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ぞんびのリミテッド大考察『ブルームバロウ』赤編

こんにちは、ぞんびです。

赤編までやってきました。恒例の折り返し地点ですね。赤は結構ダメージって書いてあるカードが多くて楽しみな色です。部族事情はどうなってるんでしょうか。

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雑感

今回の赤は『錠前はたくさんあるが鍵はマスターキー。そして扉を開けた先にあるものもは同じ』という感じです。
まず錠前なんですが結局『果敢』『積算』『相手のライフ損失』『雄姿』と一見共通点がなくバラバラです。しかし”今赤の話をしている”という点を加味すると話が大きく変わります。それは『扉を開けた先』、つまりそれぞれの条件を満たすことで発生することが結局『相手へのダメージ』であることです。雄姿は戦闘力が上がり殴れ、積算もかなり戦闘系です。果敢においては直接ダメージにつながるカードもいくつかありますね。その結果、『相手へのライフ損失』が『他のすべてのアーキタイプの錠前カードを鍵とする』形になっています。そして積算、果敢、雄姿はよく見るとどれも条件が緩いため『複数の錠前に対応する鍵』が増えている形となっています。4マナインスタントを唱えれば積算も果敢もするし、オーラを唱えれば果敢も雄姿もする、という形ですね。このように『互いに共通の鍵が多く、その結果相手のライフが削れる』という大きな流れの構造を赤は全体として取っているといえます。そのためトカゲ系のライフ損失カードは結構重要で部族染めをするカードを取ってない限りはかなり取りやすいんじゃないでしょうか。全体で今自分が何の錠前を持っているかをピックとプレイで意識しつつ、どのカードをいつどれに対しての鍵として使うか、結構選択肢が生まれそうですね。
副次効果として『ダメージと書いてあるカードが多い』が今回ありますね。なんとなく最後に相手にダメージを与える効果が全体で多い気がします。そのため赤いデッキ全体として『せめて削りきる』をいつもより意識するとまとまりが良さそうです。
除去の強さについて。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


抑え
2マナで1点と、効果量は正直地味です。ダメージだけを目当てで使うのは1ドローがあるとはいえあんまり効率よくなさそう。
2マナで手札を減らさず『果敢』『積算の半分』を達成した李、実は雄姿の誘発になったりトカゲ系のトリガーにもなれると赤の全アーキタイプの鍵になり得る柔軟性がポイントですね。この特徴によってデッキを引き締めるほどはいかないまでもある程度漫然とデッキに入れて整えるカードになってくれそうです。

抑え
赤にたまに出てくる呪文を唱えることに対するメタとなる能力を持つクリーチャーです。
呪文2回で2ダメージの罰則が生まれますが、自分が唱えることでも罰則は相手に向かうのが非常に特徴的ですね。この特徴により『軽量呪文中心のアグロデッキ』においては”自分が軽量カードで積極的に相手に2ダメージ”を与えながら”相手がそれに対抗するために手数増やすとダメージが増える”と好循環を起こしてくれるように思います。
とはいえ自身が3/2/3と、速攻をもっているとはいえ小さめのサイズでこれを序盤に出すことでそもそも攻撃の手が緩んでしまいそうなのが不安です。赤/トカゲ系の3マナは他に優秀なものも多くその点で評価を下げました。選択肢としての優先順位ですね。

抑え
タップで速攻付与できるよくあるカードですね。2/2/2は普段より少しスペックが良いですがあまり大違いではないです。違う部分としては『雄姿の存在』と『2マナに求められること』でしょうか。
雄姿の存在は明確なプラスです。無条件で雄姿を誘発させることができ、しかもほとんどは攻撃要員である雄姿持ちにヘイストをつけるのはやりたい動きに非常にかみ合っているといっていいでしょう。そういったデッキであれば是非入れたいカードです。
一方で2マナに求められることは主にトカゲの話をしています。トカゲデッキでは2マナ、3マナはとにかく『その後のターンで相手にダメージを与えやすいカード』を求めています。このカードはそれの役には立ちづらいのでそこはマイナス要素ですね。あと肝心のアライグマデッキにおいても積算を持つカードとヘイストは相性微妙です。積算を満たすためにつかったクリーチャーに速攻をつけて攻めができるのは良いことなのでプラマイほぼ0ではありますが。
トータルでプラスとマイナスがアーキタイプによって分かれており、故に早期ピックには向かないかなのつもりで抑えです。

