw
ライフと引き換えにサーチが行えます。実は対象にマナコスト以外の制限がないので、何があっても土地のサーチは行えるのが頼もしいですね。フェッチも持ってこれるのでタッチカラーの安定化に非常に役立ちます。
これ自身のシンボルが1しかないのであまり信心は伸びないと予想していますが、今回は軽いシステムクリーチャーがどれも優秀なので2や3で十分だと感じていますね。
ドレに塞翁、ということもないと思いますが割と雑に取れるカードであることを期待してます。黒自体の評価には敏感に左右されちゃいそう。

次点
FTが物悲しくも不気味さを持ったものになっていますね。
親和アーティファクトと、ディスカード能力を持った『ネズミ』です。
ディスカード能力は、相手に手札がない場合ドローに変わってくれるので無駄がないですね。
親和もディスカード能力も数を重ねるだけ強くなるタイプの能力です。つまりこれを多くとればとるほど強くなるという点がウリですね。飛行を持っているアーティファクトクリーチャーということで各種生体武器とも相性がいいのでこれと頭蓋鎚の枚数がイコールでデッキの強さにつながってくるんじゃないでしょうか?
ちょっと早めにとって様子を見て、集まりそうなら一気に行くことを想定してます。

次点
黒にもスリスがいましたね。戦闘力はやや低いものの、ブロックを防ぎやすい威迫は先制攻撃よりも相性がいいためスリスとしての性能はあがってそうです。実際2T目に出したらしばらく殴り続けれるんじゃないでしょうか。
相手からカウンターを奪う能力も地味ながら、サイズを押し付けたりエネルギーを阻害したりとちょっとした働きは見込めますね。場合によっては自分の順応を外すのも覚えておくといいかもしれません。
問題は、サイズがあまり大きくない威迫なので落とし子+αにめちゃくちゃ簡単にブロックされることですね。ちょっと困る。
アーティファクトデッキじゃないと実際使わないかも?次点の低めだと判断してます。

抑え
ほぼクリーチャーではなくて除去ですね。これ自身を自分は生贄にするので、ソーサリータイミングの布告除去だと思っていいです。
自分がトークンを使って痛みを軽減することはできないものの、相手のトークンも無視することができます。エルドラージ系に対する効き目に影響しますね。
とはいえソーサリーの布告除去自体がやはり使いづらいカードなので評価は抑えで止まりました。別に全然問題なく使いはするんですが、黒を志すタイミングで取るほどではないな、ということです。

抑え
なんか詩的なFTがついていますが普通に死の間際ですね。
ちょっとボリューム不足なカードに見えますが、コンパクトにまとまっていて使いやすいという言い方が出来そう。です
2/2/1絆魂がまずテンポを取るも守るも一応できて使いやすそうですね。こういうカードはすれ違いを相手が選ばなかった場合、特に飛行で殴ってくる場合は一気にもじもじしやすいんですが順応の際に得れる威迫によってちょっと抵抗できるのがいいところですね。
場合によってはカウンターを毎ターン設置して威迫で殴り続ける手もあります。ただし、スタートのタフネスが1しかないことによって多少育成しても全然処理されやすいのは気をつけましょう。その信頼できなさ、エースにできなさで抑え程度にしました。弱くはないけどね。

見送り
かなり重いドレイン能力を持ったクリーチャーですね。一応1/3接死という守りやすいサイズなのでかみ合ってはいます。
通常環境では実は軽減能力がなくても結構使った可能性がありますね。ただしモダホラ3の環境ではドレイン量もサイズも正直他のコモンたちに比べるとかなり力不足かなと感じます。突破簡単だし、5マナ払ったらもっと強いことできすぎるし。
3ドロー系のデッキでなら、ドローを打ってこそこそサクサクを戻しながら、みたいな使い方ができて実際強めだと思うんですが別にこれがなくてもデッキが出来上がります。そして他のプレイヤーは基本的に取らないと思うので、能動ピックせずに最後余った時に取ればいいです。

