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ぞんびのリミテッド大考察『ブルームバロウ』多色+その他編

こんにちは、ぞんびです。

いよいよ多色+その他編です。今回はアーキタイプ的にもカードパワー的にもブルームバロウ全体の『トロ』と言えるカードパワーがあり、かなり影響の多い話をすることになっていくと思います。


序文はこちら
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カード個別評価多色+その他編はここ
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雑感

まず恒例の内訳部分での分析です。多色カードはトータル39枚。いつもよりちょっと汚いですね。
コモンが混成サイクルが10枚。どれもその混成のアーキタイプのかなり寄り添ったカードになっており、混成カードだとしても片方の色のみで運用するとちょっと弱めのカードも存在してしまっています。問題ないカードもあるので、割と色格差につながってるといっていいのかも。
アンコモンはマルチクリーチャーが10枚。どれもかなりアーキタイプを意識したカードになっていますね。ちゃんとどれも強く、また軽めのカードが多いのでよく見ることになると思います。ここの強さがアーキタイプの強さと参入しやすさにつながってるケースも多いですね。コモン混成もなんですけど、ここの20枚が全部クリーチャーなの、モダホラから引きつづきかなりリミテ意識な気がしますね。やっぱりクリーチャーの方が取りやすく運用しやすいので。
レアはまず10枚サイクルがあります。伝説のクリーチャーサイクルですね。例によってアーキタイプに寄り添ってる&クリーチャーなので使用頻度高まります。そもそもほんとにどれも強くてノータイム以上ばっかです。強いのは大前提として、『どこが強いのか』をちゃんと分析したいです。
今回の環境を『アーキタイプ環境』だと思っていますが、この多色30枚が全部クリーチャーで採用しやすいのがそのアーキタイプのやりやすさを支えています。ナヤ、青緑、白黒はレアが1枚多いですね。また神話レアもクリーチャー陣がいますが色の割り当ては法則性なさそうです。でもどれも大体強い。ただし、アーキタイプに寄り添おうとした結果錠前ばっかで鍵が少ないのは意識するべきかも。
アーティファクトは9枚。なんとレアがないです。ストーリー上重要なアーティファクトとかがレアで鎮座しているケースが最近ずっとあった気がするので結構驚きですね。動物は文明を扱えない。アーティファクト破壊の需要下がってるといいたいんですが、代わりにアンコモンに全体強化と装備品の強めのものがあります。アーティファクト破壊捨てきるのはリスクありそう。何ならアンコモンで出やすい分普段より。
土地はアンコモンサイクル1週、他バラバラって感じですね。アンコモンの土地は部族サポートなので傾向に影響が出る可能性はありますね。
とにかくマルチカラー組がどのサイクルも、カード毎に強いです。しっかりアーキタイプをさせようという気持ちがこれらに出ているのでピック中もキーポイントになりやすいと思います。不慣れなうちは『他のプレイヤーが取らなかったマルチカラーのカードを取ってアーキタイプを決める』のが大事かもしれません。今回どの部族もちゃんとアーキタイプ揃えば戦えるので、『空いている部族』に適切に向かうのが大事です。そのための試験紙になるということですね。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


ノータイム
アライグマのロードと言ってもいいカードですね。非常に強力なマナ能力を備えています。
アライグマの数だけのマナは出し過ぎですね。ちゃんと本人数えますし、赤緑で揃えれば十分量アライグマは取れると思うので2,3枚十分揃えれるでしょう。3枚あったらもうマナ出し過ぎ罪です。出したマナでさらにアライグマを出す好循環に簡単に持ち込めるでしょう。
そしてそのマナで積算ができます。唯一”8”の積算を持っていますね。
4のほうは3点回復と正直地味です。しかし大振りになってライフ削られがちなアライグマ部族としては嬉しい回復です。
積算8はかなり期待できますね。2枚も衝動ドローができるのでそれ+通常ドローで毎ターン積算を目指すことすら可能だと思います。一瞬LOが気になりますが普通にそんだけカード使ったら勝ってください。
鍵と錠前的に見ても、このカードがアライグマとして両方の性質を持つので不満がないですね。これスタートでデッキが組みやすいと判断しました。

