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ぞんびのリミテッド大考察『ブルームバロウ』序文

Seasons of the newly broom!


どうもお久しぶりですぞんびです。
ついにやってきました、スタンダードローテーションです。とはいえリミテッド的にはいつもと変わらない感じですね。
しかしエキスパンションの感じはまたいつもと随分と変わってきます。しばらくはそういうシーズンだからもありますが、今回もサンダージャンクションに引き続き『完全新規の次元』となりますね。その名も『ブルームバロウ』(以下BLB)。公式のうたい文句的には「小さい尻尾の大きな冒険」な次元です。
前回のサンダージャンクションは「文明のなかった未開の次元」でしたが今度は『人間のいない動物/小動物次元』となっています。全体的にどこかふわふわもこもこの牧歌的なイメージを想起させるカードが多くデザインされていますね。
この記事ではいつも通りBLB全体の能力や特徴や気づいたこと、そのそれぞれの分析や考察をしていこうと思います。この記事シリーズの目的である、『環境分析』をする際のとっかかりを可能な限り並べようということですね。


序文はここ
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前提事項
以下、この記事シリーズの前提やテーマとなる部分となります。
・MTGAでのプレミアドラフトを前提としています。
・BO1、対人ドラフトとなるためBO3やクイックドラフトとはいくつか話が変わります。
・実際に今回のドラフトが始まる前にカードリストやギミックと向き合い『こうなるだろう』『これらはどうだろうか』と予測交じりの考察をしていきます。
・この記事での用語として以下を使っています
  専門性:カードの強さが、特定のギミックに強く依存しており、そのギミックを強く補強していること。そのギミックに関わるカードを多くとレア取るほど強くなったり逆に単独で存在していても弱いことなどを示す時等に使用。
  越境性:カードが複数のギミック/アーキタイプを跨ってサポートしていること。これが高いほど、『どのようなアーキタイプやデッキを目指していても採用しやすいカード』と言え特にピックの序盤に取りやすく、取っても後続の選択肢が狭くなりづらいです。
・この記事をまず『序文』として、環境全体の分析やギミックの振り返りなどをしていきます。その後、各色のカード評価を個別に行っていきます。環境全体観や各ギミックの影響を先に把握し、存在するアーキタイプなどのイメージを固めないと正確なカード評価につながらないからですね。


1:ブルームバロウの全体観

まずは新規次元なのもあって設定面→実際のデザインとなっている部分を全体的に見ていきます。
まず、ブルームバロウの最大の特徴は『人間がおらず』『10の小動物によってあふれている』ということです。1色につき4種、2色の組み合わせにはそれぞれ1種を割り当てられた10種族がおり、明らかにそれを中心にしてデザインされています。各アーキタイプも公式的にはそれらの種族名で表現されていますし、それだけでなくそれらの部族を参照するカードもいつも以上の枚数用意されているイメージがあります。
以下に各単色のリストを出します。これは押さえておいた方がスムーズでしょう。2色ごとの組み合わせはアーキタイプの部分を改めてご覧ください

白:鳥、ハツカネズミ、コウモリ、兎
青:ネズミ、カワウソ、鳥、カエル
コウモリ、トカゲ、ネズミ、リス
トカゲ、ハツカネズミ、カワウソ、アライグマ
カエル、兎、リス、アライグマ

また公式で『小動物』を名乗っているためか、クリーチャーのサイズが基本的に小さめです。コモンクリーチャーでタフネス5に達しているのは2/5と4/5が1体ずつだけ、パワー5は1体もいません。そもそもマナコストが6以上のクリーチャーがコモンにはいません。そのためかなり『小さい』戦いが繰り広げられそうです。
また、10種族にそれぞれ特徴を持たせようとしたためか、アーキタイプがかなり『独立』しています。サンダージャンクションであれば無法者が『赤黒青』だったりのような『3色にまたがっているアーキタイプ』がそもそも存在しません。また、それぞれのアーキタイプ単位で見たときに直接助け合えるものもほぼありません。そのため漫然とカードを見るだけでは『10の生態がバラバラに広がっている』ように見えます。
デザイン的にそれは一応フォローされていて、コモンに混成と『二人組』が用意されていますね。混成は2色のアーキタイプにかなり寄り添われているので単色のカードとして関係ないところに突っ込んでしまうと浮いてしまいますが、二人組の方は『種族を二つ持ち、それぞれの種族を助けれる能力』となっています。これの扱いと把握はかなり重要になるでしょう。
セット全体を通して『10の小動物』という部分が存分に引き出されており、我々もそれに歩調を合わせる必要がありそうです。

2:新規メカニズム・新生

ここからはメカニズムの解説です。今回はメカニズムがアーキタイプの説明に直結しているものもあるので一部ちょっと説明雑になっちゃいますね。
まず、最初の紹介となる新生は全色に配られているメカニズムです