次点
カワウソながらもアライグマ族とも相性いい能力をしています。
衝動ドロー付きの4マナですね。自分がやや重いため土地が止まっているときに探すのは増えてですが、逆に呪文を唱えやすいタイミングでちょうどいいともいえますね。
自身が4マナでありさらに追加ドローをもたらすと、積算との相性が非常に良いです。3T目に積算を持つカードを出しこれにつなげるのが非常に強いですね。自身のタフネスの低さは気になりますが、その動きができていればライフレースで押す形になっているはずなので相手のブロック選択肢にすでにライフの制限がつき、これのパワーの高さが活かしやすい状況になってないかな、と思います。
積算デッキ以外でも赤は概ね『序盤からカードを使って攻める』が基本の色なので原則としてはどういうデッキでもこのカードが扱いやすいでしょう。最終的なデッキへの入りやすさを加味して高評価しています。


次点
他のカードでさんざん『赤は2,3T目にダメージを与える準備をしたい』と言っていた理由となるカードの1枚です。条件を満たせば4/4/4威迫+到達と4マナのアンコモンとみても上質だと思います。威迫は今回結構有効そうですし。そのため赤のコモンとして中軸を担える能力じゃないかなと判断しました。
ただ1個使いづらい点があって、それは積算との相性の微妙さですね。ちょうど4Tは積算が解禁されるターンなのでアライグマたちもウキウキしていますが、アライグマたちは大抵『戦闘前に』積算を達成したいのに対してこのカードは『戦闘後』にプレイするべきカードです。タイミングが食い違ってしまってますね。結構問題がある構造だと思います。積算も赤いデッキとして狙うべき形なので、このカードを手放しでほめきれはできなくなってますね。積算デッキで入れれないわけじゃないんですが、もっといい4マナがあっちゃいますね。トカゲの方が好きなので次点としましたが、実際にはぎりぎり次点、くらいです。

見送り
文章がかなり長いんですが、とりあえずは『苦しめる声』です。1枚捨てて2枚ドローですね。贈呈抜きにしたらそうですね。で、それはつまり贈呈無しだと基本デッキに入れないということです。果敢や積算は相性がよくはありますが、そもそもカードのパワーが足りないと思ってます。
で、贈呈はどうなのかというと『魚1匹』と『パワー+2』の交換ですね。こっちはカードが増えないのに相手は一応クリーチャーが増えるの普通に腹立たしいですね。パワーあがる分で相手の大型と相打ちできるようになりますが結局タフネスあがらないですし。雄姿との相性も追加で良くなりますが、積算でも果敢でも雄姿でも結局は半端だなと思いました。
MTGA上での贈呈操作が非常に煩雑なのは気を付けましょう。『贈呈する相手』『ドローするプレイヤー(自分)』『パワーあがるクリーチャー』の3つを選ぶ必要があります。いつどれを選んでるかちゃんと気を付けましょう。そもそもドローするプレイヤーを対象に取る珍しいことになってますね。贈呈時に対象不適正にならないようにするためなんですが、気を付けましょう。

次点
滅茶苦茶怒ってそうなカードですね。ティーポット投げてくるの普通に怖いでしょ。
積算で2ダメージを与えます。積算は基本毎ターンに1回ですし、これを出したターンには達成できないので効果としてはちょっと物足りなくもあります。
このカードの重要な点は『積算を持つ4マナ以上のカード』であることですね。ちゃんと鍵と錠前になれる。更に呪文を唱えた時点でダメージを与える都合上トカゲたちとも相性が良くなりますね。二種のアーキタイプの鍵になれつつ、自分も錠前であり、ついでに4/3/4威迫で十分使いやすいカードじゃないかなと判断しました。雄姿とかだと持て余しますね。

優先
赤の基本除去ですね。2マナ3点のいつものやつです。
ブルームバロウの環境的には普段より除去範囲が広くなってますね。システムクリーチャーの多さゆえに『除去の必要性』も高まっているのでいつもより立ち位置が良いです。よってコモンの中ではNo1除去かも。
アライグマがいるとルーティングもできますが、まぁ地味ですね。これがあるからと言ってこれを『アライグマ用カード』だと思うのは誤謬なので気を付けましょう。アライグマがたまたまいたらラッキー、以外の何物でもないです。

抑え
果敢デッキのエースになれそうな2マナクリーチャーです。ほぼ4マナですが。
非クリーチャー呪文に反応して1点ダメージを与える能力を持っていますが、それに合わせて新生を持っていることが特徴的ですね。これによってダメージが2点になってくれます。類型のカードの中だと効率いいですね。ただそれでも焚き火花の二人組と比べると毎ターン呪文唱えてやっと同等。2個唱えたターンがある度にやっと勝ちだけど唱えなかったら追いつかれると、焚き火花の二人組の優秀さを引き立たせる結果になっちゃうかも?
あちらと比べるのであれば2マナで出して戦闘要員になれる点、どんどん攻撃参加できる点をポイントにしたいですね。

