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ぞんびのリミテッド大考察『モダンホライゾン3』多色+その他編

こんにちは、ぞんびです。

モダンホライゾン3の今回は多色+その他編となります。カードがめちゃくちゃ強くて、そもそも今までの話全部ひっくり返るくらいのゾーンですねw

序文はこちら
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雑感

まず、多色のカードですが今回は44枚で内訳は比較的簡単です。コモンが10枚、アンコモンが10枚の2色のサイクルがまずあります。どれもアーキタイプに密接したカードとしてデザインされており、そのうえでどれも単体のカードパワーが高めに設定されています。そのため各色/アーキタイプの強さにこのカード群が強く影響しているといっていいでしょう。コモンだとしても非常に強力なカードが多いです。
更にアンコモンに2色のMDFCもありますね。全部裏面がタップインです。これはアーキタイプへの関与が薄めのものも含まれていますが単体の強さは結局そこそこ以上ありますね。とはいえ混成で全部使えるため2色の強さにはあまり関わってこないです。
レアと神話レアに赤白だけまたがって2色の組み合わせで10枚ありますが、これらは『モダン級』のカードが多くアーキタイプという感じではないです。親和レアの4枚もどちらかというとそうです。どれも単体カードパワーは高めですが。
とにかく多色はコモン/アンコモン(MDFCじゃないほう)の20枚が強力ですね。『両方強い色』『どちらかのみの色』『どちらもパッとしない色』の3段階で明らかな序列が生まれているように感じます。ピック基準的に言えばこれらほとんどが軽量クリーチャーなので最終的にデッキに採用しやすく、故に序盤から取りやすいのは大きいですね。
無色はまずアーティファクトが圏外です。モダン用のコンボだったりメタ用のものばかりで誤解を恐れずに言えば使い物にならないです。
一方で今回の売りであるエルドラージたちはどれも採用圏内に見えますね。エムラクールであってすらも早期に取って意識すれば今回運用するマナが捻出できるように思います。流石に無理はしますが。
土地もそこまで目立つものはないですね。ただし繰り返し触れているようにフェッチランド組は非常に優秀でエルドラージたちも注目しています。また、ここでまとめて触れますが土地はすべて無色マナが出るというだけでエルドラージ的な採用ができます。とはいえその中でフェッチランドがあまりにも優秀なので基本的に『無色マナが出るだけ』のカードは評価してないです。


・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


抑え
青黒3ドローの生命線になれるカードです。このカードを多数運用し、墓地に送って準備をして3ドローで一気に戻すことで戦線を維持することが基本戦術になるでしょう。
とはいえかなりデッキにこれ自体や3ドロー系のカードを入れたりと要求値が高く思えます。1体帰ってくるだけだとさすがに物足りない。
青黒自体に筆者がいまだ不安なこともあり優先度をかなり下げました。でも『どこかでこれを全部集めてデッキにする』というプランは持っておいた方が絶対に良いんですよね。他の人のピック記録とか見てそれを探っておくとドラフトトータルの勝率はあがりそう。勉強しがいがある色とアーキタイプともいえます。


ノータイム
今回赤緑、ひいてはエルドラージのパワーレベルを2段階くらい引き上げてる大変強力なコモンです。もっと早く、ドラフトが始まる前にこれについて書きたかったんで記事書く順番入れ替えるべきだったかもしれませんねw
落とし子を唱えたときに2体も生成する能力とエルドラージの生贄により成長する能力がセットです。エルドラージの生贄とは、ほぼイコールで落とし子の運用ですね。
自身の落とし子の生贄だけでも4/5と4マナとしては文句がないサイズとなります。唱えたとき=蛹本体よりも先に落とし子が戦場にいるので着地後にすぐ3点除去を打たれるリスクなどもないですね。そのうえ到達まで持っておりサイズ感目当てに採用するカードとしては抜群といえます。
そのうえで動きやデッキの柔軟性まで確保できますね。出して即座に2マナ使いながら『2/4/5』と振舞ってもいいですし、チャンプに差し出して時間を稼いでもいいです。そしてエルドラージをデッキに多く取れば取るほど成長機会も、落とし子の使い道も増えるということで専門性も高く初手にふさわしいカードだといえますね。コモンだと思うのはやめましょう。

抑え
赤青エネルギーのキーパーツのように見えますがぶっちゃけそんなことはないですね。これ自身がエネルギーのメインエンジンになれるではなくすでに動いているエネルギーのシステムに文字通りさらに追加で発電するものだからです。そもそも強いシステムが揃ってないと弱い。
エネルギー4つ消費したターンのドローというのが厄介で、赤青に限らずエネルギー全体で結構高いハードルです。1枚のカードで行えるのは霊気放出くらいしかないですからね。そのためシンプルにカードとして非常に使いづらいと判断しました。

見送り
モダン新録となった『4色統率者』ですね。同期の中だと確かに一番使いやすいかも。
とはいえ4色の時点でかなりお呼びがかからないですね。能力が非常に強力ではあるんですがアーティファクトを活用するデッキはできるだけ黒赤にまとめたい(黒赤のカードを独占したい)という需要もあって運用は難しいと判断しました。一応4色コントロールなどが組めたら単独運用もできますがさすがに難しそう。


次点
出来事は他の次元にも浸透しつつあるみたいですね。イメージが使いやすい能力だしね。
白黒改善が改善を狙いとする理由になるカードですね。まず本体が強いと感じます。生体武器や一度死亡したガーゴイルなど死にやすい改善クリーチャーが多くなりやすい色だからですね。成長幅も2個ずつと大きく、他のファッティにたやすく追いついて絆魂で制圧できるでしょう。
出来事もその動きを支えてくれます。というか場合によってはこれだけで勝つこともあり得ますね。適当な飛行や絆魂持ちにこれ使ったらそのまま押し切れちゃった、みたいな。
白黒自体の評価が筆者は高くないのですが、その理由はこれが無いと力不足に見えるからですね。白黒という色が好きで、これが早期に見えたら狙う価値は十分だと思います。
これを早期着地させた方がいい場合もあるので、出来事からやるから先にこれを出すかはしっかり吟味しましょう。

ノータイム
ちょっと悩みましたがさすがにすごいカードだと判断しました。
まず単独で1/1を2体とエネルギー2個がもらえますね。赤白は原則としてクリーチャーを並べる色なのでここで手に入るエネルギーはもっと多いものであることも頻繁でしょう。一気に4つ以上手に入りやすいと思います。
そして下の起動型能力です。全体への強化と速攻付与をエネルギーだけで行えますね。消費が一見激しすぎるものの、どうせこのカード以外へのエネルギー消費はあまり強くないことが多いです。特に序盤では。2,3T目で出して溜まったエネルギーを一気にこれに同一ターンや複数ターンに分けて使うだけで致死量のダメージが入ると思います。
場合によっては赤緑にタッチして落とし子と絡めて使うなどの使い道もあり、取った後の幅も十分あると思ってのノータイムです。

抑え
筆者としてはかなり好きなカードですね。バーン持ちのクリーチャー大体全部好きです。条件付きとはいえ、青赤であれば温存しやすいので簡単でしょう。
果敢とパワー参照ダメージは相性が良く、ドローや除去を打ちながら攻守を行うことで相手にかなりの圧がかかります。ただ、その動きの強さは軽量のエネルギーインスタントをどれだけ取れてるかで決まってしまう気がしていますね。あとは赤の除去。
エネルギーのためのクリーチャーやテンポ系のカードを多く取れば取るほどちょっとパワーダウンしてしまうのが気になった感じです。青赤という色はアンコモンのマルチも弱く、これだけでデッキになるかわかりませんでした。青赤テンポが組めるならいけそうなんだけどね。