いわゆる『キッカー族』であり、追加コストを支払うことで効果が増える能力ですね。
新生は『1/1であるコピートークン』を生み出します。動物が子供を連れてくるイメージでしょうか。EtBとして解決されますが、コストを払っていないと何も起きないので基本的には呪文の効果の一部と思って大丈夫でしょう。
産み出されるトークンは1/1なので基本的には戦闘力はもちません。とはいえ全体的に小さい今回であれば意外とカウントできるかもしれませんね。また、新生のほとんどが『EtBを持っているから新生すれば効果が2倍になる』だったり『誘発型能力を持つシステムクリーチャーなので2倍になると嬉しい』という感じでちゃんと新生することが自身の強さを増す形になっています。
全色に3枚か4枚(全レアリティに1枚+緑と黒はレアに追加1枚)あるためどのようなデッキから使われてもおかしくないですね。あまりアーキタイプに沿ったカードは多くないように見えてそもそも『その種族が2体用意できる』だけでかみ合ってたりもします。部族カードの効果の水増しができますね。たかが1/1と思わず、どれもやや高めの評価にしようかなと思っています。
ETBを持っている新生の場合、『本体のETBと新生は好きな順でスタックに乗る』『新生を解決すると本体の誘発の前に新生が誘発する』ことを覚えておきましょう。あまり事件にはならないと思いますが単にアリーナ上で混乱しそう。

3:新規メカニズム・贈呈


新生に引き続き「全色全種族」に配られている普遍能力の一つです。呪文を唱える際に「贈呈する」というモードを選ぶような感じですね。
贈呈をするとその呪文の解決時、あるいはパーマネントであれば戦場に出たときに追加の効果が発生します。概ね相手にカード0.5~1枚分与える効果ですね。既存のこういう効果に比べるとドローなどが多いせいで相手としては『贈呈が無駄になる』場面はほとんどないです。そういう言った意味では”ちゃんと”デメリットになっていますね。
そして贈呈するとこちらもカード0.5~1枚分の得をします。カードを1枚引かせて自分も1枚相当のアドバンテージを得るタイプのものは、相手のドロー次第でもあるんですが『ドローしたカードを使うマナ』の分こちらが得することが多いのでそれに準じた評価をしています。
次に多い魚を贈呈する系も基本は得しやすいですが、効果自体がそんな得しないことが多くて判断しづらいです。その他の効果はまちまちですね。
全色にありますが、効果の強弱はかなり別れます。赤い贈呈は正直効果があんまり強くなくて使いづらいかも。
注意点は二つ。贈呈は追加コストではないので、打消しなどで『贈呈部分だけ分捕られる』ことはないことですね。安全。また、呪文ならば『効果の最初に贈呈』という処理が入りますがパーマネントであれば『独立したETB』として贈呈が発生します。屑鉄撃ちのようなカードは『贈呈部分』と『贈呈したことによって発生する得』を別々に好きにスタックにつめますね。リミテッドではあまり大きな違い生まれないかもですがクリックミスに気を付けましょう。

4:新規メカニズム・給餌

緑黒に割り当てられたメカニズムで、能力というよりは「コストの形式」という感じですね。

緑黒の呪文や能力などを使うときに「給餌」を要求される形ですね。食物トークンか墓地3枚を追加のコストとして要求されます。序盤は創り出した食物で、中盤以降食物がなくなってきても墓地を食べれるからコストを支払い続けれるということなんでしょう。
ただ、それをするためには致命的に今回足りないものがあって、食物がそもそも全然生成できません。墓地を溜めようにも黒しか得意じゃないおかげであんまり進まないだろうなという印象があります。一部のカード(蓄え放題や導師)にコストの捻出を大きく依存してしまっており、メカニズムとして十全に機能するのは難しいかなと思います。
また、「コストを食い合う」タイプの能力なので給餌を持つカード同士が同居しにくいのも問題ですね。給餌を適当に入れればいいわけじゃないので扱いが非常に難しいです。弱い給餌はかなりなかったことにされそう。
給餌デッキに拘らず運用するのが一番いいんじゃないかな、と言おうにも今回は部族で固めるのが強いのでリスがノイズになってしまいそう。

5:新規メカニズム・雄姿

次のメカニズムは雄姿です。以前にあった「英雄的」に類似点が見られる、赤白のクリーチャーがもつ能力ですね。

「自分の呪文や能力」で対象になった時に誘発する能力です。各ターンで1回のみという制限があるものの、能力でも良くなったのは嬉しい変更点です。「対象に取る起動型能力」などで毎ターンカード消費なく使えるということですね。今回はおあつらえ向きに起動型能力や誘発型能力で対象取るものが赤と白にちゃんと用意されています。それらとセットで使えということでしょう。
逆にそれらとセットにしないと、雄姿によるもたらされる効果自体は継続的な効果が少なく「カード1枚」分の効果ではないものが多く感じます。アンコモンとレアにはかなりいい感じのものもありますが全体的な割合としてはやはり少ないと感じますね。そのためなんでもかんでも雄姿を集めて片っ端から対象に取る、みたいな戦い方をしていては損が大きすぎてしまうでしょう。継続的に雄姿できる能力を除いては、ちゃんと使うタイミングと相手は選びましょう。また性質上「雄姿が多くなりすぎると食い合う」ため雄姿をかき集めればいい能力ではないですね、改めて。そのため弱い雄姿はより一層弱いという評価になると思います。