次点
かなり強力な生け贄能力を持ったクリーチャーです。クリーチャーをマナに変換できますね。
ただし、基本的には損をするのであまり使いたくないこと、サクリファイスエスケープ的に使うとしても自身を生贄に出来ない関係ですぐこれが除去されて終わってしまいそうなことなどを含めて評価をかなり下げてます。
マリオネットの見習いとはすさまじいシナジーを発揮します。クリーチャーの2倍の数だけのライフルーズが発生するので、場合によっては一瞬で勝てますね。あちらが結構取りそうなアンコモンなのが不安ですが。

ノータイム
現出にしては珍しく、現出コストの方が重いですね。アーティファクトを生贄に、コストを軽減して出すことができます。
現出関係なく6/5/5がもっている能力として強力です。とりあえず無作為に相手の手札を追放して阻害しながら、更に選択肢を増やしたうえでどれか一枚の呪文を盗めます。
あまり急いで出さないほうがかえって相手の手札が濃くなって能力が強力でしょう。繰り返しですが現出にそこまでこだわらず6マナ域としてあらゆるデッキに採用できると思います。
理想は再利用がしやすい緑なのかな?

次点
黒の閃光は単体だと3マナ相当くらいの効果ですね。他に比べてちょっと割高。
トークンを生贄に出来ないのが、生体武器的にかなり悲しいですね。結局1:1交換を本来取るカードなので、生贄にした時点でこちらがどうしても損をします。とはいえ大体の場合で『生け贄に捧げて破壊』系のインスタントとして扱えるのでそこまで下げる必要もないと思っての次点です。絶息と並んでたら絶息とりそうだけど。

抑え
まずまずのサイズと、それがさらに上がる能力+ドローとやってること結構いいですね。スローペースのデッキの中継ぎでも、テンポデッキの頂点としても1枚デッキに入れておくと便利かなって感じがあります。
で、まぁそれが限度かなって感じですね。決して強いという感じではないのでデッキに1枚で十分ですね。見送りじゃない程度に最後に取ればいいやという感じです。

優先
3ドローシナジーの中で最も強いと期待しているカードです。
3ドローした時だけでなくて登場時にも動員してくれるため実質3/3/3として扱えるのがモダンクオリティだといえますね。
3ドローの隙を3/3で埋めれるのは実際かなり強いと思います。ある意味ではこそこそサクサクの上位互換ですし。
3ドローデッキ自体はいぶかしんでいますがこれが適切に取れてるデッキは強い、という感じだといいな。若干の祈りカードです。
一応改善でもあるのでちょっと早めにとっても完全に腐ることはなさそう。

抑え
素で威迫を持っていて案外使いやすそうな機体です。結構殴れそう。
カウンター設置能力も、マナと生け贄はありますが起動タイミングや回数の制限自体はなく、ブロックを見てから起動できるので相手に対する圧はかなりありそうです。
ただ例によって落とし子のせいで威迫の価値が下がっていることが気になりますね。
生体武器との相性がいいし実際テンポもいいと思ったんですが、じゃぁこれが遅く流れてきて黒行くかって言われるとイメージがいまいちわきませんでした。なので抑えです。方向性決まってる後なら結構取っていいかも。
でもよく見るとテンポ、アーティファクト、改善と越境性がいいから黒の立場さえよければ次点以上でもいいかも?

見送り
継続的に墓地から帰ってくるタイプのクリーチャーです。
起動が重くて、帰還後のサイズが高い分、素が弱くなってしまいました。
4マナで3/3が帰ってくること自体は結構強いんですが、これが帰還する頃にはサイズが二回りくらい大きいクリーチャー、あるいはタップ状態だと間に合わないテンポの状況になっていることが多いと思います。これを悠長に何度も戻して整える、みたいな試合はなかなか発生しないんじゃないでしょうか。まずこれを引いた時点で損してますからね。
そんなわけで見送りです。よほど盤石なコントロールデッキなら入っていいと思うんですが、エルドラージ相手にそれは難しそう。

優先
特に改善やテンポ系のデッキで追加効果が嬉しい除去です。相手の除去+強化ができるのはそのまま4マナのカードとしてみてもなかなか強いですね。
カウンター設置シナジーを持つカードどれとの相性も抜群です。夢のみの吸血鬼との相性すらいいですね。
コントロール系のデッキになっちゃうと強みが半減しちゃうので、赤黒でも黒緑でも黒白でも、自分からしっかりテンポで殴る意識をもって使いましょう。