次点
1マナでありながらも強力な効果を持ち非常に使いやすいMDFCですね。
概ね蛇皮のヴェールあるいはそれ以上で、その使いやすさは既に何度も証明されています。そのうえで黒でも使えて、更に土地にもできるとピック中もいざデッキに入れたときも融通が抜群で、除去系MDFCに次ぐ使いやすさでしょう。
除去系MDFCとは差をつけたかったので次点としましたが次点の中でかなり高いほうだと思っています。いつでもとれてなんにでも入る。


次点
単体強化オーラと聞くと不安な印象がまとわりつきますが、まずMDFCであることによって腐りにくくなっているのが偉いですね。オーラの仕事しかできないのと、土地にもできるのは全然話が違います。
そしてオーラとしての性能もかなりいいですね。概ねクリーチャーしか場に並ばないと思いますが、このエンチャント自体も数えて数が確保しやすいということですね。他には授与中のエンチャントもちゃんと数えるようになってたり犬の陰影で守る利益が大きいみたいな感じですね。
クリーチャーの数も落とし子などで稼げるタイミングや、空からの援軍などにつけたいタイミングなどもあるので、『強い時にだけオーラにすればいい』という意味でオーラとしての完成度が高いんじゃないでしょうか。

優先
緑黒のカウンターシナジーのロードともいえるカードです。単にカウンターの数が増えるだけでなく、『カウンターが乗った時』の誘発回数も増えるため全体としての質はかなり大きく上がるでしょう。自身が2/2/3に加えて、順応すると自身の誘発も合わせて一気に5/6までいけるのでかなり強力なカードに見えます。
ただしデッキに入っているカウンター関係のカードの数に強さが大きく左右されます。アーキタイプ自体の強さもですね。エルドラージの方が早くファッティを用意できるので立場が悪くなった場合はちょっとこのカードの評価が下がり気味になりそう。タッチだと使いづらいカードですしね。

抑え
ローウィンの時にも登場していた、『X』を扱う巨人ですね。自分でそのカードを調達できるようになって使い勝手はあがりました。
ただ、そもそもXのカードは今回2枚しかありません。1枚はコモンだとは言え狙ってデッキに揃えたりするのは難しそうです。ハイドラが弱いカードではないのでいざ取れたら一緒に運用しますがロシーン自体のピックを決めるタイミングはかなり遅めでいいんじゃないでしょうか。エルドラージなどを優先すると4/4/4であってもデッキに入らなくなりますし。

次点
コモンで2マナ出るマナクリーチャー、しかも制限が一切ないというのはかなりエポックメイキングに感じます。今後下位互換がいっぱい出てきそう。
露骨に青緑エルドラージ用のカードですね。赤緑よりも更にデッキが重い/マナを要求する傾向にあるのでそこで差別化というところでしょう。
デッキに1枚だけだとデッキが半端に歪む気がするのでこれを複数枚とるつもりで他にもマナ加速やエルドラージをどんどん取っていきたいです。ドロー能力まで持ってるのでマナソース取りすぎ罪も適用されません。バウンス系のエルドラージも多めにとってテンポをごまかせるとより良いですね・


抑え
頑強により自動的に1度戦場に戻る能力と、改善時に飛行する能力を持っています。一回倒しても飛んで追ってくるということでしょうか。
頑強が改善と相性がいい能力ですね。自身で勝手に改善されるので地上で戦ってからフライヤーになれます。普通に装備品をつけて飛んでもいいですね。更に+1カウンターを乗せるとー1カウンターは相殺されます。その場合もう一度帰還することができるのでデッキによってはそのようなエンジンが組めるかもしれません。
装備品を持たせる、空からの援軍で殴るなどデッキの動きを支えてはくれるものの他のマルチコモンと比べて自分がデッキの核になるようなカードじゃないです。そのためピックの優先順位として下がります。

抑え
『死者の原野』を内蔵したどころか過去に類似能力のない強力なドロー操作を持っています。
7種類以上の土地を運用することでゾンビトークンが産めるようになり、更にドローを土地に置換することで毎ターンの上陸が狙えます。ドローが実質とまるので2/2だけだと物足りないので他にマナ使う手段と併用する必要はありますね。
基本的には3色のレアだし7種揃えるのが難しいので見送りかなと思うんですが、一応狙って組めば『フェッチランド』を毎ターン使いまわせるか?と思って抑えにしました・・・けどデッキの基本土地枯れてうまくいかなそうだら結局見送りそう。

ノータイム
どこまで評価を上げるかはちょっと悩みましたが、どうせパックの中にあったらよほどのことがない限り取りそうです。
唱えたときと攻撃時両方でエルドラージの全体強化ができます。タイミング2回あるのが本当に強いですね。
落とし子だけでなく普通に準戦闘員のエルドラージも強化できます。出して次のターンアタックで2個分なので相当有利な盤面になってるんじゃないでしょうか。繁殖鱗の能力が誘発するのも見逃せませんね。
更に、唱えたときは無理ですが攻撃時は自分にもカウンターが乗るため6/6トランプル以上のサイズとしての活躍も見込めます。アタックがしやすくなるともいえますね。非常に強烈で、のたうつ蛹からこれの流れはカードパワーとしては環境随一だと思います。
蛹と同時に出たときにどっちを取るかは無限に悩みそう。

見送り
これも初登場時からファンが多いモダン新録カードですね。ナヤ生まれの『リア』ちゃんがいろいろあってこうなりました。闇落ちではないはず。
天使ドラゴンデーモンを呼び出すのがメイン効果ですが、対象が単に足りないですね。リミテッドでこの能力が生きることはほぼないでしょう。本人サイズも4/2/2飛行と普通に物足りないので能力なしでの評価もできないです。


次点
緑黒を代表するテンポ系クリーチャーですね。2色とはいえ3/3/3のおまけとしてはかなり力強いです。
まずは順応1ができます。2マナで1個とかなり控えめですが後半の能力につながる大事な能力ですね。
順応とは別にアタック時にさらにカウンター設置ができます。改善を条件としているとはいえ自身でもそうでなくても、攻撃クリーチャーでもなくていいのはかなり融通が利きますね。光輝王の野心家ですね。
基本的には自身にずっとカウンターを乗せ続けて成長するファッティと見なせます。呪われたウォンバットにつながるとすさまじいことになったりもします。4Tにこれが7/7で殴れる。流石に緑黒の黄金ムーブかな?
理屈の上では強いんですがこれを初手で取って緑黒に言っていいかがわかりませんでした。除去とかもとらなくちゃいけない色ですしそこだけわかりません。これも集めたい系なので、初手じゃなくてちょっと様子見て一気にとるくらいでいいかも。

次点
イラストもフレイバーテキストも普通に怖いシリーズ。ローウィン再訪したくなくなってくるんだけど???
攻撃時に手札入れ替えを行います。先に規定枚数捨ててからなので手札の枚数自体を増やすことはできませんが、3ドローは簡単に達成することができますね。
絆魂もあることからある程度アタックしやすく、これによる3ドローを起点にこそこそサクサクの展開を行うのが青黒の基本戦術だと思います。問題はそれが通用するかどうかですね。絆魂があるとはいえ2/3って普通に4T目にアタックできなかったりするんでデッキが機能不全になるリスク感じます。今回はクリーチャーが普通に分厚い。そのあたりが青黒への不信感にトータルでつながっちゃってますね。筆者的には敬遠しちゃいそうで次点です。