6:新規メカニズム・積算

赤緑に割り振られた新規メカニズムです。『積算N』の形で書かれる誘発型能力ですね。

自分がそのターン中に唱えるために支払ったマナがN点目になったら誘発される能力です。レアの1枚を除いてNが4であり、4マナ目を支払ったときに誘発します。
赤緑らしく大部分が直接戦闘に関する能力になっており『展開しながら/除去しながら打点を挙げて殴る』というリミテッドの原始的な強さを体感できる能力ですね。積算が達成できればかなり強い構造をしている能力だといえます。
積算の達成は、とりあえず他の呪文を唱えれば良くて、同じく積算を持っているカードを連打したり、新生で余計にコストを支払ったりで達成できますね。
マナを使う起動型能力との相性は何とも言えないです。積算するからマナが使えないともいえますし、手札に軽いカードしかないときに『1ターン力を溜めて』積算を達成する際に起動型能力でお茶を濁せるともいえます。そもそも赤緑には起動型能力ほぼないですが、緑白や赤白で組むときはちょっと気にしますね。基本的には気にしなくてもいいとは思いますが、弱い起動型能力は入れづらいかも。半端な装備品とかクラスとか。

7:再録メカニズム・スレッショルド

オデッセイ初登場の能力語ですね。今回は青黒のクリーチャーに絞られた再録となります。

”閾値”の名の通り、墓地にカードが7枚溜まることで能力/効果が追加されることとなります。青黒全体が”墓地”をテーマにしているのでそれに追従する形での再録でしょう。
ただし大分使いづらいと思います。墓地員カードを送る方法が限られているためですね。特に致命的なのはスレッショルドを持つカードたち自身で墓地にカードを送る能力を持っているものが2枚しかないことです。しかもかなり控えめ。そのためスレッショルドを持っているカードを集めることと並行して墓地を溜めるカードも用意し、いいバランスで引かなくちゃいけない、リミテッドで失敗しやすいアーキタイプの特徴になってしまっていますね。
スレッショルドを満たさずとも戦えるカードも嵐呼びの導師くらいで正直メカニズムとして非常に使いづらいといっていいでしょう。

8:再録メカニズム・クラスカード

これはフォーゴットンレルム探訪からの再録となったメカニズム/カードタイプですね。エンチャントにのみ存在するタイプで専用ルールがあります。

戦場に出たときは『Lv1』の状態で、一番上の能力しかもちません。その後ソーサリータイミングでマナを支払うことでレベル2→レベル3の順にレベルアップを行い能力を追加することになります。起動タイミングがソーサリーに限定されてる以外は特に注意点などもないですね。
今回はブルームバロウでもつけそうな『職業』が各色アンコモンとレアにあって10枚となっています。あまり傾向を見出すのは難しいですね。アーキタイプにかみ合ってるのもあるしかみ合ってないのもある。でもレベル1で強い効果を持ってるクラスは単に強いエンチャントって感じで強そうです。強めのエンチャントが10枚あるってことなんでエンチャント破壊の需要が少し増すのかな?

9:アーキタイプ解説

ここからは各2色のアーキタイプ解説になります。できるだけ公式準拠の内容にしたいんでどれも色ごとに動物の名前なのはちょっとわかりづらいんですが許してください。どうせどこかで対応覚える必要ありますしね。
またここであらかじめ書いてしまいますが、今回はどれも混成コモン、多色アンコモン、レアクリーチャーがアーキタイプにかかわりのある種族と効果のカードとなっています。どのアーキタイプを組むにも有用な効果になっていますね。

白青:鳥/地上をサポートする飛行
白青は鳥の色で、ただ飛行を持っているだけでなく『飛行を持たないクリーチャーをサポートする飛行クリーチャー』という構図になっています。そのサポートカード自体は今回の各メカニズムの中でもかなり少ない方なのですが元々青白で組めば自然と『飛行と地上を支えるカード』の構造になるので無理は出ないと思います。全体のサイズの小ささにつられて飛行も小さめなので、ちゃんと地上でも殴れるカードを確保する必要性はありそうです。雄姿と相性がいいのでそちらから徴用したいですね。鳥であることを必要とするカードもほとんどないので、一番指針がないとも、自由度が必要ともいえると思います。