次点
非常に強力な、そしてコモンでほぼ唯一の横ならべカードです。
1枚で3体分の展開はどのようにも扱えて非常に強力です。チャンプブロックどころかチャンと相打ちを狙えて盤面が受けやすくなりますし、それで相手が躊躇するなら攻めるための利用をする時間がもらえます。長本人のパワーが3あるのもうれしいですね。ちゃんと戦闘力になってる。
緑白ウサギで必須カードなのは当たり前として他の色でもそもそも5マナとしての性能が高めですね。これを超える5マナがないアーキタイプも正直あるので。
緑単色、白単色でも使える珍しい混成なので評価は高いのですが、5マナのカードを何枚入れていいのかが気になって優先ではなく次点という感じです。

ノータイム
名は体を表すをまさに表しているカードです。すべての能力があまりにも美しくフレイバー面でつながっていますね。
まずすべてのクリーチャーを食物扱いにします。イグラから見たらすべてが食物ということですね。もともとの能力やタイプは一切失わないですが、アーティファクト破壊が通用するようになったりするポイントがありますね。
護法を持っています。実質『クリーチャーを差し出す必要がある』形ですね。食物を付与する関係上相手がコストを支払えないことはないでしょうが、確実に1枚持っていけるという感じですね。
そして食物を食べることで成長します。イグラが食べるわけじゃないんですが他人がご飯食べてるところ見るのが楽しいタイプ?実質『すべてのクリーチャーが死亡した時』ですね。トークンも一度は墓地に行くんで本来の食物とかにもちゃんと反応してくれます。もともとのサイズの大きさもあってすぐにとんでもないサイズになることが期待できますね。
完結している強いカードなんですが注意点があり、『食物を利用されえる』ということですね。リスに簡単に利用されます。しかも結構強い利用をされますね。給餌があまりにも簡単になりすぎる。
他にも、これ自身が回避能力を持っていないため『チャンプ→食物として生贄』でかなり時間を稼がれやすいです。イグラ鹿アタックできない状態でそれをやられると『1回の成長量を回復量が上回る』ので必ずイグラ1回分の余裕を保って時間を稼がれたりもしてしまいます。非常に不愉快ですね。
強いのは間違いないんですが、折角のノータイム級なのに運用上弱点がある&相性が明確に悪い相手がいるという点が気になる人は優先に落としてもいいと思います。

次点
正直に言えばマルチレアの中で一番評価が低いグループの1枚です。アーキタイプに寄り添っていることはできてるんですが、他のレアと比較した時に使いづらさに明確にストップをかけてしまっている点があると判断しました。
それはわかりやすく『マナコスト』ですね。このカードは戦闘力目当てでなくシステムクリーチャーなので出すのが遅くなればなるほど当たり前に効力が低下します。で、このカードは5マナとかなり重いほうですね。更にこのカードの能力は『毎ターン最初に唱えたカワウソ・インスタント・ソーサリーをそれぞれコピーする』というものです。つまり6マナ以上ない限りは出したターンには何もしないわけですね。しかも適したカードを手札に持っておく必要があります。マナコストが重いという一点においてかなり評価を下げました。
それでも最大で毎ターン3回もコピーできる(1回目の判定は個別に行われるため)のは非常に魅力的です。場合によってはカワウソ要素を無視して青黒タッチ赤の形で使うのも視野だと思います。
カードとしてのポテンシャルは高いんですがそれを引き出す条件が厳しく、故に『行けるときに取る』必要があり『取って行く』というものではないと判断したため次点にしました。正直抑え以下だといってもいいレベルだと思ってます。とにかく重さが使いづらさにつながってる。アラニアとったけどつらいにあ、ってなるようなら本格的に抑え以下に代えますね。


次点
兎の中でもかなりトークンに効果が偏ったカードです。トークン以外の横ならべじゃいけないんでその分使いづらいといえますね。
トークンを複数タップすることで様々な効果があります。
2個でのマナは地味すぎますね。このカードを出すために色マナが欲しいわけですし。今回はマナを支払ってトークンを出す効果などもないので使う機会少ないかな?
3体では1ドローです。これでどんどんトークン生成カードを引いていくのがこのカードのメイン運用になるでしょう。3体は住居の長では達成しませんが跳び込めで達成できるのでそちらをかなりほしくなります。
4体はもうほぼ勝ちでしょう。これが強くなるだけでなく、カウンターの形なのでターンを跨いで貯めることができるので起動できる状況=ほぼ勝ちだと思います。
トークンは食物でもいいものの、この3色では生成が難しいですね。取った後はひたすらトークンや新生を集めながら、色マナも調整する必要があるのでかなり難しめかなと思っちゃいました。