抑え
赤の季節です。赤にしては珍しく何らかのアドバンテージを稼ぐ効果の詰め合わせですね。
シンボル1個はマナ加速です。タップ状態なので次のターンに使える宝物ですね。他二つの効果と合わせること前提でしょう。
シンボル2個は2枚分の衝動ドローです。他の効果でマナや効果を増やしながらこれを使うことで呪文として完成する感じですね。他の二つの効果は両方とも手札が無いと意味ない効果なので、手札を確保するこの効果はほぼ必須級でしょう。
シンボル3個は条件付き除去です。2点ずつなので正直効果は小さめなんですが衝動2枚が両方呪文ならその時点で4点と除去としては十分かなと思います。5マナのソーサリーを打った隙を取り返すことができるでしょう。
最大の問題は全部『効果が遅い』ことです。シンボル2個と3個は両方マナを使う必要があるため5マナのカードを使ったターンに恩恵を受けることが難しいです。宝物生成もタップインなので次のターンからですね。
赤はもっと即効性がある効果で攻め続けたいように感じるので、このカードは強いながらも肝心な時に『間に合ってない』が十分起こりえるかなと感じました。別の言い方をすればオーバーキル。そのため大分評価下げてます。

ノータイム
結構冒険した評価にしてみました。しかしその性能があまりにも今回の赤にベストマッチだと判断したためです。
アタックすることによってマナを産んでくれ、コンバットトリックなどに使うだけでなく積算の達成も簡単にしてくれます。これ自体を2T目に出していて積算持ちを出せていないはずなので3T目に積算ボーナスを得ることはほぼないと思いますが、4T目以降が安定しますね。そもそも3T目に4マナ使うこと自体が強いですし。
アタックが必要な自信を運用しやすくしているのが先制攻撃です。これが本当に強い。序盤は全然止まらなくてアタックし放題なんじゃないでしょうか。それによってトカゲの誘発もできます。しばらくの間トカゲもアライグマも使い放題と考えるとかなり破格ですね。
さらに雄姿系デッキにおいても、強化の受け皿にも十分なれます。
環境が小さめのせいでパワー2の先制が非常に強くて、単体運用が強いうえで各アーキタイプでも強く使えてこれ以上にベストな2マナがないレベルなんじゃないでしょうか。全幅の信頼を置いています。
ただ、後手だとめちゃくちゃ弱くなるんですよね。いくらブルームバロウが小さめとはいえ3マナになると普通にタフネス3が出てくるため。それらを突破するためにマナを使ったら1マナ増えてもアクション増えてないことが序盤は多そうで普通にめちゃくちゃ不安が残ります。ちょっと良いところだけ見過ぎての評価になっちゃってるかも。先手で出す2T目クリーチャー結構用意してもらえてはいるので相対的にこれの評価落ちる可能性は十分あります。好きなカード補正でノータイムにしている部分があります。後手は弱いことしっかり意識しておきたいです。

優先
あの筆者の大好きな、MTGA初心者救済カードことモンストロサウルスが帰ってきました。キーワード能力がこっそり増えてます。
とりあえず5/5/5速攻トランプルが相変わらず強いですね。積算デッキだけでなく相手のライフを削りたい赤であればどのようなデッキでも最後の締めとして問題なく入ってくれるでしょう。いつもより周りのサイズが小さいので犠牲なくしては止まらないのもいいですね。
ダブルシンボルになったことによって獲得した到達は、その仕事を思えば正直ないも同じですね。とはいえいざというときに『飛行が止まらなくて負ける』を抑えるのでないよりは良いですが。でも大体は殴ったほうがいい結果になりそうですね。


ノータイム
華麗なダンスをしてるネズミですね。新生トークンはもっとダンサブル。
出すだけで小躍りしちゃうくらい強力なレアです。自身は戦闘能力がないに等しいので他のハツカネズミを必要としますが、いざ他のハツカネズミと並ぶと強力な戦闘補助を行います。二段攻撃とトランプルの好きな方を付与しますが、大体は二段攻撃の方がブロッカーにも強くなれるので優先ですね。新生してあればトランプルも追加で付与できる、という感覚でしょう。ハツカネズミは軽量の戦闘要員が多いのでこれでどんどん強化してアタックさせていきたいです。
当然対象を取る能力なので雄姿との相性も抜群ですね。1枚で毎ターン2雄姿できるのも『雄姿デッキのロード』と言ってもいいかもしれない。
デッキを選ぶ、というか純度を高めないといけないんですがその価値がある1枚です。