次点
2/3/3警戒、しかも勝手に改善されているという便利なクリーチャーです。サイズ感がやはり素晴らしくテンポはとりづらいでしょう。
ただし、テンポがいいだけのクリーチャーが緑白でどれだけ早く取るべきかがわかりません。そういう色なのか?という疑問がちょっとだけ残ってます。改善も別に改善シナジーが必須というわけではありませんし。しかしじゃぁ何を緑白に行くきっかけにするべきかというとわからず、結局次点にしました。次点の中だとかなり疑いを持って下の方です。他のアイコニックなマルチカラーのカードより明確に下。
ハイドラとの相性が最もいいカードの一つですね。その他授与も攻撃的なキーワードを与えるものが殆どなので警戒は相性が抜群です。覚えておきたいですね。

ノータイム
既に下環境での活躍やMTGAでもブロールでの大量発生を聞く不思議な鳥です。一目見たときからファッキンバードって言ってました。
とーりあえずまず3/3/4飛行がモダン級であっても強いです。十分そのままフィニッシャーになれるといっていいサイズだと思います。
そしてそのサイズを強力にサポートする能力があります。自軍全体へ『能力を与える』形式でのドロー能力ですね。それぞれが対象になった時にライブラリートップのドローかセットランドが行えます。しかも”それぞれにつき”毎ターン2回まで。
モダンホライゾン3内ではそこまで強力な自軍を対象に取るカードはないものの、授与を適当に行ったり装備品を付け回すだけで強力です。バイパーの贈り物などを積極的に入れる理由にすらなるでしょう。更にもちろん相手から対象に取られても誘発するので除去に対する補償にもなってますね。これを強いフライヤーがもっているのが大事で、相手はいずれ対象に取らなくてはいけなくなるでしょう。
相手が感じる不愉快さも込めてノータイムにしました。

次点
タミヨウの夫であるムーンフォークですね。二つ名が渋い。
自分のパーマネントの損失と引き換えに家族を生み出すことができます。戦場を離れる理由は何でもいいので普通にクリーチャーが戦闘や除去で墓地に行く、自分で手札に戻す、フェッチランドを切るのなんでも誘発しますね。トークンは基本的には2/2、場合によっては1/2飛行や1/1絆魂も選べ2マナ相当くらいの補填にはなります。フェッチ切って2/2が出てくるの流石にズルですね。
更にそのように自分で並べた/維持したトークンたちをカウンターの形で全体強化することができます。そもそも強い能力ですが、トークン補填能力で使いやすくなってますね。
一度戦場に出れば盤面を制圧できる強さがあると思うんですが、動き出しがやや遅かったりそもそも青白というデッキがあるのかが不安で評価下げ気味にしました。ノータイムあるのかなぁ?

優先
除去のMDFCは強い、以上って感じですね。一方格闘なんで確定の除去ではないですが、2マナの一方格闘は別に重いわけではないのでMDFCのおまけ、というか2色土地のおまけとしては非常に安く取りやすいカードだと思います。筆者としては赤緑が本命なのでその色なのもうれしいですね。ピックしやすさ(その後のやりやすさ)という意味では他の除去より優先してもいいかもしれないほどです。

見送り
イゼット特有の運で呪文に干渉するカードです。一応どちらも自分が有利になりやすいですね。
全体除去のような一部のカード以外は基本『奪う/打ち消す』どちらになっても無効化してることには変わりないので3マナの確定打ち消しと一応カウントもできます。
でもそうするとこんなシンボルの、しかもカードタイプ限定の打消しは絶対使わないなと思ってしまいました。除去を奪ったときは確かに強いんですが制限が多すぎる印象です。

抑え
『衝動』の上位互換が出てきたなという感じです。びっくりしました。
強力なコモン成長のらせんと混ぜたようなカードですね。山札の上から直接土地を置くか、手札に加えるかを選べる形になっています。
青緑であれば序盤は土地をおいてエルドラージの準備をし、後半はそのエルドラージを引くとピッタリな働きができますね。
とはいえ別にこれ1枚でデッキには全然ならないです。青緑にあると強いカードではありませんがこれで青緑が成立するとは思いませんでした。そのためあとから取るという意味で抑えです。
MDFCはこれの効果で土地としておけないことに注意しましょう。


抑え
MDFCの、かなり土地寄りのカードです。
基本的にサーチは評価していません。いくら何でも重過ぎるからですね。4マナなんで。土地として入れておいて、ほんとに余裕があるならこれで除去を持って来ましょうという感じでしょうか。あんまり打つ羽目になりたくない気持ちが正直高いです。評価に反映してる気持ちです。
これ一瞬めちゃくちゃ怖いかと思いましたが、ただ単に親切なアンデッド図書館ですね???ちょっとほっこりする。

ノータイム
テーロスに存在するタイタンの一柱です。シリーズ共通の能力の構成となっていますね。
戦場に出るか攻撃するたびに『稲妻のらせん』を誘発させます。シンプルに3点分の除去なのが強いですね。手札からただプレイした時は3マナソーサリーの3点とちょっと弱めですが我慢できる範疇だと思います。ライフ回復ついてるから盤面の隙も補えるしね。
墓地から脱出でプレイできる能力と、脱出していなかった場合は生贄にしなくてはいけない能力もセットになっています。脱出は4マナに加えて墓地のカード5枚と一見多めに見えますが、今回は度々触れているようにフェッチサイクルがあり自然と墓地に1回分くらいの脱出コストは溜まるんじゃないでしょうか。1回出れば6/6に加えて何度も3点ドレインが打てるのは盤面的にもライフ的にも支配的で、1回で十分でしょう。非常に強力なクリーチャーで、なまじ半端にアドを稼ぐより3点火力であることで赤白という色との親和性も高いですね。やりたいです。

次点
事前に登場していた熊の女王アイユーラのつがいとなるカードですね。こちらは王。
盤面全てのクリーチャーを”熊”に変えてしまう能力を持っています。緑白は改善の色で授与やカウンターで相手よりサイズを上回りやすくなるので有利になろうというデザインでしょう。ハイドラや犬など『カウンターが乗って出てくる0/0』も抱えているので相性はかなりいいですね。
とはいえリスクもあって、自分よりも小さいクリーチャーを本来横ならべする相手、つまり落とし子トークン相手に不利になりがちな点ですね。結局のたうつ蛹の成長は止めれませんし。赤白テンポなどもほぼ効き目がなく殴ってきそうで、その点で結構評価下げちゃいました。初手に取ることはなさそう。

次点
色がやや気になるけど正直優先でもいいかも。
『天使になろう』系エンチャントですね。2/2飛行のいつものセットに加えて絆魂までついてきます。クリーチャーについて相手に除去がなければ大体勝つといっていいカードですね。
で、そのような『状況次第で強いけどリスクあるカード』がMDFCであるのはやっぱりうれしいですね。だめそうだったり序盤すぎるならさっさとおけばいいし、最後にさっとエンチャントして殴りきれればオッケーですね。
セラはいつまでも見守ってくれてるの、いいですね。


抑え
ドローであるMDFCです。土地としておきたくないときはマナがあり手札がない時だと思うのでドローであることはかなり相性がいいといえますね。
ただしちょっとエネルギーが無いと打ちづらいです。ピンチの時に打ってもそのまま無作為で逆転カードを捨てさせられる可能性あるためですね。
なので赤のエネルギー系テンポが本線かなと思ってます。他のMDFCよりちょっとデッキを選びがちなのもあって抑えにしました。序盤まだ自分の立ち位置が分かってない頃にスムーズに取れるほどではないよ、くらいのです。