抑え
可能性自体は結構感じる『探索』エンチャントです。上陸のたびにカウンターが乗り、それの数に応じて軽減される蘇生能力を持っていますね。
今回フェッチがあるんで探索自体は結構進みやすいんじゃないでしょうか。1t目に置いた場合はもちろんのこと、これが入ってるデッキならある程度フェッチを使うのを我慢することで引いた時に一気に進めるようなこともできます。
蘇生能力は相手の墓地でもいいので、どちらかが邪悪鳴らしで落としたカードやサイクリングしたエルドラージなどを狙うことができますね。
ただ、それ以外でスムーズに蘇生対象を用意しづらく、結局は上振れに期待しすぎるカードになるのかな?という感じです。テンポ環境が予想される今回で、序盤に手札1枚が実質ないのもつらいですし。
実用的でないわけではないので使わないことはないんですが、見送りに近い抑えという感じです。

ノータイム
モダン新録となる全体除去です。
ライフを払う必要はあるものの、範囲を自分で選ぶことができ、また3マナと非常に軽いことがとても強いですね。
緑黒などであれば余ったマナで強化を行い自分が範囲から逃げながら打てますし、それ以外なら展開し直しなどと併用できますね。かなり自在に打て、どのような場合でも自分が有利になるといって差し支えないと思います。
ただし、自分よりも巨大なサイズが出やすいエルドラージに対しては結構撃ちづらいですね。相手が落とし子を並び始めた時点でさっさと1や2で撃って相手の展開を阻害したほうがいいかもしれません。気を付けておきましょう。

見送り
『堕落』系統のカードです。沼の数だけのドレインを相手のクリーチャーから行えますね。
効果は使いやすいんですが、沼をじゃぁどれだけ集めれるのかという話ですね。3点くらいは飛んでもらわないと弱いのでほぼ黒単に近いデッキになるでしょう。
そして今回は黒単色のデッキはかなり難しい気がしますね。どう組んでも他の色が欲しくなっちゃう。
そのため実用のハードルが非常に高く、ピック候補に入れ難いと感じ見送りです。いざ黒単やる羽目になったら使いますねもちろん。

抑え
一度に2体の蘇生ができるモダン新録カードです。
とはいえ積極的な墓地肥やしは今回難しいのでどういうデッキでいつほしいのかちょっとイメージが湧きませんでした。
緑黒エルドラージみたいなデッキにもしなった場合には、邪悪鳴らしからこれみたいな上振れがあり得ると思って一応抑えには入れてあります。実際に使うかはちょっとわからないです。可能性はありそうなんだけど。

見送り
非常に強力な墓地肥やしカードですが、リミテッドにそういうの残念ながら求めてないです。墓地活用も少ないですしね今回。残念。

優先
最初いろいろいいましたが、とりあえずボーナス付きの確定除去であることには間違いないです。今回はマルチカラーのカードが強く、特にテンポ系のクリーチャーが多めな気がします。それを処理してライフゲインが2点もできるのは実際ありがたいですね。
基本的には強いんですが、エルドラージの効果までは止まりづらいこと、更にそれらに打ってもライフが増えないことは注意です。欠色ですからね。
今回は正直除去から始まるより強いクリーチャーから始まりたいのでさげることも検討しましたが、確定除去に敬意を払って優先です。

抑え
村の儀式系統のカードですね。アーティファクトもさくれる上にフラッシュバックも付いていて、いつもよりカードが引けます。
とはいえ2マナの村の儀式はかなり嫌いですね。テンポを失いやすすぎると思っています。生体武器など相性いいものが多めではあるものの、そちらの装備の付け替えにもマナを使うので結局あまり撃つ機会ないかも?
オーラ型の除去が多めなのは追い風ですね。最終的に1枚はデッキに入りそう。

抑え
犠牲を伴うタイプの除去ですね。
まず大前提、それらはあんまり強くないです。以前からですね。改善クリーチャーを生贄にすればドローできるといっても、そもそも折角改善したクリーチャーをそもそも生贄に捧げたくないので別に得してないです。
生体武器との併用がほぼ必須となるでしょう。実際それらがあるなら使いやすくなります。とはいえ生体武器も数が多くはありませんし、そもそも取れてなかったらアーティファクト系デッキに参入できないので、まずそれらを取ってからこれのこと考えればいいと思いました。