抑え
そのターン限りの衝動ドローを継続的に行ってくれるカードです。そのターン中しかもたないので継続的、という為には毎ターン手札から最初の1枚を唱えないといけないものの適切なデッキなら毎ターン1ドロー相当になるんじゃないでしょうか。
3/1/4だったら一応壁になれて、能力使う時間もらえるのは悪くはないですね。ただやっぱり唱えたターン中じゃないといけない=マナを既に使った後になるので特に序盤は全然能力ない状態になりやすいのが厳しいと思って評価下げてます。

見送り
カワウソの神話レア、なのですがリミテッドまではカバーしてないかなというカードです。
”嵐”の名の通りインスタントソーサリーに反応して増える能力が特徴ですね。ターン終了時に消えてしまうものの、同一ターン内に複数呪文を唱えられれば1→2→4→8と倍々で増えていきます。全体強化を行う渓間の結集は増えてから修正が入るのでかなり相性が良いんじゃないでしょうか。
とはいえパワーが1しかなく、渓間の結集を絡めたりかなり呪文を唱えないと4マナに見合った元が取りづらいです。相手ターンのエンド時に増やし始めれば自分ターンでも1ターンは残るので2倍を進めやすいですがそれでも要求呪文数は変わらないですね。
果敢のためにインスタントソーサリーを温存するプレイング/デッキ構築自体が厳しいと思っているので4マナで戦闘力があまりにも低く単独で機能しないといっていいこのカードは評価を最低値にしました。

見送り
白とかにありそうなカードですね。キャントリップ先制付与に加えてハツカネズミがいるとパワーも上がります。
パワーが1あがったとしても原則として評価しないカードですね。有効タイミングが少ないためです。果敢デッキになら入れてもいいんですが、その際も最後の1枚とかでいいでしょう。
雄姿の鍵にもなれるんですが能動出来に使いづらい雄姿なので鍵としての性能は正直劣り気味です。パーマネントでかなり雄視できるので単発のこれが必要か?という問題もありますね。
好みで入れたいとしても誰も取らずに回ってることが予想できるので、評価としては見送りです。


優先
死亡時にダメージを与える能力と雄姿による成長がかみ合ったクリーチャーです。
ダメージはプレイヤー限定なもののパワーが3~4までは容易なこのカードの特性により十分引導火力として振舞えるんじゃないでしょうか。雄姿をさせるカード自体でパワーが上がることも多いのでダメージマシマシですね。
雄姿系だけでなく普通に赤のアグロ全般で使いやすいアタック要員と言えるでしょう。チャンプアタック上等でトカゲにつなげたりできますし。いろんな状況で錠前扱いになってくれそうです。
マイナス修正をされるとダメージ減る(大体0になる)ことと、追放除去でダメージ飛ばないことは注意ですね。どちらも今回そこそこ飛んできます。

見送り
果敢と雄姿を結んだついでにトカゲ系も結べるといえるカードですね。重くなりがちなアライグマの調整にも使えるかも?
ですが薄く広く、系のカードになっちゃってるかなと思います。果敢は今回戦闘要員がやや少なくてちょっと活かしきれなく感じますし、トカゲはマナカーブ的にこれを貼る余裕が最序盤あるか怪し目。
例によってデッキの最後の40枚目として用意してあると便利なカードだと思いますが、勝手に手に入ると思いますしそういう系統どれか1枚あればいいんじゃないかな。

ノータイム
赤の4部族ロードはダメージ追加能力です。こういうのでよくある非戦闘ダメージの限定がなく、何でもいいのがウリですね。
実質全員パワーが1あがる相当なのでちゃんとロードです。プチロード。そのうえで今回の赤に多い『ちまちまバーン』系の能力が全部1点増えるのはかなりすさまじいですね。元のダメージが少ない分誘発回数が増えがちな能力が多いのでかなりのダメージ増加が見込めます。それをあてにしたデッキを組まずとも赤にそういうカードが多すぎて勝手に集まると思うので自然と活用されるろーろだと思います。ダメージがクリーチャーへも増えるので、本人が3/4/3と使いやすいことまで加味してのノータイム評価です。
ルール上『能力をスタックに乗せた後に死亡した』クリーチャーや『死亡することで誘発する』タイプのクリーチャーもちゃんと増えますね。安心して心火の英雄を突っ込ませてください。