抑え
雄姿もちの中で最も重いですね。
雄姿ができれば非常に強力な戦力といえます。4/4先制をいなす手段は少なく、しっかりアタッカーになってくれるでしょう。ついでに占術で次の雄姿手段も探せますしね。
ただ例によって雄姿は権利の取り合いになりますし、ともすれば4マナのこれを出したせいでマナがなくて雄姿をできないターンまで発生し得ると思います。安直にデッキに入れづらいなと思ってしまったので評価下げてます。
何なら雄姿デッキ以外での中堅戦力出での採用の方が増えたりする?

ノータイム
カエルの非伝説のレアですね。非常に強力な麻痺/ドロー能力を持っています。
EtBで対象を取り、タップさせ麻痺カウンターを置きます。3個は相当多くて攻めでも守りでもほぼ確定除去と言っていいレベルなんじゃないでしょうか。これ自身のサイズがそこそこいいのでちゃんと盤面取れるでしょう。
自分のクリーチャーに使うと2ドローの代わりに麻痺させる形になります。EtBで2ドローにデメリットがついてるのはちょっと効率が悪い気もしてしまう気がします。ですが踏み倒す方法がいろいろありますね。とりあえず自身に乗せれば4マナ2ドロー+おまけって感じにできます。また、麻痺させたクリーチャーをカエルギミックで出しなおせば麻痺してなかったことになりますね。自身を一生ブリンクして2ドローし続けるのもありですし、相手のクリーチャー順に麻痺させれば大体勝つ気もしますね。
カエルギミックに取り込んで非常に強力なEtBです。ゲコゲコしましょう。

抑え
前回トークンで出てきた呪文喰らいの奇魔に似たカードですね。混成になった分ダブルシンボルになりました。使いやすくなったりならなかったりですね。
赤青果敢のカードで、数少ない『利益が残る』カードなんですが、このカード単独でどうこうできるとはちょっと思わないですね。奇魔が強かったのもアンコモンのプレインズウォーカーたちがいる環境だったからなので、それらなしでの基本的なスペックでは正直見劣りするなという感じですね。
これをうまく使うには例によってかなり純度の高いデッキになってる必要があると思います。カワウソになってから取るカードですね。


次点
給餌するたびに育っていく食いしん坊のリスですね。
最大の特徴であり使いやすさは、『これ自身のために給餌する必要がない』ということです。他のカードのための給餌で反応しますね。今までのカードだとアンコモンとかが持ってる特徴だったのでかなりびっくりしました。
3T目に給餌するのは難しいですが、タフネスの方が大きくサイズ修正の影響が大きいため4Tとかの給餌で十分盤面固めれると思います。ちょっと相手の攻勢をけん制出来たら、そこから更に別のカードで給餌する時間を稼げ、どんどん成長するというサイクルが生まれますね。
とにかく給餌の権利を奪いがちなリスデッキにおいて、給餌をサポートしつつも自身は給餌しなくてよいという特徴は非常に大きく、実際の強さ以上にデッキに入れやすいんじゃないでしょうか。
リスデッキじゃない場合は逆に給餌の権利が余ってゲーム中盤以降で4/5くらいにはなってそこそこ別に使えるカードかなとおもって総合的な評価かなり期待しての次点です。

次点
積算の中で最も重い1枚です。その分積算達成で6/6トランプルになるという非常に巨大なサイズになりますね。
そもそも4/5の時点でかなり大きく、積算するまでじっくり盤面に居座ることができるのでアライグマデッキ以外でも十分使いやすいカードだと判断しています。除去などで達成して殴る動きも強いですしね。
5マナの選択肢としてどのデッキにも入ると判断しての次点です。逆に他の5マナのちょっと強いくらいのカードを押しのけちゃってる。

ノータイム
ストーリーの主人公であり、それにふさわしい能力を持っています。
まずハツカネズミ全体に対するロード能力ですね。殴りたい部族ながら雄姿無しでの戦闘力にやや不安があるので、無条件でのロード能力はかなりありがたいです。
そして自分の愛剣を携えて出て来てくれます。装備コストは2と軽くはないですが、+修正に加えて速攻警戒トランプルまでついてきます。ハツカネズミたちの雄姿を誘発させながら、攻撃的なキーワード能力を与えてくれますね。どれも欲しい。雄姿なくとも、自身のハツカネズミ修正と加えて二重修正を与えることもできますね。ハツカネズミを集める動機十分ですし、集めるのに失敗しても装備品で十分戦える補償があるので使いやすいです。