青黒:ネズミ/墓地利用
主にスレッショルドの形で墓地を利用するアーキタイプです。注意としてはスレッショルドと書いてあるカードは大きく青に偏っていて、黒にはたった1枚しかないですね。色による役割分担がしっかりしている色で、黒で墓地を溜めて青でスレッショルドを利用するという形になるでしょう。
スレッショルド持ちにレアが実はなく、マルチアンコモンもスレッショルドを必要としているだけでスレッショルドをサポートしてくれるカードではないので『入るきっかけ』が全然見つからないアーキタイプに見えます。メカニズム解説でも触れていますがスレッショルド持ちが墓地を肥やす能力を自前で持ってないのがかなり痛手ですね。精神掘りの通り魔が数少ないタフネス5がありその一点で頼もしいため、墓地活用/スレッショルドに執着するよりは『黒の優秀な除去を中心としたコントロール』を目指し、その結果としてスレッショルドする、というような構造を狙うべきかなと思います。アーキタイプとしてもっとも未完成だと思います。

黒赤:トカゲ/相手のライフ喪失
非常にわかりやすい『アグロ』の色ですね。クリーチャーの能力に相手のライフを直接狙うものがいくつかついており、またそれらを利用して『相手のライフが減っているとき』に強くなるカードがあります。
混成コモンの燻る殺し屋と赤のエリマキ火花撃ちが分かりやすく、これらでサイズマウントを早期に取るのが重要なのかなと思います。一度マウント取り始めるとどんどんライフ損失も狙えるので。そのため、特に2マナで『アタックが通らなくても相手のライフを削れる』カードをかなり重要視しておきたいですね。トカゲを集めているだけで勝手にデッキっぽくなるのは組みやすいかも。

赤緑:アライグマ/積算
いつものパワー4やランプとはちょっとだけ違う路線です。アライグマたちが積算4を持っており、『4マナ目を使ったとき』に強くなるデッキになります。
その性質上4T目までは能力を持ってないといえるカードが多いのですが、反面4マナ目になったらちゃんと1サイズ以上強くなってくれますね。また、他のアーキタイプとの違いとして『積算を持つカード自身が積算のトリガーになれる』のでアーキタイプとしての機能しやすさが段違いです。例えば墓地利用だったら『墓地を溜めるカードとスレッショルド』を揃えなくてはいけないのに対して積算は『積算だけ』あれば他のカードはほぼ何でもいいということですね。しいて言えば新生が一番相性いいですが基本的には弘法筆を選ばず状態でしょう。逆に言えば他のアーキタイプへの出張もしやすいということなので赤緑をやっていなくても強い積算は取るようにして良さそうです。

緑白:兎/トークンと数
クリーチャーを数多く用意して、その数を参照したり全体強化で生かす色です。ウサギの多産性をイメージしていますね。
ただ、そもそも横に並べる手段は結構限定されています。混成コモンと、アンコモンの跳び込めがかなり重要ですね。横に並んだ後の利用手段としては、全アーキタイプでも使いやすい樹守りの二人組をはじめとして単体/全体強化がちゃんとそろっておりあまり困ることは無いと思います。クリーチャーのサイズ自体が全体で小さいこともありトークンなだけでも強いんじゃないかなって感じです。そのためまずはトークン/横ならべの手段を確保するようにしましょう。
兎である必要性はあるといえばあるんですが薄目です。新生が相性いいこともあり、兎でなくても積極的に取ってよさそうですね。EtBの活用が多めなのでカエルも結構有用です。強化の過程で対象に取るため雄姿とも実は相性がいいですね。他のアーキタイプを吸収する力に優れていて扱いやすそうです。

白赤:ハツカネズミ/雄姿
分かりやすく「雄姿」を扱いビートダウンを行う色です。とはいえ雄姿自体の数が少なめで、そこまで雄姿に拘り過ぎず「赤白という色」としてビートダウンしていく方がいいのかなと思います。
鳥の「地上クリーチャーサポート」をはじめとして「なんとなく対象を取る」能力は多めです。それらで自然と雄姿を達成できるデッキ構造にしておきたいですね。花足の剣豪はかなり強く、ハツカネズミでまとめる動機にもなるんですが「ハツカネズミ」でまとめるか「赤白ビートダウン」になるかは意識しておきたいです。

赤青:カワウソ/非クリーチャー呪文
果敢をはじめとして「クリーチャーでない呪文」を唱えたときにボーナスを与えるカワウソたちをベースとしたアーキタイプです。ただ、果敢が最後に成功したドミナリアと比較するとやはり爆発力がなく「果敢デッキ」という風にやるのは難しい気がします。使いやすいドロー呪文があり、また大嵐の釣り人は使いやすそうに見えるためそこを軸にした青赤/青黒/赤黒のコントロールデッキにシフトしていく形になるんじゃないでしょうか。果敢な波乗りもそういうデッキでちゃんとフィニッシャーを務めてくれそうです。