抑え
赤の”ラッパ”系のカードですね。全体強化に贈呈によるおまけがついています。
まず今回は全体強化自体があまり赤っぽくないかなと思います。軽量クリーチャーが並ぶより、順番のマナカーブでカードを出しそうなのであんまり爆発力は見込めないかも。そのためちょい評価低めにしてます。
贈呈部分は食物と引き換えに先制付与が行えますね。普通の効果では相打ちが多発しやすいカードで、その時1か所自分が一方的に殴ると盤面ちゃんと制圧できる気がします。食物あげた分のライフも残ったそれが多分回収してくれますね。相手も警戒してきそうなので雄姿に打つチャンス自体は少ないかも?
赤白で最大の評価を発揮するカードですね。白から横ならべ系カードがもらえるので。豪胆な雄姿スタートしてるときはちょっと早めにとると赤白に舵を切りやすくなるかも。
注意点として、贈呈をすると『対象を取る』呪文になってしまいます。先制をつけようとしたところが除去されると全体強化もなくなりますね。そのため場合によっては先制をつけずに我慢することも覚えておきましょう。


抑え
能力だけ見ると既存のカードと同じなんですがカワウソ・トカゲと追加するだけで一気にフレイバー強化されるの面白いデザインですね。
タップでのダメージ能力と、非クリーチャー呪文でのアンタップがあります。わかりやすくダメージを連打しようということですね。
カワウソ系のデッキでは一応エースになれる可能性があります。青赤に拘らず赤黒などでもいいんですが除去やドローを打ちながらダメージを稼ぐ形ですね。あんまりリミテッドで成功した記憶がないデッキタイプなのが不安なのであまり目指しはしないかも。
トカゲ的にみると確実なダメージ手段があるのは嬉しいです。しかし戦闘系カードの方が他のトカゲたちと戦闘補助カードを共有しやすくよりうれしかったですね。継続ダメージもアタックで実現できるカードがあるのでそこまで嬉しいものではないかも。
何かが弱いわけではないんですが、いまいちパッとしないとも思ってしまいました。

見送り
今年の祭りは終わりです。ありません。解散。
墓地利用ができるようになりますがそのための5マナが重すぎますね。ちょっと誤読しやすいんですが再利用する呪文は普通にマナを払う必要があります。
5マナの隙が大きすぎて普通にライフが減ってこれのために払うライフがなくなる悪循環すらあるのでうまく使えそうと思ってもやめておくことをお勧めします。これを使えそうに思う=果敢の純度が高いデッキなので不純物を混ぜてはいけません。

抑え
トカゲにしては重いカードですがその分の価値がちゃんとありますね。みんな大好き脅し付けを内蔵しています。
脅し付ける条件は自分がトカゲを他にコントロールしているか、相手のパワーが2以下であることです。パワー2以下を奪ってもいいんですが打点が高いほうが嬉しいのでできればトカゲを他に用意したいですね。5マナと重いのでこれ+さらになにかで使ってとどめを刺すのは微妙に不向きかも。積算達成できることを活かしてこれでライフを詰めて、次のターン4/2トランプルも含めて押し込む、とかになるのかな。
重さが気になっての抑えです。

優先
赤の役割でもある『一方的格闘』のカードですね。イラストがかわいいようでかなり狂気的。
赤としては直接火力の方が使いやすいのは事実ですが、それでも2マナインスタントであること、ダメージも3点より安定してたかそうであること(パワー2のクリーチャーは多いので)、雄姿になれることなどプラス要素はしっかりあります。パワーが上がるので打点も一応増え、一種のコンバットトリックとして場合によっては1:2交換を狙えるのも十分強みと言っていいでしょう。ちょっと実験的評価ではありますが通常の火力より強いといえるのかな、と思い優先評価としています。


次点
赤の3マナ火力枠です。ソーサリーになった代わりにダメージは4点で、更に追放もおまけでついてきます。
死亡誘発を食い止めたり給餌の供給を阻害したりと地味に活躍の場面はありますね。相手のボムレア級のカードを処理した時に再利用されることがなくなるのも安心感があります。墓地追放が目当てでなく、3マナ4点という単独で使えるカードにおまけでついているのがいい点ですね。
アーティファクトの追放の方はあんまり気にしなくていいかも。アーティファクト自体が少ないですし。とはいえ『部族アンセム』である縫い合わせの旗はめちゃくちゃ強くて除去対象なので選択肢にあるのは嬉しいです。
基本的に強いんですけど、相手がカエルの場合だけたまーに『死亡ではなく戦場を離れる』を誘発させてしまうことに注意です。死亡の代わりに追放だからですね。相手がカエルの気配あったら早めに打っちゃった方がいいかも。