次点
青緑のMDFCは基本に立ち返って大型クリーチャー、エルドラージが付随しています。初代は6/4/5トランプルとかだったことを思うとめちゃくちゃ質が向上しましたね。
表面のエルドラージも落とし子生成以外の能力がなく地味ではあるもののデッキの中にエルドラージの数を確保する意味では質が十分だと思います。緑のエルドラージ系のデッキは大型エルドラージとマナソースの分配が難しくなりがちなのでその調整が簡単になるのが嬉しいです。落とし子の生成に無色マナが必要なのでちょっとフェッチが切りづらくなる辺りは注意しておきましょう。

見送り
プレイヤーにも入ってほしかった火力2024年上半期No.1です。入ってくれー。
墓地回収しながらの除去は結構強いんですが、赤黒でこれを活かそうとすると『アーティファクトを並べる』→『親和クリーチャーを出す』→『死亡する』のプロセスが必要で思った以上に打ち損ねることが多いんじゃないでしょうか。4点だと足りないことも中盤は多いんで除去としての質にも結構疑問が出ちゃうんですよね。赤黒で序盤死亡するのは細菌トークンが多そうなのもイメージを悪くしてる。
最終的にはデッキに入るんですが、赤黒やってる人しかとらないし赤黒であっても最後に取ればいいという発想での見送りです。かなり流れてきそうなことを期待してます。

抑え
聖遺の騎士のゾンビ化した姿でしょうか?能力はほぼ引き継いではいます。
警戒+墓地参照のサイズアップは結構嬉しくはありますね。とはいえ今回の緑黒は序盤から墓地にクリーチャーが行くわけではないので序盤はしばらく2/2っぽい。
クリーチャーを土地に変換する能力も持っています。緑黒はマナが欲しい色でもないですしトークン生成が得意なわけでも、強烈な土地があるわけでもなく結構持て余しそうですね。サイズ感がいいので相手と相打ちすることが多そうなんでことさら生贄にしづらいですし。
結局なんとなく中盤の4/4とかで漫然と使いそうで、じゃぁ抑えくらいかなと思いました。緑黒の質を評価しすぎてるかもしれない。



次点
タイミングを選ぶという意味ではMDFC向けの効果のカードです。
相手に与えたダメージ(失ったライフ)分コストが軽くなり、相手のライブラリーからカードを盗むカードですね。3枚めくって全部唱えれる、さらに次のターンまで持つので実際衝動ドローと言えるでしょう。ちゃんと土地も置けますね。
7マナと普通に打つのはほぼ無理なコストですが赤黒なら回避能力とかで3,4点ねじ込むチャンスは多いと思います。そこで打って相手から追加のカードをもらうと結構有利ですね。例によってそれができないゲーム展開ならさっさと土地にすればいいので。
赤緑のエルドラージなどでも使える点を評価しての次点です。ダブルシンボルとはいえね。

抑え
2/2/2飛行に限定的とはいえ絆魂付与があってスペックは十分なんですけど、今回とにかく青白がふわふわしてそうなのもあって評価をがっつりと下げています。なんかこれ出してのんきに殴ってても他のデッキのパワーに勝てなさそう。
とはいえ青白の人気が下がってこれが集まるようになれば話変わりますね。2体出すと端数が合流して絆魂の付与回数が増えるのもあってちゃんと飛行クロックでの勝負が出来そうです。隙を見て集める(青白に参入する)系のカードかなぁ。

優先
オデッセイブロックの強力だったカード3種『サイカトグ、影魔導士の浸透者、不可思議』を混ぜたようなリメイクカードですね。特にカード名的にもかなりサイカトグをイメージしてそうです。
手札を捨てて恒久強化を行う能力、アタックが通った時のドロー能力、墓地3枚を追放しての一時的飛行がその能力の内訳です。
手札を捨てて強化して相手との接触に勝ち、その過程で増えた墓地で飛び、アタック通ってドローしたカードをまた強化に回すわけですね。
2T目に出して手札全部捨てる、あるいはそれに近しい動きを想定してます。相手の色次第(特に赤緑)だとその時点で止めることができない可能性がすらありますね。7点で3回とか5点で4回のタッチダウン式のゲームが十分行えるカードだと思っています。
青黒がどうとかじゃなくてただカードとしてパワーを感じての優先です。3ドローとかあんまり気にしないコントロールデッキにしそう。

次点
先制付与できる強化カードということで、ほぼ火力=除去といっていいんじゃないでしょうか?能動的に除去として打つことはできませんが手札にあれば打つ機会が一切ないということは無いと思います。
白系テンポがごり押しのためにつかったり、赤緑エルドラージなどが油断した相手をこれ+のたうつ蛹で一気に20ダメージを狙ったりなど、MDFCでデッキに入れやすいが故にいろいろ狙えます。トータルでいいカードなんじゃないかな。

※日本語テキストには不備があり、任意の色マナに出来るのは無色マナだけです。
次点
一種のコントロール奪取となる除去カードです。除去したうえでさらにそれを奪って唱えることができますね。更にその際無色マナを用いて色も無視できます。
白黒は色的に無色マナを必要としないんですよね・・・そのため活かしにくいかと思って評価を1段階下げています、残念。
MDFCなどで色マナを出しやすくなっているコントロール系のデッキなどでタッチして使うのは強いんじゃないでしょうか。そういうのに向いてる効果だし。純正白黒だと使うのか?って気持ち大きめです。

抑え
かなり長めのテキストで改善をサポートする狐です。でも長い=条件が多すぎるんですよね。
まず自身のパワー分だけオーラや装備品のコストを軽減します。授与だったり戦慄大口だったり大振りなものはちゃんと今回まぁまぁあるので役に立つことは多そうです。一回これに授与することでマナ加速の様にも扱えますね。
アタック時全体強化を行う能力を持っていますが、素だとパワーが1しかなく正直力不足なのでこれ自身のパワーもあげながら他にも改善クリーチャーを用意しなくてはいけないのはかなりの労力のように思います。ほぼ無理かも。ただ、それを1枚でやってくれるニクス生まれの一角獣とは抜群の相性を誇りますね。あちらの重さを軽減もできますし。緑白改善が空いてると思い次第これとあちらをかき集めてデッキになるプランはありそうです。

ノータイム
好み補正もだーいぶはいってます。親和のボスのようなカードですね。これどこのデーモンだろ。カルドハイム?
親和を持っており見た目以上には軽く出せます。4個での4マナがいろんな意味でちょうどいいのでそこをまず目指していきたいですね。土地などで数稼げないので結構デッキをアーティファクトまみれにする必要がありますがそれをするだけのパワーがあると思います。
アーティファクトの数に応じたドローも持っていますね。ただ、半分しかも切り捨てなのであんまり思ったほどは引けなさそうです。これも含めて4枚の2枚ドローを目指していきたい。ゲーム最終盤では引きすぎてライフで死んじゃう可能性あるのはちょっと気を付けましょう。
そして最後にアーティファクトを投げてのバーン能力を持っています。生体武器などは軽いですが他の親和勢を投げると1発でリーサルも狙える可能性があります。また、自分登場時にこの能力を起動すればドロー能力の枚数もちょっと調整できるのは覚えてきましょう。
赤黒親和のエースを名乗るにふさわしく、初手で取って染めていいかなと思いました。
イムスカーはいますかー?って感じで出していきましょう。

抑え
リミテッドに非常に強力な効果の『全タップ』系のカードです。同系統の中だと5マナなのがちょっと重めですね。しかしエネルギーの支払いによって麻痺を行い2ターン防ぐことができるのが特徴です。
MDFCなこともあって非常に強いと思うんですが、青側でこれを使う印象が薄くて、採用の幅がちょっとだけ狭いのかなと思って他のMDFCと差をつけたくて抑えにしました。自分が白系テンポやってたら次点以上で取って全然いいカードだとは思います。結局これを取った後の流れの話を加味しての抑えなので。

次点
なんかコモンとは思えない神々しい(?)見た目をしたゴブリンです。嵐をしょってるせい。
自身には能力を使えないため2単独で見ると2/2/2で地味に見えますが、その後の後続との組み合わせが非常に強力なコモンです。
エネルギーの支払いたった1だけでパワー強化と速攻を与えれますね。エネルギーを使うカードは大体アタック時の消費なので速攻でそのチャンスが増えるのはありがたい以外無いでしょう。消費1な上に本人が2個持ってきてくれるのでよほど長期にならない限りは足りないこともないでしょうし。
とにかく2Tにこれ、3Tに何かあるいは4Tにこれ+何かなどこれが絡んだ強い殴りムーブがいくらでも思いつきますね。赤白テンポはこれの存在のおかげで強いアーキタイプ候補に名乗りを上げていると筆者が考えています。故に取ります。次点の上の方。優先に片足突っ込んでるか?