青緑:カエル/EtB
飛び跳ねるカエルたちをイメージして「EtB」及び「それらを再利用する」アーキタイプとなっています。
カエル部族全体を通して「手札に戻す/再利用する」手段は実は結構あるのに対して「直接盤面を有利にするEtB」は少なめなのがやや気になりますね。樹守りの二人組の圧倒的な打点や水飛沫の殴打者による麻痺は非常に重要なのでそれらは忘れずに確保しないとなんかあんまり無意味にゲコゲコするだけで終わっちゃうかも。
幸い、再利用を行う相手はカエルに限定していないので新生をはじめとしたほかアーキタイプのカードも貪欲に取り込んでいきたいですね。EtBはどうせどこも使ってるので。オリジナリティがかなり毎回試されるアーキタイプに思います。

緑黒:リス/給餌
リスらしくドングリを食べるアーキタイプです。ドングリは食物トークンか墓地3枚ですね。
まず大前提として、これもスレッショルドに似て色の役割が大きく偏っています。給餌カードは黒には2枚しかなく、緑が大半ですね。そのためこれもやはり「墓地を増やす黒+給餌の緑」という扱いになりそうです。
うまくいけば巨大になる屍苺の耕作者を万全に使えるのがウリだと思っています。給餌にしては珍しく「複数枚ならんでも他の給餌を邪魔しない」カードなのが最高ですね。また、種選奴、カメリアは強いレアの中でも群を抜いて強く「放置したら負け」の状況を一人で作れるカードだと思います。これらの確保状況で目指すアーキタイプになるのかな、と思いますね。他のデッキも数枚なら給餌はデッキに入れれてしまうためか、給餌カード全体がややパワー低くデザインされているように思うのでやはり緑黒だからこそ使える屍苺の耕作者を強く意識したいです。

黒白:コウモリ/自ライフ増減
度々「血を吸う」をモチーフにデザインされ続けてきたコウモリがここでやっとテーマとしてまとまりました。ただのライフゲインだけでなく自分がライフを失うことでも誘発するのが特徴ですね。とはいえライフの損失は自分のターンでないといけないためなかなか発生しづらく、一部黒のドローカードを打った時にも誘発するよ、程度でしょうか。
一番目立つのは「絆魂」持ちがいないことです。戦闘(ダメージを与える)前に誘発しないといけない能力があるからか、コウモリたちにいないどころかセット全体でも1枚+付与が1枚ですね。その1枚は先制を持っているのであまり問題ありませんが、絆魂を付与する場合はあんまりかみ合ってないことには気を付けましょう。また、絆魂も違いないので継続的なライフ回復手段をまず探すところから始まるアーキタイプです。数枚あることはあるんですが、「ライフを回復するだけの効果」はそもそもリミテッドで弱いということが注意ですね。弱いカードと、それらが無いと効果がないカードを場に残さなくてはいけないシナジーということでかなり不安定に感じます。
多色のレア2枚とアンコモンは非常に強力なのでこれらが取れたときだけ狙うつもりです。

10:気づいたことリスト

ここからはいつものように気づいたことリストですね。今回はデータ的部分の整理もここに入れています。

・カードパワーの低下
まぁ酷な話ではあるんですが、どうしても今回はカードパワーが全体的に低く見えてしまいます。比較対象が「モダン級」のモダホラ3と、速報などの後押しもあったサンダージャンクションなのが流石にかわいそうだと思うんですが。
ただ、実は単にカードパワーが低く見えるだけでなく「パワーが低く見える」ようになるポイントがいくつかあるんじゃないかと筆者は思ってます。
ここから下の項目で追って詳しく説明しますが具体的には「アーキタイプが10種あること」「小動物次元であること」この二つを個性として押し出そうとした結果なんじゃないかと思っています。これらの理由を正しく読み解くと、実際にカードパワーが低いのか、あるいは何を避ければ「強いカード」を使うことができるのかにつながるでしょう。

・アーキタイプの閑散性
最も気になる点がここです。今回のアーキタイプは今までになく閑散としていると思います。
「越境しているカードがある」と改善の話としてアーキタイプ同士が互いに助け合うつもりがなさ過ぎますね。それぞれのアーキタイプをシンプルに重ね合わせたとき、互いに助け合う/シナジーしている組み合わせが何一つとしてないです。100歩譲って、「カエルのEtB再利用が雄姿とか誘発させやすいよね」とかそういうレベルですね。そのため一つのカードを見たときに「このカードは特定のデッキ/アーキタイプでしか使えない」という印象を受けることが多いです。部族で別れていることもあってより一層「関係ないアーキタイプ/部族では使えない」という評価になってしまい結果としてそれぞれのカードパワーを低く感じることが多いと思います。
この事実を利用するためには、ある程度以上「自分でアーキタイプをアレンジする。他のアーキタイプで使えるカードを探す」ことが必要になってくるでしょう。後ほど触れる「二人組」など越境を意図して作られているカードもありますし、それ以外にも前述した「カエルのEtB再利用」はほかでも扱えるとか、他に出張できる要素などを探したいですね。
ちなみにこの理由により他のカードを受け入れる幅が極端に大きい「積算」が他のアーキタイプに組みやすさの点で一歩リードすると感じています。