見送り
果敢系列のカードなんですが能力が一々コストに見合ってないなと思ってしまいました。
レベル1はなんなら一番強いかもしれません。果敢に反応してのルーティングですね。正直2マナのカードとしてこれだけで元を取るのは3回以上呪文を使っても怪しい(2マナ払ったら1枚捨てて2枚引くのが当たり前なため)のが結構不満ではあります。
レベル2は虚無です。3マナ払ってのコスト軽減は元を取れないですね。これで得する能力ではなく『レベル3に行くまでの税金』という感じです。税金払ってもそこまでは損させないでやるよ的な。損はしてます。レベル3が視野にない時は起動しないようにしましょう。
レベル3はダメージの増加なんですが、ここまで来ても相変わらず完結していない能力です。2+3+3マナ払って、更に他のカードを必要とする能力で、ここにいたるまで自分で何一つ生み出してないのはさすがに弱いと判断しました。強い時はすべてかみ合うように見えますが何か一つでも書けると何もしないカードでしょう。

優先
ちょっと重めには感じますが筆者が好きな感じの攻撃的な能力ですね。
毎ターンパワー2点の上昇は結構な打点になり得ます。雄姿の誘発を行いさらに打点をあげることもでき、戦場に出たターンにすぐに誘発させれるのでリズムも悪くないです。使いやすい範囲に収まっている能力だと思います。
自身もとりあえず4/4/3と言い張れますし他の強化要素で強化した場合その恩恵を2倍に出来るともいえますね。
ハツカネズミだけでなくトカゲとも相性が良いですね。直接の回避能力こそないものの赤全体には先制やトランプルもいくつかあるためそこも狙っていきたいです。何ならトークンとも連携取れますね。かなり期待しているカードではあります。

次点
新生を持つトカゲです、他のトカゲと違ってEtBではなく死亡誘発を持っているので、生命を祝福されるのではなく死を願って産み落とされるこということですね・・・熱烈かつ冷淡と言えるのかも?
トカゲの序盤中盤としてダメージをごり押すカードとして最適だと思っています。2T目に出せばほぼ確実に3T目でのダメージが確定するためですね。2/3とか1/3だされると破綻しますがそれはまぁ他の初動カードも似たようなことになるのでそもそもデッキ構造が不利。他の2/2とか相手なら強気に攻めれていい感じです。
新生もトータル4マナと軽く、その結果相手に2点ダメージが確定しながら横ならべできるのでゲーム終盤のリーサル計算に着実に貢献してくれるといえるでしょう。序盤を安定させながら終盤もちゃんと役割があるということでアグロデッキで褒めれる人材です。トカゲ系のデッキになってないと進化は発揮できず、カワウソとかで入れちゃうと正直弱めですが横ならべできるので『赤白/赤緑兎』みたいなことを試みれたり新生で4マナになるのでアライグマとは連携出来たりとカワウソだけはぶれば越境性は高めです。こういうとこで細かくカワウソの評価が落ちちゃってますね筆者の中では。


優先
ドングリ4個の価値について考えさせられるカードです。ちなみに価値高いと思うんでノータイム級も考えています。
積算によって手札を交換するカードですね。アライグマ系のデッキではミッドレンジ的な戦い方になることが多く、積算しても手札がまだ残っていることが多いためちょっと使いづらいように思います。一方でハツカネズミやトカゲはどんどん手札使っていきたいのでそれらのデッキでの相性が良いですね。3/3/3威迫という基本能力もそういうデッキ向けです。それらの部族だと思って取って運用しましょう。基本強いカードなんで別に問題なくアライグマに入らなくもないですが。

見送り
かなり時間のかかるドローソースです。とりあえずスタートは合計4マナで1ドロー、そしてそこから積算を達成している毎にドローが増える、のですが積算はそう何度も継続して達成し続けれないと思います。
2T目に置けたなら結構引けそうなんですけどそうじゃない場合半端なマナコストのこれ自体が積算を阻害することもありますね。これ+2マナで動けるならいいんですが例えば手札が4マナがあり積算できそうなときにこれを置いて1T待たなきゃいけないとかが発生したら悔しすぎますね。それでこれ出さないとどんどん結局弱くなりますし。
うまく使う条件厳しすぎて、使わないほうがいいカードに正直なってしまってると感じました。というか真上でもっといいドローソース紹介してるように、今回ドローはもっと使いやすいもの結構な数あっちゃいますね。