抑え
カード性能としては明らかに強いカードです。パウパーでも早速禁止となってしまいましたし。
アーティファクトの数を数えた修正を与え、生体武器でクリーチャーであるかのようにも振舞えます。積極的に相打ちを起こすサイズになるので生体武器であることがかみ合っていますね。生体武器であるため、元祖と違ってタフネスが1あがるのはこっそり覚えておきましょう。割と計算ずれそう。
赤黒親和というアーキタイプはほぼほぼこのカードの強さとイコールだと思っています。つまりこれが取れないと正直組む価値がないし取れたとしてもアーティファクトをかなりの枚数必要としますね。
そのため参入タイミングが今回の中でも難しいほうだと思っていて、いくらこのカードが強くても早期に取ってわーいって感じではないと判断しました。まだちょっとわからないんですが例えば『1週したらやる』などの基準を事前に決めておいて取るカードだと思います。そのように、思考停止ですぐとるわけではないという意味で優先度自体は抑えとしました。

次点
非常に強力な効果を持った伝説のクリーチャーなんですが、筆者があんまり評価していない白黒ベースでしかも三色なのでちょっと低めに次点にしました。見送りも検討したんですが、最悪単体性能だけで使えるのでそこは踏みとどまりましたね。
取りあえず本体スペックは優秀です。4/4飛行絆魂でフィニッシャーになれるうえに護法も強力ですね。1:2交換を取れるということだけでなくゲーム中盤以降にポロっと出すと相手手札がなくて処理できない可能性すらあります。MDFCとかちょっと手札に残りやすくはありますが。
改善クリーチャーを強化する能力はこれのアタックを待たなくていいので誘発は簡単です。カウンターを2倍にして、さらについているオーラ/装備品のコピーまで増やせますね。白黒ベースならカウンターもオーラも装備品も豊富なんで実際何かが起きるんですが、白黒でこれのための青マナを確保する土地を取っている余裕があるのかが不安です。
とはいえ非常に強力なカードなのには変わりありません。自身に授与して殴ってもいいしね。ということでいざ流れてきたら取って使うのを試みるパワーはあると思います。初手で取る勇気は怪しい。
生体武器をこの効果で増やしても、ついて出てきた後に生体武器本来の効果で細菌を出してそっちについちゃうのは気を付けましょう。結構ミスりそう。

抑え
青白のマルチアンコモンです。エネルギーを使って『地上で守って飛行で殴る』を実践するカードですね。
エネルギー2点の消費で得られる『賛美』は単体攻撃した時に自軍の賛美の数だけ修正を得ることができる能力です。飛行が強い青白としては嬉しい能力ではありますね。
ただ結局クリーチャー全部で殴れた方が正直いいです。賛美はもともとついてるから強いのであって後付けでばらまくほどのものか?という疑問は正直ありますね。青白が横ならべというよりちゃんと全員アタッカーをテンポよく並べていく色な感じがするのも腰が引けてます。更に単独どれだけ多くなっても落とし子やデカい到達で止まることが十分あって、横を抜ける全体アタックのほうが青白には必要なんじゃないかと思いますが。未知数ですが弱め読みです。


優先
エルドラージのロードといっていいカードです。あらゆるエルドラージが使いやすくなりすぎるので正直ノータイムも検討しているレベルのカードです。
無色を唱えるたびにまず落とし子が出ますね。のたうつ蛹の成長につかったり、大型エルドラージを連打する、その隙をチャンプで埋めるなど例によって活用方法が多めです。
そしてそれに連動するバーン効果までありますね。自身の能力だけでなくあらゆる無色のエルドラージや落とし子に反応するので馬鹿にならないダメージが入るでしょう。のたうつ蛹出すだけでなぜか4点入ります。正気か?って感じですね。
2枚以上集めたら勝っちゃいますし、エルドラージを早期主張する意味でも優先の高いところでいいと判断しました。
これに限りませんが全体的に大型エルドラージは替えが効くのでこういう強力なサポートカードが評価あがりますね。

抑え
癖がなく使いやすいエルドラージといった感じです。
6マナなので案外出しやすいですし、除去られても帰ってくるのでエルドラージを出したいデッキでは使いやすいんじゃないでしょうか。
とはいえ無力化系オーラが多めだったり、ちょっと滅殺も他のエルドラージより地味かなと思っちゃいました。回収も先に落とし子使っちゃってそうなことも多いかなと思っちゃった。
エルドラージにちゃんとデッキがなったらいれますが、サポートカードやもっと派手なエルドラージから取っていきたい。

次点
大人気シリーズの『命令』です。4つから2個選べる呪文ですね。
第一モードは落とし子の生成です。あたかもマナを『貯金』するかのようなモードですね。もちろんそれだけでなくのたうつ蛹の成長をはじめとして様々に使い道があり最も使う能力なんじゃないかと思います。
第二モードは1ドローに伴うX占術です。占術は数字が大きいとちゃんと強いんで偉いんですが、他のモードが強いのでちょっと選びづらい感じがしますね。除去対象がいない&すぐに落とし子欲しい時におまけでつける選択肢になりそう。何を探すとしてもこれの除去モードの方が強そうなためですね。
第三モードは除去です。マナコスト参照なのは痛しかゆしですね。軽いシステムクリーチャーが強いのでちゃんと刺さる一方で、エルドラージ相手はなかなか打てないです。そういう時はサッサとドローにしましょう。
墓地追放は一番選ばないと思います。
無色2個がかなり気になるのですぐとることはできないと思うんですがモードが強く使いやすい命令です。これ流れてきたらちゃんとエルドラージいくサインになってそう。

優先
実際は測定不能だなぁと思ってます。効果もコストも規格外すぎる3枚目のエムラクールです。その特徴である精神の支配をまた持っていますね。
唱えたら相手のクリーチャーを全部奪ってほぼ勝ちます。その後にエムラクールが戦場を離れたら全部生贄にしてしまうデメリットもありますが、それでも互いにリセット相当なのでそこまでデメリットって感じはしません。
さらに非常に強力なプロテクションを持っています。概ね『呪文全部』と『EtB能力』と言っていいんじゃないでしょうか。繰り返し使えるタップ能力とかは止まらないですね。とはいえ非常に広範囲のプロテクションで、12/12飛行がこのプロテクションを持っていることですぐに殴ってゲームが終わってしまうんじゃないでしょうか。
マッドネスはどうせできないので一回忘れて、あとは12マナ出せるかどうかですね。エルドラージであってもかなり無理をしないとマナが出ないと思います。摩滅したパワーストーンなども含めたマナ系のカードを多めにとって、土地も多めにしてこれのプレイをゴールにしたデッキを目指しましょう。狙えば行けそうな気がするので優先です。もしかしたら簡単だったらノータイム。なさそうだけどさすがに。