・システムクリーチャーの多さ
次にこれです。10個のアーキタイプが換算しているということは、それぞれのアーキタイプごとにちゃんと「それららしい」システムクリーチャーを作ってあげる必要がありますね。結果として今回直接戦闘能力があるカードより何らかのシステムクリーチャー的なカードが多くなっているように見えます。更に後述となる「鍵と錠前」理論によってそれらは単独で評価がどうしても低く見えてしまうと思います。
そしてこれはもう一つの事実を明らかにすると思います。システムクリーチャーは確かに多くて一見使いづらいんですが、でもどれらもちゃんと「令和級」の強さに仕上がってはいると思います。よってそれらを好き勝手放置してしまうとボコられることが多いんじゃないでしょうか。そのため直接除去の大事さは今回上がると思っています。それらが取れなかったデッキでは赤緑や赤白のように「関係なく殴って押せる」デッキに仕上げる必要がありそうです。

・「鍵と錠前」形式のアーキタイプの多さ
記事シリーズ内で初めて使う表現ですね。アーキタイプの構造を示しています。
アーキタイプ/メカニズムのうち「何かを起こしたら強くなる」タイプの”錠前”のカードと「その何かを起こす」”鍵”となるカードの組み合わせによって成立するタイプです。リミテッドにおけるアーキタイプはどれも多かれ少なかれその「鍵と錠前」の要素を持っており、一切ないものを探す方が難しいのですが、それにしたって今回ははっきりと分かれているアーキタイプがあまりにも多いですね。
その顕著な例として、今回「自分で鍵を創り出す錠前」タイプのカードがほぼないことが挙げられます。例えばエルドレインの森だったら食物を使うカードは自分で食物を生み出していることが多かったですし、モダンホライゾン3のエネルギーカードは全部が「鍵であり錠前」でした。しかし今回は、そのようなカードを作ろうと思えば作れたにもかかわらず「給餌と書いてあるカードに食物生成も墓地肥やしもない」「雄姿は対象に取る能力や地図などを作らない」「スレッショルド持ちで墓地を肥やすのはほぼいない」「コウモリたちはライフゲイン担当かそれに反応する担当に分かれている」など明らかに「鍵と錠前を分離する」意図でセット全体がデザインされています。
もちろん言うまでもなくそれらの構造が増えるほどセット全体は弱くなりますしリミテッドで”うまく戦う”ことも難しくなります。ピック時点で「ばらばらの鍵」だけが集まることもありますし、構築する際にそのバランスに悩んだり、実際のプレイではドロー及び使うタイミングで鍵と錠前を揃えなければなりません。それぞれのアーキタイプを綺麗に成立させることは極めて難しいんじゃないでしょうか。
もちろん、レアなどの一部カードは自身が両方の属性を持ってくれていたりするのでそれら中心にデッキを決めることは相対的に非常に強力になると思います。
また、アーキタイプの中で実は異端児が二人います。
積算は鍵と錠前みたいな顔をしていますが実際のカギとなるカードは「4マナ使えば何でもいい」と非常に緩く、結果として錠前自身を鍵として扱えます。そのため積算を持っているカードはもうすでに繰り返し述べていますが非常に使いやすいでしょう。
また、緑白の数参照も言ってしまえば「クリーチャーを並べれば何でも鍵になる」ということですね。ただこちらは肝心の錠前になるカードがやや目立ちづらかったり少なかったりするので「一般的なプレイヤー目線の」組みやすさの点では積算に後塵を拝しそうです。

・全体的サイズの小ささ
これも最初の方に触れましたが今回全体的なサイズが小さいです。正確には「大きくない」ですね。
コモンでタフネス5は2枚だけですし、アンコモンにまで拡大してもそう増えません。額面通りであればどの色も2/2~3/4くらいまでで戦うことが多いんじゃないでしょうか。
やはりサイズがいいカードはわかりやすくカードパワーが測れるので、それらがないことで全体的に弱く見えがちというのはありそうです。
実際には様々に「錠前を開く」ことでサイズアップするクリーチャー達は多く、実際のサイズはもう少し上がりそうですね。そのようなサイズのラインをずらせるようなクリーチャーの評価は今回上げています。それらのカードを多く抱える白>緑>赤は今回戦いやすそうですね。青と黒はそれを補う方法をちゃんと考える必要がありそうです。
ここまでが「カードパワーが低く見える理由」ですね。