優先
往年の名カード『炎樹族のシャーマン』のリメイクのようなカードですね。非常に強く好きなカードでした。
マナを発生させるためには相手へのダメージが必要となっていますがそもそもトカゲってそういうデッキなので縛りというよりは『ちゃんとデッキが組めてたら褒めてもらえる』というカードです。ここからトカゲを始めてアグロをしっかり組む価値がありますね。2Tに出して圧倒的なテンポを目指したいですが3T目とかでも別に文句はないです。0/2/2ですからね結局。
ルーティング能力も使用タイミングの制限などなくアグロデッキで中盤以降手札を整えたいときに有用です。一応自身の能力で出たマナを使って『2/2/2 ETBルーティング』として扱っても一定の強さはある能力ですね。
上振れ要素が高いカードながら安定性につながる能力もあり、幅広く使えそうです。トカゲがベストですがそれ以外でもなんとなく相手にダメージは入ると思うんで拘り過ぎる必要はないかも。もちろん純度高いデッキにはしたい。

ノータイム
人を馬鹿にしてる神話レアです。なんで5/5/5飛行がアドも取るしダメージも飛ばせるしその枚数がさらに増えるねん。
EtBと攻撃時に衝動ドローが行えます。次の終了ステップまでなので、そのターン中しか使えないタイプの衝動ドローですが、使わなかった場合は1枚につき2点ダメージになってくれるので損はしないですね。毎ターン1枚分のドローあるいは2点ダメージが行える状況で5/5/5飛行がいたら強力に相手のライフを押し込めるのは間違いないです。ここまでで十分強力ですね。
更にその出力はパワー4以上のクリーチャーの数によって増えます。パワー4アーキタイプがある他の次元から急に来た?枚数を多くそろえるのは難しいかもしれませんが、追加で1枚でもあれば十分ですね。アライグマ類ならこれを出したターンに積算達成していますし、そもそもサイズが大きめなので多少強く使えますね。基本的にはメリットなんですが、解決時の数を参照してしまうので『解決前にドラゴンホークが除去される』と0になってしまう可能性があります。最低保証がないですね。インスタント除去は割とありますしバウンスとかでも処理されるのでそこは少し警戒してプレイするべきかもしれません。
またもう一つ注意として能力がややこしく見えることもありますね。X上でも勘違いを見ましたが以下の点があります。
①:追放能力解決後、ターン終了時までにドラゴンホークが戦場を離れていてもダメージはちゃんと飛びます。その際発生源はドラゴンホークのままなので絆魂の付与なども確認します。
②:ダメージの量は『ドラゴンホークが今までに追放した枚数』ではなく『1回の能力で追放した枚数』です。ターンを跨いで累積などはしないですね。
場合によっては追放しすぎてライブラリーアウトも視野か?と思いましたが普通にそんだけ追放したら相手が死にます。殺してください。


抑え
赤の全体除去です。全体2点に加えて贈呈すると1点ダメージを追加しますね。
贈呈は1点とカード1枚は釣り合わないように見えますが、冷静にこれで贈呈するってことはそのダメージで倒せる相手のはずなのでちゃんと1:1交換の贈呈になってると思います。その点は安心ですね。
とはいえ今回の赤は展開側で、自分もちょっと小さめなことが多いんじゃないかなと感じています。正確には相手より一方的に大きいということが少ない。そのため上手く使うデッキに結果的になりづらいと思って評価を下げています。
果敢系でコントロールっぽく組むならアリかもですが普通に自分のシステムクリーチャーにも被害大きくてほんと何とも言えないですね。採用してるイメージ湧かな過ぎて見送りにすることも視野です。これも贈呈をすることで対象を取るようになってしまうタイプのカードです。気を付けましょう。

見送り
自分で剣を鍛えて、それを上手に使えるようになるクラスカードです。
レベル1は1マナでこの装備品を出してると思うとかなり弱めですね。最近ちゃんと装備品が元の強さに戻ってきましたからね。
レベル2は自動装備です。剣の弱さを補えるとはいえやってることは『4マナ払って+1を毎ターン動かせるようになる』ですね。流石に弱い。他に装備品もほぼないんですし、これが似合う隕石製の剣はよりによって勝手についちゃうんですよね。
レベル3はさすがに付与能力は強いんですが、ここに来るまでに弱い効果を経由して合計8マナというのが非常にいやですね。
コストを多く要求する癖に、装備品を除去された瞬間何もしないのがクラスとして不完全だなと思ってしまいました。ミラディンのためにとかがある世界線だったら強かったのに・・・

次点
赤の小型除去ですね。2マナ2点はちょっぴり物足りないので次点です。
贈呈によって相手に3点ダメージが飛ぶのはかみ合った状況で強いですね。序盤の小競り合い中に相手のクリーチャーをどかしながらダメージ+殴って、更にトカゲなどにつないだら一気に押し込めます。十分上振れがあるカードですね。
とはいえ宝物を与えるリスクは結構あって、押し込み切れないときにやってしまうと相手が増えたマナで返してきます。積算が速くなったりもしてしまうかも。基本的には贈呈でいいと思うんですが、一回とまって毎回考えたくはありますね。
コモンに『プレイヤーに3点入るカード』があるのは結構重要で、守る際にいつもよりちょっと早めにダメージ食い止めないとこれで押し切られることは十分あるので気を付けましょう。