優先
アンコモン以上の大型エルドラージの中ではなんだかんだ一番使いやすいんじゃないでしょうか?
8マナとまだ届く範囲のマナコストに非常に強烈なライフゲイン、滅殺、呪禁のセットがついています。
ライフゲインは『土地でない』って書き忘れてしまったのですごい量のゲインになりますね。二桁前後安定するんじゃないでしょうか?防御面が弱いサイズをちゃんと補ってくれますね。
滅殺はライフゲインで得た時間をちゃんと攻撃に変えてくれます。1,2度のアタックをすればチャンプブロックされたとしても相手はズタズタになってるでしょう。相打ちしてくれてもOKですね。
そしてそれを行いやすくしてくれる呪禁です。エルドラージ以外すべてに対する呪禁と言っていいので、アタック自体を防ぐことはほぼできないでしょう。
ちゃんと自分の役目をこなしてくれるうえに試合が長引いても早出ししても強い能力があり使いやすいんじゃないでしょうか。まぁでも大型エルドラージの中での話なので実際は優先よりちょっと低めかも。

ノータイム
高めの期待を込めてのノータイム評価です。
素のスペックとしては9/6/6飛行でちょっとコストに見合わないサイズと、3枚の手札交換能力を持ってますね。交換能力自体は嬉しいですがやっぱりマナコストがかなり気になります。コジレックより単にサイズが小さい。
しかし現出を持っていることで話が一気に変わっています。最大6マナまで軽減できれば十分すぎるほどですね。現出で失ったアドバンテージも即座に自身で回復できるので全く気にならないといっていいでしょう。テンポを取って手札を使う赤という色の特色に非常にマッチした強力な神話レアです。
自分のクリーチャーに現出をつける部分はいったん忘れてよさそう。除去オーラにめちゃくちゃ強いですね、くらい。たまーにとんでもないハイドラつくれるかもw(Xもちゃんと現出できる)

ノータイム
『エルドラージ3柱』のなかで今回最も軽く使いやすくそれゆえのノータイム評価にしています。
唱えたときに手札を2枚『2/2』に変換させる能力を持っています。プレイヤー最大2体対象なので自分だけでも相手だけでも互いでもOKですね。自分につかえば2ドローがついてくるのでほぼ損失ない展開となりますし、相手につかえば変換は強制なので疑似的なハンデスにもなります。特にこれに対する除去を抜ける可能性が高いのが嬉しいですね。
更に全体への数字の高いロード能力を持っています。落とし子が3/3という綺麗な数字になって予示トークンを乗り越えますし、自分の予示が5/4という普通にフィニッシャーサイズになってくれます。非常に強いですね。
自身がフィニッシャーとして、ロードとして、展開&ドローとして、妨害としてと盤面や相手に及ぼす影響が多岐にわたり強いうえで9マナはまだ出るなって気にさせてくれます。取りたいですね。

優先
現出を持つエルドラージですね。スフィンクスと楽しいなぞなぞタイムしてたらこれが出てくるの、怖すぎる。唱えたときの能力はタップ+麻痺で、それが5/5飛行についてくるのはかなり強力ですね。青のエルドラージはテンポ、の流れを継いでいます。
8マナは正直ちょっと重いんですが、現出で軽くなれます。無力化オーラつけられたものを生贄にテンポを取り返す動きができ、それがメインかな?軽量除去でいなされる動きはエルドラージが苦手とするものなのでそれに対する返し技が用意できるのは嬉しいです。青マナが無いと現出できませんが、フェッチなどでフォローできるんじゃないですかね?
無色でも青でも使えて、なんなら青いデッキならエルドラージじゃなくても十分テンポ要員で採用できるスペックの高さで優先にしています。


抑え
昔いたクローサの大牙獣を思い出させるカードです。サイクリングにアドバンテージ獲得能力がついているのがそうですね。
クリーチャー部分もコモンにしては巨大で到達がありいざプレイすると頼りになり、唱える余裕がない時はサイクリング+落とし子生成で足回りを固めてくれると、地味な働きが期待できます。早く取る必要もないですが、デッキのバランスを整える使い方になるでしょう。戦場に出たときにも落とし子が出るので他のエルドラージより先にプレイすることも全然あり得ますね。

ノータイム
本当にわからないカードです。正直。
自分の無色の呪文と能力がすべて2倍になります。エルドラージの唱えたとき能力なども全部増えますね。のたうつ蛹の成長や、各種滅殺なども増えるため、これの恩恵受けないエルドラージは探すのが難しいほどだと思います。
呪文が2倍になるのも単に強いですね。これを置いた隙をすぐとり返して巨大なエルドラージを並べることができます。
とにかく無色3つの6マナというカードを取る余裕とプレイする余裕があるのかが全くわかりません。無色3つは多少マナクリーチャーやフェッチは言ってるだけじゃ運用できず、ちゃんと落とし子なども併用する必要がありエルドラージデッキとしての完成度が必要になりますね。人気のアーキタイプになるのがほぼ確定してるので難易度が高いと思います。
とはいえリターンがいくら何でも甚大なんですよね。エルドラージの流れっぽくなくてもごり押しで集める価値すらあるように思ったので冒険的にノータイムです。

抑え
歪める大牙獣と同じ評価です。到達と警戒もどちらもうれしさは同じくらいなので差はつけませんでした。色でちょっと緑の方が強い(エルドラージの運用として)なんですが、別にこれ最悪無色で使ってもいいと思ったのでそこも差をつけなかったです。

見送り
多色メタとなるカードです。1マナという軽さの代わりに一般的な除去より範囲が狭く、無色マナも要求されますね。
撃つこと自体は難しくないですし多色クリーチャーが大体強いので使う意義はありますが、そのうえで結局やってることが範囲が狭い除去に過ぎないなぁという気持ちが大きいです。除去じゃなくて打ち消しじゃないとまずい多色カードもほぼありませんし。よほど除去が足りなくない限り使わなさそう。

次点
エルドラージ三柱のうちの一体ですが、その中では唯一即座に盤面に英虚数る能力を持っていない関係でことリミテッドにおいては強さがやや欠けてしまうかな、と判断しました。折角10マナもかけたからには除去られて終わりだと困るということですね。
唱えたときの誘発はライブラリーの半分の追放です。とはいえ単独だとライブラリーアウトに追い込めるほどのものではなく、相手へのダメージとしては数えれないと思います。自身の以降の能力につなげるためのものでしょう。
戦場に出る際に追放領域の最大マナを参照したカウンターが乗ります。少なく見積もっても4~5、6以上も現実的に乗り、破壊力を増やしてくれますね。そしてサイズだけじゃなく滅殺の数値にもこれが影響します。前述した4~5個でも十分壊滅的なダメージを相手に与えれますが、大体2回のアタックは必要になります。場合によっては殴り返しで死ぬこともあり得るので他の三柱に比べたらやはり支配的じゃないと言えてしまいます。
護法もパーマネント2個『だけ』でこれの脅威を退けれるなら喜んで払われてしまうでしょう。
総じて破壊力はあるものの、相手を壊滅させるまでの猶予が少しあってしまい、10マナにふさわしい強さかちょっと疑わしいです。それでも壊滅自体はさせれるので次点は維持しました。

優先
無色シンボルこそ気になるものの、使いやすいエルドラージのロードだといえます。落とし子が戦力になることが特にうれしいですね。唱えることに伴って落とし子を生み出す効果は多く、ロードの影響が大きくなりやすいといえます。
コスト軽減能力も、7マナ以上とはいえそれに引っかかるエルドラージはコモンにもいるので十分働くと見越しての優先です。ここから緑に特に進みたくなるカードですねやはり。