抑え
果敢アーキタイプのエースに慣れそうな見た目はしてます。
でも結局、『クリーチャーと呪文のバランスを整える』という果敢の絶対の課題に対して貢献してないんですよね。そのためこれがあるからと言って果敢デッキの完成度はあがらないんじゃないかと判断しました。ドロー呪文を先に取ってある場合とかで取って、その後の様子を見ながらカワウソに進むきっかけにはなると思うんですが、これからではない、って感じですね。カワウソはとにかく鍵が足りないです。


ノータイム
カエルの伝説枠ですね。今回筆者はかなりカエルを推してるのですが、カエルカードとしてかなり理想的なアーキタイプカードになっているのでもう実際に強いかを一回度外視してもノータイムとしました。
効果自体はかなりカエルの発想にかみ合っていますね。すべてのクリーチャーにEtBで自分クリーチャーの回収能力を与えます。回収相手は『出したクリーチャーよりも小さいマナコスト』となるので階段状に下がっていくことになりますね。カエルは割とマナコストが固まっている気がするのがちょっと気になりポイントです。戻す相手も誘発元もカエル縛りは別にないのでそこは柔軟にデッキ組んでおきたいですね。場合によっては『水飛沫の打破者』と『長川に潜むもの』をたがいに戻し合うというようなこともでき、これ1枚でコンボになるというよりは更に他にカエルを絡めていく感じでしょうか。
このバウンス能力はかなりテンポが悪く、楽しく戻していると盤面が相対的にどんどん弱くなる可能性もあるんですがそこをマナ能力が補ってくれますね。自身を含めたすべてのカエルにマナ能力を与えます。クリーチャー呪文限定の縛りはありますがどうせクリーチャーをいっぱい唱えることになるので問題ないでしょう。これのおかげでトータルで非常に完成度の高い、使い勝手のいいカードになっているといえます。
カエルをやる強い動機になり、かつ純度自体はそこまで高くなくてもいいのでピックの縛りも厳しくないと思ってノータイムにしています。取らせてクレメント。

優先
衝動ドロー能力を持ったファッティです。間違えやすいですが主要10部族ではないですね。
まず本人は4/5/5トランプルです。ただ、クアドラプルシンボルなので出しづらさがあり、一概にここだけで強いとは言えないですね。貴重なサイズではあるんですが。
それを補う能力としてXの衝動ろどーを持っています。ちゃんと次のターンでも使えるますね。5マナ以上はあるので使えなくて無駄になることは大体無いでしょう。土地も自身の能力で2枚置けるようになるのでマナも増えるし土地を数枚めくっても無駄にならなくなるでトータルでかなりまとまったデザインといえます。
ちなみに追加セットランド能力は一瞬で手札から土地が消えますね。これを出した時点で手札に追加で土地が2枚無いと別に得してない能力でもあるので、あんまり評価には入れてません、単独では。
クアドラプルシンボルでの使いづらさが気になってノータイムにはできませんでした。

ノータイム
シナリオ上の大悪役ですね。名前がそれっぽい。
戦闘ダメージを与えることで手下を配置することができます。ライブラリーの上からランダムだし手札1枚を犠牲にするとはいえそれ以外の条件は一切なくマナコストやカードタイプに関係なく呼び出せるため非常に強烈な上振れが期待できます。別にそこまで上振れなくても手札の不用カードを2,3マナのカードと交換できれば別に文句ないですね。追放してから捨てるかどうか選べるので『大事なカード捨てたけどハズレだった』の下振れパターンがないので、そういう意味では上振れしかないといってもいいですね。
威迫も持っていて自身はイタチながらトカゲ系デッキの鍵にもなれますし、逆に除去類を錠前扱いでアタックを通すこともできます。3マナのカードながら出してアタック通ったらゲームを決める力もあり、非常に使いやすいと判断しました。