・各部族の実際の枚数
有志の方に作って頂いた便利な表があります。すごい。

さくらんさんありがとう

これは今回のセット中のカードでそれぞれの色に「各部族のカードが何枚あるか」をまとめたものです。これをパッと見て皆さんはどう思いましたか?筆者は「それぞれ少ないな」と思いました。まぁ正直予想してましたしそりゃそうなんですよね。各色に4部族押し込めたらそりゃこうなる。各色にそれぞれの部族は4~7枚程度しかいませんし、頻繁に見るアンコモン以下だともっと下がります。一つの部族を2色分数えても、多色込みで15枚程度。これはかなり少ないと感じました。
この数字を見るとやはり「一つのメカニズム/部族のカードのみを集めて純度の高いデッキを作る」と言ったようなことはかなり難しく感じます。純度が高いと強いカード自体はあるのでぜひ使いたいんですが、その場合は「自分が欲しいカードが他者にも取られやすいか」考えたいですね。例を挙げればコウモリたちは自前の「鍵と錠前」が強固で他のデッキに取られづらい、越境性が低いカードが多いです。一方でアライグマや鳥などは雑に対象を取るから雄姿デッキに取られたり、などが起こりえるということですね。ゾラリーネなどは初手に出たら心中するのも面白いでしょうがムエラだとむずい、みたいな。逆に自分がピックするときも、「自分の部族じゃないから取らない」みたいな潔癖症は避けたいですね。それ言ってられるほど多くないです。

また、別の表も張っておきます。これは「各色事に、特定の部族を参照するカード」の枚数ですね。各色にレアで「全部族を参照するカード」が1枚ずつあるので実際はすべての部族ー1、土地はアンコモンのサイクルですね。一番わかりやすいのは各2色のマルチレアは部族参照をしているということ。やはりこれスタートで「純度の高い」デッキを目指すことはありそう。
また各部族の合計枚数も全部ー2して計算するべき名ことを考えると、部族参照カードの総数もやはりあまり多くない、特にコウモリとアライグマと兎は純度の高いピックにレア以外だと意味がないことが分かりますね。是非この記事を手元に置いて表を呼び出せるようにしておきましょう!

・色ごとにアーキタイプの役割がある
これまで紹介した通り、今回は各色に4つの部族があり、それぞれのアーキタイプが閑散と散らばっているので非常にカードプールが煩雑に見えます。
しかし今回いくつかのアーキタイプは「2色のうちの片側に寄っている」ものが多く、それを把握しておくとそれぞれの色やアーキタイプがうまく扱えるんじゃないでしょうか。
まず一番わかりやすいのが「緑黒は緑に給餌が寄っている」「青黒は青にスレッショルドが寄っている」ということ、そして「この二つを結び付ける点として黒に墓地肥やしカードが多く揃っている」ということですね。墓地を追放する給餌とスレッショルドは一見喧嘩し、黒という色がちぐはぐになるように見えますが実態としては黒自体には給餌もスレッショルドもほぼなく、それらをサポートする色となっていると思います。もちろん墓地利用自体がないことはないですが、喧嘩してまとまらないほどではないでしょう。
他にも、赤は低レアリティにキャントリップ/衝動ドローがやや目立つように感じます。これらの中には対象を自軍に取るものも含まれており、これら全部まとめて「雄姿」「果敢」「積算」をサポートしているといっていいでしょう。その積算も雄姿を誘発させるものもありますしね。
このように色の中でもサポート側とそれを受ける側に分かれている部分があります。緑、白、青はどちらかというと「受ける側」のカードが多いんですが研究が進むとまた別の面が見えてくるかもしれません。
いずれにせよ漫然と「この2色はこの方向性」と把握するのではなく「2色のうちこっちはこう、こっちはこう」と色ごとの特徴を把握したいですね。

・多色カードの強さ
ここまでの情報を一つまとめると「多色のレアは部族参照を行い、純度を高める価値がある」ということが浮かび上がってきます。また、アンコモンも部族参照こそしないものの全部アーキタイプに関連しており、特にアーキタイプが閑散としている今回ではこれらが「上から流れてくる」ことは強いシグナルと受け取ってもいいかもしれません。
混成は2色で使える越境性の高さがあるからかそれぞれのカード単独の強さはやや控えめにされているように思いますが、赤緑の屑鉄刃の暴れ者だけサイズ感が良すぎてかなり強いですね。

・サイクル紹介
今回は「10枚サイクル」が多いので、今後の話を楽にしておくためにも目立つものをいくつか紹介しておこうと思います。

『二人組』サイクル

各色のコモンに2枚ずつ存在するサイクルです。閑散としているアーキタイプの越境性を担保するためのサイクルですべて『二つの部族を持ち』『両部族のアーキタイプにかみ合った効果』となっていますね。1つの色ながら二つのアーキタイプどちら用にもなり、またそもそも効果も強めであることが多いです。コモンクリーチャーの強さランキング中位から上位に全員居座りそうな気がしますね。迷ったら取っておけばその後のピック楽にしてくれそう。