次点
昔の戦闘魔導士シリーズのリメイクです。ダブルキッカーを持っていますね。
置物追放で授与などをけん制し、バウンスで盤面に相手を選ばず干渉できます。緑だけだとさすがにちょっと弱めですが、両方の色を使えると5マナでちゃんと2面対応して守備的なテンポを取りやすくしてくれるんじゃないでしょうか。
青緑エルドラージでの採用以外だとちょっと弱いかな?青は強いんですが無色マナの確保をしなくてはいけなくなるのがノイズになりやすいです。ピックの自由度という意味ではやや欠けるので次点の中でも下、だと判断しました。

優先
熟考漂いという往年の名カードがエルドラージになりました。
クリーチャーの体を捨て、呪文として唱えられる想起を持っています。3マナ2ドローと強くはないですが弱くも無いくらいですね。選択肢としては十分です。
そして捨てなかった場合の本体が強いです。7/4/4飛行に滅殺+飛行と、アタック時に強い能力が揃っておりアタッカーとして十分ですね。この場合でも2ドローがついてくるのでさらに強いです。
例によって想起無視しても強いですね。というか想起があんまり強くない。青に拘らずに使いたいですね。

ノータイム
非常に珍しい、ゲーム開始時に使える能力を持っています。その分で唱えたときの能力はややシンプルです。だからこそ大型エルドラージ入門みたいな感じで非常に使いやすくなってると思います。
ゲーム開始時の能力はライブラリー4枚の確認と1枚の選択ですね。令和のリミテッドはとにかく序盤の動きが大事なんでこれで土地なり除去なり足りないマナのクリーチャーなり探すだけで序盤の強さが大幅に上がる素晴らしい能力ですね。
そして本体に唱えたときの追放能力がついています。エルドラージミラー以外ではほぼ何でも追放できると思っていいでしょう。7マナとまだ軽いほうなこともあり、ちゃんと落とし子から、盤面に対する影響が高いタイミングで使えますね。のたうつ蛹からのこれはもはやコンボでは?
無色2個がリスクではありますが使う価値があるカードです。


見送り
モダン新録カードですが、古いカードであるが故の問題を一つ抱えています。これの影響を受けるプレイヤーは互いであるという点ですね。
最も今回有用そうな使い方がエルドラージを指定することなんですが、そのコスト軽減を相手にフリーライドされると普通に致命的だと思います。相手が先に呪文唱えれることが殆どでしょうし。ハマった場合の強さもありますがリスクが酷過ぎて、これ使うより普通に落とし子出すカード探した方が絶対いいです。


見送り
モダン新録のメダリオンたちを5種全部ここにまとめます。
1マナ軽減って、基本マナクリーチャーの下位互換に近いんですよね。クリーチャーがついてこないので。しかも単色ですし、エルドラージたちにも使えない(欠色が優先だから)とあって、採用できるチャンスは無いでしょう。
唯一赤黒だけは一応アーティファクトを並べたいのであり得るのか…?と疑いましたが、それでもデッキの42枚目くらいになりそうです。他に良いアーティファクトがちゃんとありますね。


見送り
モダン新録カードで、一応墓地からカードを回収する能力を持っているものの、いろいろちぐはぐに感じます。
まず、回収タイミングが死亡時であることですね。こういうのはEtBでやってすぐに回収して動きをつなげたいです。
更に、死亡時というタイミングが遅い能力の足をさらに引っ張るように、自身が3/1/1飛行とサイズが小さいです。戦場に出たはいいものの回収をするわけでもなく戦力になるわけでもない時間があるのが普通に嫌ですね。
赤黒アーティファクトでもあっても入れないことがざらだと思います。頭蓋鎚をつける飛行は別に他にいますし。

見送り
過去の様々な土地メタカードをいい感じに混ぜたようなカードです。名前にもそれが表れていますね。
で、土地メタということはリミテッドではお呼びがかからないです。
一応エルドラージのフェッチをすこーーしだけ咎めれますがほぼ効果がないんで諦めてください。

次点
割とシンプルなマナ加速ですね。エネルギーを3個持って出てきて、それらを使って色マナを出すことができます。
基本的に3回も色マナ出せば十分なんで、ほぼ制限のないマナアーティファクトだとみていいんじゃないでしょうか?普段は無色マナ出せばいいですしね。
エネルギー供給源として、というよりエルドラージでのマナ加速としてかなり期待できます。無色マナの供給源としてかなり使いやすいことを期待しています。でもマナクリに劣るからほんとは抑えくらいかも。あっちが強すぎる。

次点
タップインながらも3マナで2マナ増えるという現代ではかなり強いマナ加速ができるモダン新録です。
基本的にエルドラージで使うカードでしょう。無色でも使える噛み付く虚空袋ということで、あれと同じくらいのピック基準、あるいはちょっと上でいいかなと思いました。色が青緑に縛られない分の評価上昇ですね。クリーチャーとして除去られないのもこういうマナ加速としては嬉しいですし。

見送り
過去のメタカードの合体のシリーズです。真髄の針をベースにいろいろ足したり引かれたりしてますね。
で、例によってリミテッド向けではないです。BO3だったらまだギリギリ赤黒が考慮するかもしれませんが。
落とし子を止めることもできないんで気を付けましょう。

見送り
下環境で大きな影響を既に与えているメタアーティファクトです。軽減の結果や、踏み倒しの結果でマナを支払わずに唱えられた呪文を自動的に打ち消します。
で、今回リミテッドにそういうことをするカードはほぼありません。ということでこれも自動的に使いません。
一応生贄にして1ドローになるので、赤黒アーティファクトには入れてもぎりぎりいいのか・・・?

抑え
結構見送りに近い寄りです。
毎ターン落とし子を生成する能力、死亡時に自分が成長する能力、そして8個を達成したら強いエルドラージとして目覚める能力がありますね。
8個は結構遠いんですが、それを自分の落とし子生成も含めて達成しようということですね。
とはいえかなり遠いです。落とし子生成も2,3回作るだけでは他の落とし子生成カードに全体の効率で劣りますね。既に落とし子を多く埋めるデッキで、それらを利用するために入れることになりそうです。で、そういうカードは早く取らないほうがいいでしょう。デッキに落とし子がちゃんとそろってから取ればいいと思います。それでも最後抜けそうですけど。



見送り
モダン新録の土地です。最近無限コンボのパーツとして見つかったりもしましたが結局話題聞かなくなりましたね。
リミテッドではアンタップするべき土地がほぼないです。起動型能力を持っている他のレア土地も重くて2回起動が現実的でないので使わないでしょう。

抑え
『2マナ土地』ですね。7マナ以上のエルドラージを手札から追放することでそれを行うことができます。追放はあとで返してもらうこともできるので条件さえ整っていれば最終的には損失なく追放できるといえますね。
ただ、デッキに7マナ以上のエルドラージがどれほど入るのか、それがいつ手札に揃うのかという点で不安が多めです。序盤ならまだしも中盤以降では2マナ出ても、そもそも7マナ以上のエルドラージを唱えたいという矛盾が生じちゃうかも。
効果がある無色土地ではあるので、フェッチよりちょっとしたか同等程度ではありそう。

見送り
追加となる『ウルザの』土地ですね。洞窟でもあるのがちょっとおもしろいです。
任意の土地を探すことができますがあまりにもコストが重すぎます。3マナは実用的じゃないですね。ほとんどの場合でフェッチランドの下位互換になります。
何らかのレア土地が入っていれば入れてもいいですが、その際もどうせ誰もピックしないので最後まで取らなくていいんじゃないでしょうか。