ノータイム
なんかしょっちゅう再録されてるんで気づきませんでしたがモダン新録のカードですね。統率者デッキに毎回雑に入ってるイメージあります。
互いのアップキープに、最大1体の増減がありますが接死の蛇を出してくれます。相手はこれをどうにかしない限り地上でのアタックがほぼできなくなりますね。
蛇は生贄にしたり装備品を持たせたりとも相性が良く、一枚で様々な仕事を強力にこなせると期待しています。エルドラージ相手へのブロッカーとしても優秀ですね。タッチでも使いたいです。

次点
久々の接合ですね。アーティファクトクリーチャー同士でカウンターを受け渡しできます。飛行クリーチャーは相手も処理優先度が高いので頻繁に死亡して受け渡しの機会も多いんじゃないでしょうか。
また、アーティファクトに寄る除去能力も、小ぶりではあるものの落とし子を処理したりできるのが嬉しいです。頭蓋鎚の打点を0/1に止められたくないですからね。
ただ、一つ問題として受け皿となるアーティファクトクリーチャー自体がちょっと少なく感じたことがあります。弱めなのも混じっちゃってるし。
質のいいアーティファクトクリーチャーがある程度とれていないと弱そうということで次点が限界かな、と思いました。アーティファクトデッキの勢い次第では全然下がります。接合に意味がない4/3/3じゃ生きていけない。

ノータイム
イニストラードに吸血鬼が生まれるきっかけとなったデーモンです。翼が美しい。
クリーチャーから血を搾り取り、それをコストに全体蘇生を行う能力を持っています。天使はほとんどいないので結局1体につき1個の血となりますが、落とし子などで結構数は稼ぎやすいんじゃないでしょうか。
全体蘇生は決まればほぼ勝ちレベルでしょう。接触で死んでいったクリーチャーなどから血を作って、隙を見て全蘇生してアタックで勝てると思います。インスタント起動なので圧が凄まじいですね。
ただ注意として『6個目の血』を出すために生贄にした後に除去されると結構ひどい目にあいます。無理にがつがつ行くのはやめておきましょう。
また、いろいろ言いましたが結局5/6/6/飛行がさすがにモダン級リミテでも強いのでノータイムでいいと思います。

ノータイム
改善シナジーのカード、と見せかけて普通にただつよカードです。
まず2/2/2が順応して4/4で3T目に殴ってくるの、普通に圧ですね。半端に展開するより全然強いといっていいです。
そして個性である墓地からの疑似的な蘇生ですね。戦闘開始時に追放して、カウンターが乗ることによって速攻付きで1ターン限りの蘇生ができます。
あまり頻繁に狙うことも多くないでしょうが、ゲーム中盤以降に引いた時に即座に打点を出したり、他のカウンター設置系のカードとのシナジーで一気に打点増やしたりもできますね。広がる軟泥とはタイミング的に相性が悪く、呪われたウォンバットとは抜群です。
他の注意点としては、相手のエンドに順応するとクリーチャーも持ち越せることですね。一方でやややこしいんですが、これの能力で最終カウンターが置かれたクリーチャーが追放されてもそれは『これにより追放された』には当てはまらないです。ちょっとだけ気を付けましょう。

優先
いまいち評価に困っています。結構複雑なカードですね。
2マナとクリーチャーの生贄、更にエネルギーを使うことで墓地からの蘇生ができます。その際これが手札に戻るんですが、今出したクリーチャーをさらに生贄にしてループ構造を組むことができますね。軽いクリーチャーを蘇生することを何回か繰り返せば大型にも手が届きます。
かなり創造性が試されるカードで、机上での評価が正直難しいです。幸い緑と組むと3マナ以下で強いシステム/打点要員は多いので結構使いやすいことを想定しています。


以上でモダンホライゾン3の黒編を終わろうと思います。
土日を迎え、熱心な方は既にドラフトを始めてる頃間と思いますが、まだまだもう少し記事を書いてから筆者は取り組もうと思います。
黒はアーティファクトシナジーが好きなんですけど、だからこそ不安をちょっと隠せませんでした。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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