抑え
過去に見たことあるメタ能力山盛りみたいなクリーチャーです。
しかしどれもリミテッド向けではないですね。
ダメージ軽減は殆どされません。一応プロテクションは軽減なんですが、白の防御が今回は破壊不能なので残念ですね。
特殊土地参照のダメージもほぼ意味がないです。今回は特に少ないですし。
ライフを得られない効果はたまにコウモリが悲鳴を上げて絶命しますがそれだけですね。逆にコウモリ以外で絆魂が大体取り上げられてるのが逆風になっちゃってる。
なのでほぼ4/5/4バニラですね。それでも実は悪くないんですけど、最初はまず鍵と錠前を集めるところからスタートしたいんで抑えです。

ノータイム
トカゲの切り込み隊長、かと思いきや普通に大将にもなれるカードですね。
ダメージ能力はこれに限らず何らかのトカゲでいいため非常に緩いです。1T目に出したら他のトカゲたちを自分が率い、それ以降は自分が即成長するための呼び水に他のトカゲをできますね。
成長能力は条件もアリ1ターン1回であるもののシンプルに1T目に出して次成長しながら殴るだけでしばらく序盤有利そうです。殴った時点でダメージが飛び成長ができるようになるので相手はほぼブロックできず、そのまま2マナのトカゲに普通につなげてもいいですね。
序盤で強いのは当たり前ながら、中盤以降もじわじわ成長してちゃんと存在感が発揮でき、いつ引いても強いし赤強力なレアだといえます。
コウモリ系のデッキを自分が使っている場合、ライフの支払いでもこいつが反応して成長してくるの気を付けましょう。計算普通に狂いそう。

抑え
赤の大型火力除去ですね。サンダージャンクションに同じようなものなかった?
6点あればほぼ確定除去ですね。一部強化カードには耐えられてしまいますが。インスタントなので最低限の使いやすさは補償されています。
追加の2点ダメージは新生とか兎を主に焼くことになるでしょう。新生はEtB持ちが殆どなので除去しても出遅れはしますが、一部の新生ボムレア達にはちゃんと対抗できますね。巣穴の戦導者とか。
やっぱり5マナの除去はこのくらいかな、という位置での評価です。2枚は入れづらいしね。

次点
次点の上位、優先にはできませんでしたくらい。
まず2/2/2速攻果敢が令和の黒ーチャーの質の向上を体現しています。これだけで正直結構強い。果敢を活かせないとしても2/2/2速攻でちゃんとクロック刻めますからね。
雄姿は衝動ドローです。パーマネントにより継続雄姿が成立していると手軽にカードが増えてかなり強いと思います。そのターン中しか使えないので果敢族の二人組のような軽く雄視できるカードがベストですね。
いろんなアーキタイプに顔出しできますしそもそも2マナクリーチャーとして十分使いやすいかな、で次点評価です。

次点
アライグマデッキの優秀なシステムクリーチャーですね。積算で強めの修正をかけます。
ハツカネズミとも相性が良いのはもちろんとして、トカゲもトランプルは欲しがってるので十分相性が良いといえます。赤のダメージを与えるテーマのおかげでトランプルがいつもより大事になってるといえるでしょう。
赤の3マナとして採用しやすく、評価も高まりました。

抑え
赤がこんなに簡単にドローできていいのかって感じです。これ単体だといまいちにも見えますが今回多種存在する継続雄姿用パーマネントで簡単に毎ターンルーティングができますね。
とはいえハツカネズミ、及び赤は基本的には相手を殴ってリズムを作りたいです。他に直接戦闘力が上がる雄姿やクリーチャーを対象に取りたいはずなのであんまりこれでの手札入れ替えにかまけているとトータルで見て損することもあり得るのかも。雄姿は結局権利の取り合いになっちゃいますからね。これ自体利益は薄いですし。
他の雄姿で殴りたい、という気持ちを強く持っており、また雄姿デッキ以外だと平凡な2マナだと思ったため(使い切りのカードでドローしてるとあまり得していない)抑え程度でいいかな、と思いました。


以上でブルームバロウの赤編を終わります。改めて見返すと全体的に直接/戦闘ダメージ能力はやはり高いように見えます。あと、レアがとにかく強そうなのでレア参入が多い色になりそう。

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