見送り
モダン新録カードで、昔はスレッショルド/マッドネスの相性を買われて採用されていました。
そして今回はそれが存在しません。手札が直接増えるわけではなく、土地を生贄にするし、色マナすらライフを支払わなくてはいけないとあまりにも使いづらい点が目立ちます。3ドローを行うことはできますが、どうせ他の人はとらないんで一周後でいいでしょう。

見送り
モダン新録カードですね。古のメガサイクル(エキスパンションを跨いだサイクル)の一枚でもあります。
クリーチャーを2マナに変更する、コンボ的な動きをすることができますね。クリーチャーは基本的に1マナ以上使わないと戦場に出せないので、ただ使うだけでは損しかせず以下に軽く用意し、それを使って一時的なマナ加速をどうやって質の向上に使うかが求められますね。そしてそのようなコンボ的な動きはリミテッドで用意しづらいです。使わないでしょう。黒だからエルドラージ用の無色マナも必要になること少ないですしね。落とし子を生贄にしても別にマナ増えてないの注意しましょう。

抑え~次点
3色全ての組み合わせの合計10枚があるコモン土地サイクルです。2色ならまだしも3色のサイクルが10種全部あるの結構珍しいかも。
基本的な性能は同じなので全部まとめました。とりあえず無色マナを無条件で出す能力、生贄にすることで対応する3色の基本土地をタップインでサーチする能力、色マナシンボル3つを使ったサイクリング能力を持っています。
一般的なコモンのフェッチランドに比べると持ってこれる色に制限がある分で下位互換のようにも見えますが、3色も持ってこれるなら大体の場合自分のデッキに合う土地は持ってこれます。2色でデッキをまとめているのであればマッチするフェッチは3種類、どれかは取れるんじゃないでしょうか。
無色マナを出せるため、従来のコモンフェッチにあった『確定タップイン相当だからテンポデッキで使いづらい』という点もクリアできていますね。
サイクリングのことはあまり気にしていません。3色のマナは出ないことも多く、これのためだけに色を足すのは流石に乱暴ですね、やめとこ。
エルドラージ用の無色マナを無理なく出す基本的な手段であり、それらのデッキでは次点の下の方、それ以外では使いやすいとはいえ抑えでいいかなと判断しました。

見送り
”ただの”無色土地ですね。基本土地サーチも今回は少ない(何でもサーチできるカードが多い)ためフェッチランドの下位互換であることが殆どです。
そのため見送りとしています。それらが取れなくてエルドラージのために無色マナが必要だったらもちろんその都度ピックはしますが優先度は最下位ですね。


抑え
元祖の”フェッチランド”サイクルですね。新規イラストで最近の次元などをフューチャーしています。
一応コモンのフェッチランドよりましなこともあります。特にエルドラージに関係ない赤白黒系のテンポデッキではですね。両面マルチカラーのMDFCよりは下かなと思いますが、自分の色にピッタリ合うものだったら次点のちょい下で取ってよさそう。


抑え
緑のレア土地は高揚での変身能力を持っています。
高揚条件は簡単ではないですが、フェッチランドや邪悪鳴らしの存在からゲーム後半であれば十分可能な範囲に感じますね。
変身対象はサイクリングしたり邪悪鳴らしで落としたファッティを釣ってもいいですし単に戦闘で死亡したエルドラージ類でも構わないです。とはいえ基本的には結構遅いタイミングでの変身だし起動も重いので別に取らなくてもいい、見送りよりはましくらいでいいかなー、と思いました。MDFCよりは大体弱そう。

次点
今回のレアサイクルランドの黒です。かなり軽いコストで条件付きの謀議が行えますね。
謀議という能力自体の強さは基本説明の必要が無いと感じています。ニューカペナで猛威を振るっていましたね。手札の質の向上も、パンプアップも両方行えます。
このカードは1マナで謀議が行え、しかもそれが変動式のXとなっています。肝心のXは『死亡したクリーチャーの数』とかなり緩くなっていますね。起動のタイミングに制限がなく、自分と相手どちらのクリーチャーでもいいので容易に2以上が期待できます。特に落とし子に反応するのがすごく、かなり大量のXを狙うことも現実的です。
改善としてもテンポとしても3ドローとしても扱え、ただ強いだけじゃなくアーキタイプ越境もしており非常に使いやすい土地ですね。一応、謀議のXは少なく申告することはできないので落とし子が多量にいるときに起動すると全部さくられてLOすることがなくもないです。ちょっとだけ気を付けましょう。


抑え
ほぼ緑黒の改善デッキ専用の土地です。最低でもそのどちらかは触れていないと使いづらいでしょう。
カウンターをずらせるモダン新録カードですね。いざ改善/順応デッキで使うと『順応済みのクリーチャーから外して再順応できるようにする(全体のカウンター量が増える』とか『カウンター設置時の誘発型能力を再び使える』とか地味ながらも見逃せない働きをしてくれます。無力化オーラつけられたクリーチャーから吸い取ってもいいですね。
とはいえあまりにも採用の幅が限定的で、ピック手順としては緑黒路線が決まってきた後じゃないと取れない、先にこれから取って緑黒に行くのは難しいと考えました。採用幅広いカードから取りたいです。

優先
筆者のかなり好みのカードなんでかなり強気に評価をつけました。
この土地自体を督励(次のターンアンタップしない状態)にすることでクリーチャーに速攻を与えるマナを生み出すことができますね。
速攻は今回の、とかいつの時代の赤も欲しい能力です。大体クリーチャーで押してテンポを作るデッキになるからですね。いらないわけがない。エネルギーデッキ的にも速攻が嬉しいのは伝達ゴブリンのところでも語りましたね。別に速攻つける対象も赤に限られていないのでほぼすべてのデッキで嬉しいですね。
1マナ支払って2マナ出てくるという一見無駄なフィルタリングをしていますが、それによって2体分として分割して使えるのもちょっとしたテクニックです。赤系デッキは軽量のクリーチャーが多くなりがちなので意味がありそう。
攻めるデッキ非常に好きなのもあって優先評価です。

抑え
かつては『赤くないショック』としてプロテクションや色メタカードをすり抜けるためにつかわれていたカードですね。今回はその役目はないですが、いわばMDFCとして使えます。
ゲーム終盤になるまで使えないのがネックですが火力が土地についてくる発想自体は嬉しいですね。ちゃんと本体に打てるので。ただ、そのネックの部分がどれだけネックになるのか本当にわからないので保留の意味合いこめて抑えにしています。

見送り
継続的にアドバンテージを稼ぐ可能性のある良いカードなんですが、その稼げる対象が今回の白向けじゃなさ過ぎます。エンチャントが含まれていないのが致命的で1,2回起動しても対象がないこともざらでしょう。つまり入れないです。伝説のクリーチャーもそこまで多くないですしね。

見送り
アーティファクトをマナソースの代わりに利用できるようになる即席をあらゆる呪文に与えることができるカードです。かつてあった最強のカードの一つトレイリアのアカデミーのリメイクともいえますね。
強力な能力なんですが、起動に青マナ+これのタップが必要なのでアーティファクトを3つタップしないと実は元が取れてないです。そして今回青いデッキでアーティファクトは3つ並びません。そういうことです。


以上でモダンホライゾン3の多色+その他編を終わろうと思います。
やっぱりどうしても時間かかっちゃいますね。これからはゆっくりしてブルームバロウに向けてのエネルギーを高めます。あと一か月しかないってマジ?

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

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それでは、次の記事でお会いしましょう

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