混成

これもコモンのクリーチャーサイクルです。二色の混成で、その色の部族+アーキタイプにかみ合っている効果、となっていますね。基本的にはやはりその2色で使うのが一番いいんですが、全員混成の癖にサイズ感がそこそこいいので例えば画像の豆殻の従者であれば赤白に入れて雄姿を誘発させる、赤青に入れて赤で積算を持つアライグマをこれで満たしながら強化するオリジナルアーキとしての使い方、というようなサブの使い方もいろいろできますね。これも強いものは非常に取りやすいので評価高くなりやすいです。

多色アンコモン(導師)
多色レア

今回全てクリーチャーで(一部レアの追加がある色もアリ)、それぞれ代表部族が、アーキタイプ用の効果を持っています。多色だけあってどれもパワーが高く、このカード群の優劣がアーキタイプそれぞれの優劣につながってるといってもいいかもしれません。レアも同じくですね。



「4部族」カード

各色のレアに1枚(青だけアンコモンにも1枚)存在するカード群です。その色の部族4種全てをサポートするクリーチャーですね。
概ね打点が上がる能力なんで『その色のロード』として扱ってよさそうです。どれも優先以上当たり前にありますね。
また、土地に同じく4部族をサポートする『村』があります。これもどれもそこそこ使いやすく、色のロードとみてもまぁいいんじゃないでしょうか。赤、緑、青はアーキタイプへのかみ合いも良く使いやすそうです。黒と白はちょっと微妙。

・膠着の打破
今回のリミテッドの注意点の一つです。
今回は明確にサイズで勝るクリーチャーがいません。そのためどちらかが一方的にさっさと勝つような展開をし損ねると互いにだらだらトークン(新生など)を並べたりスレッショルドの前に立ち往生したり食物食べられるから攻めれない、などだらだらした時間を過ごしてしまう可能性が高いです。
そのためカード評価の段階でそのような膠着状況を打破できるカードに目星をつけておきたいですね。具体的には各種システムクリーチャー達です。
一番わかりやすい代表は
巣穴の長老ですね。かつて強すぎてMTGA上でナーフを受けたユニコーンの、上位互換のようなスペックになってます。だらだらしようものなら全体強化をちらつかせて殴られて不利になり得ますね。他にも特にアンコモンなどのシステムクリーチャー群はそれぞれ状況打開ができます。ちゃんとそれらを取る必要がありますし、いざ試合ではそれらに対して除去を温存する/逆にすぐに切って追い詰める/おとりにして自分は守るなどの判断を適切にやることを意識しましょう。システムを揃えるのはやや時間がかかるので、今すぐ機能するわけではないシステムクリーチャーへの除去は一回待つなどの選択肢を入れるべきでしょう。今回除去は軽めなのでそれがやりやすいかな?

・今度こそ装備品に期待
そして膠着の打開はもう一つ、装備品によっても行えます。短弓はその装備コストの軽さからかなり強いことを現時点で見込んでいますし、隕石製の剣も普段だったら重過ぎるように感じますが今回においては重宝するのかもしれません。装備好きなので期待しています。特に赤白においては雄姿が行えるのでなおさら注目ですね。

・状況の整理
以前マローが『リミテッドにおいて大きな失敗だった』と語ったエキスパンション/次元があります。それは『ローウィン』及びその連続となる『モーニングタイド』です。当時は複数のエキスパンションを組み合わせてのリミテッドだったんですね。そしてその二つにはある仕掛けがされていました。ローウィンは『クリーチャーの部族』を重視したエキスパンションでモーニングタイドは『クリーチャーの職業』を重視したものだったのです。これらは単独では問題を起こさなかったのですが、組み合わせて遊ぶと非常に複雑でした。『エルフ/戦士』『エレメンタル/戦士』『エレメンタル/シャーマン』『巨人/戦士』が盤面に並んでいて、手札には『指定したタイプの最大数』を数えるカードがあるとか、エレメンタルサポートはどこまで影響を受けるかというのを自分と相手分、把握し続けなければならなかったんですね。
今回は『クリーチャーの部族』だけにフォーカスされているものの『1色の中で4部族混ざっている』というのはある意味でローウィンを超える複雑性です。ピック段階から『自分は何の色をやっているのか』『何の部族なのか』を並行して考えて、プレイでも相手の使うカードに対してそれを把握しなければならないからですね。
これはもうとにかく把握するしかないです。事前にこの記事やカードリストをゆっくり眺めてもらって、部族に関する効果を持つカードだけでも頭に入れて置いたり、実際の盤面でもいつもより一呼吸おいて考えたり計算してみていいでしょう。あ、あいつトカゲだったの!?みたいな見落とし、絶対すると思うんで気を付けましょう。

以上で『ブルームバロウ』の序文を終わろうと思います。
記事の中でも度々触れている通り、要素が閑散としているが故にその絡みが複雑で、全体像をイメージするのにちょっと時間かかっちゃいました。
この後も各色記事書いていくのでぜひお読みください。


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