優先
ネズミの伝説は正直強いんですがネズミとか云々関係なくない?って感じです。これがスレッショルドに全然関係しない能力なのが、筆者が今回スレッショルドやる気ない理由の一つですね。
能力自体は非常に強力です。相手のクリーチャーが死亡の代わりに追放されるようになり、それによってトークンを生成するようになりますね。
トークンのサイズはネズミの数によって変動します。ヴレンがいればそもそも2/2以上でこの時点で強く、トークン同士で強化し合えるので他にネズミがいる必要は正直ないですね。いたら強いのは当たり前ですが。
一回でも相手のクリーチャーを除去してネズミを出せたら、今度そのトークンの戦闘で相手が死亡し、ということが起き芋づる式にトークンを生成できます。ヴレンが生きている限り相手はまともな接触戦闘ができなくなるということですね。護法でしっかり自身の身を守れることも含めて完成度の高い強力なレアだといえます。
青黒以外へのタッチも十分検討範囲内ですね。三本木のマスコットがネズミでありながら色マナサポートをしてくれるのは実は嬉しいところです。でも改めてですが、これの強さにデッキ内の他のネズミの数はそこまで関わってこないのでそこは引っ張られないようにしましょう。

優先
積算デッキの屋台骨になるカードです。マナクリとして積算4をサポートする鍵になりながらそれによって成長する錠前ですね。自分で鍵と錠前両方持っててずるいです。
雑に2Tに出して4Tに何か出すだけで強力なカードですね。デッキを特にゆがめて4マナカードをいっぱい入れる必要は無いと思います。衝動ドローとかでカードの水増ししたほうがいいですね。アラニアの道拓きとはかなりいい相性ですね。
他のアライグマ系のカードも非常に取りやすくなってデッキの完成度と純度を上げてくれますね。

ノータイム
コウモリの鍵であり、自分も強力な効果を持つボムレアです。ゾラリーネは強い、ソラソーネって感じです。
まずコウモリの攻撃に伴ってライフ回復を行います。自身のアタックは必要ないので出たターンでも誘発しますし、コウモリの数だけ回復できるので量も回数も補充できますね。一部カードの『回復するたび』を複数誘発できるのは上振れ要素ですね。
ゲーム中盤以降に光るであろう蘇生能力も持っています。対象は3マナ以下と限定されていますが2マナとかなり軽いコストで蘇生が、しかも攻撃かEtBのたびに行えますね。ゲーム序盤で処理されたシステムコウモリたちをこれで蘇生してコウモリシナジーを自在に組み立てるのが強いといえるでしょう。鍵も錠前も必要な方、あるいは両方を揃えれるのがウリですね。自身が鍵であることも踏まえて、各種コウモリの錠前となるカードを是非蘇生したいですね。
シンプルに3/3/3飛行警戒で毎ターンライフ回復するという基礎スペックが高いうえで、錠前にもなり、システムもそろえると獅子奮迅の活躍をしてくれます。様子を見て他のアーキタイプを探すよりこれ1枚入ってるだけのコウモリデッキの方が強い可能性もあり、初手で取って心中してもいいかと思いました。

次点
コウモリの錠前の中では一番コストも効果もボリューム感がありますね。
ライフ変動を誘発条件として相手に『責め苦』を行います。腐敗口のバイパーよりライフの量が1少ないのはちょっと気を付けておきましょう。あちらと比べてしまうと回数に劣りますがそれでもそもそも強い能力ですね。コウモリデッキであればじわじわ何度も誘発させれると思うので累積してちゃんとフィニッシャーになれるんじゃないでしょうか。自分も3/5飛行警戒でしっかりアタックできますしね。
例によってシステムクリーチャーは重い分で減点してます。それでもこれが二週目とかで流れてきたら即とってコウモリ意識することやりそうです。

抑え
魂絆の劣化版みたいな能力を持たされた3/2/3飛行ですね。ブロック時に反応しないの結構厳しめです。コウモリにはかみあってはいるんですがカードとしての出力は下がっている感じですね。
コウモリアーキタイプの鍵としては可もなく不可もなくという感じです。弱いことはないですが、二人組の方が鍵としては基本的に使いやすく、このカードはどうしても2番手以下の位置に落ちるかな、といった感じです。とはいえ一応3マナ飛行だからトカゲに入れれたり、同じくハツカネズミに入れたりなどはできます。なので結構雑に取られて足りないと思ったらちょっと評価上げてもいいですね。雑に取れるという点で既に抑えにあげてはありますが。

次点
コウモリになぜか追加で渡されてるレアです。これもちゃんとコウモリアーキタイプにしっかりかみ合っているカードになっていますね。
二種類の誘発型能力を持っています。まずはライフ獲得に伴う相手の損失ですね。タイミングが遅くトカゲと連携取れませんし、事実上自分のターンに1回ずつであるためそこまで削る速度は高くありません。この効果だけなら正直誤差かなって思っちゃいますね。
自分のライフが満ち欠け両方していればコウモリが出てきます。条件が難しいのですがこのカードがライフ支払い能力があるので実質『ライフ回復したターンに2マナ払うこと』にもなっていますね。その見返りにドローとコウモリがついてくるのはなかなか良さそう。一生の絆の二人組がいればコウモリトークンでまたライフが回収でき、引いたクリーチャーを出せば次のターンもライフを得れるとサイクルしていきますね。
直接的なカードアドバンテージに乏しいコウモリアーキタイプを支える屋台骨になれます。軽く、強く、鍵と錠前両方を満たしているので非常に取りやすいカードですね。ただやっぱりコウモリ自体への不安で一段階下げてます。

抑え
堅実なEtBのカエルですね。他のカエル系カードでの再利用の選択肢として最も手堅いと思います。
とはいえダブルシンボルなため青緑以外のデッキでは2T目に出しづらいところ、純粋な戦闘力はないためテンポ負けはどうしてもしやすくこれの再利用をしてるとさらにそれが広がりそうなところ、それを加味して再利用の選択肢としては一番手ではなく他に1ドロー相当の選択肢になるカードは実際あることなどで結構評価を下げました。慎重な感じです。もちろん、最終的にカエルになる際の完成形には1枚欲しいです。が、カエルになる時点でそもそももっといいEtB多く取れてそうって話ですね。

抑え
ネズミのアンコモンです。スレッショルドに対する錠前になってはいますが、致命的な欠陥がありますね。
それは、『後出し』じゃないといけないことです。スレッショルド=墓地に7枚ある状態で出さなければいけず、これを先に出して7枚にするだと能力が機能しないことですね。他のスレッショルドカードは先出しだと弱いながらもあとから7枚で一応機能したので、結構気になるポイントです。
その分スレッショルドしてないときの肉体がある程度強くはありますね。ただ青黒に必要な要素はほんともってくれてないです。スレッショルドもバウンスでのテンポ獲得と、墓地に7枚溜めてから間に合ってるか怪しい効果ですね。
様々な面で序盤のピックとして扱いづらく、青黒路線が決定してから取るカードだと判定して大きく評価下げています。
ちょっとした注意ですが、水飛沫の門を打って『墓地がちょうど7枚』になるときはバウンスはできないです。出たその瞬間はまだ7枚じゃないからですね。

優先
トカゲ用のアンコモンですね。非常にわかりやすく『錠前』です。
相手がライフを失っていることを鍵として毎ターン2枚の衝動ドロー(使えるのは1枚)が行えますね。そのターン中しか使えないとはいえ毎ターン行えるのでかなりカード使うチャンスがあるでしょう。そのターン中の衝動ドローはマナが余っていないこともありますがこのカードは戦闘のみで誘発を満たせるのでマナを十分余らせた状態でめくれると思います。デッキ全体がトカゲで純度がある程度高い(回避能力持ちが多い)必要はあると思いますが序盤から終盤まで継続的にカードを提供し続けてくれると思います。
注意点としてライブラリー2枚は結構ペースが速いので注意は必要ですね。例えばマナを使い切る戦闘前メインフェイズには出さないようにする、同じく戦闘前の行動にやや余裕を持たせるなどでちゃんとこのカードでカードを使える状態にして手数を増やしたて戦いたいです。

次点
3色カエルの悪の方、ふてぶてしい表情の方のカエルですね。3色のカードですがそれに見合う強さがあると判断しました。
自身の能力が3種かみ合ってるタイプです。ライブラリーをいつでも見てよいので諜報をするべき適切なタイミングが分かり、その2種の能力でライブラリーの一番上に4マナ以上のカードを持ってきて唱えれば直接のアドバンテージになる、という形ですね。
継続的に諜報を行える特性が緑黒の給餌とも青黒のスレッショルドともかみ合ってくれたりします。両方ともややスローなデッキなのでマナサポートカードによって3色にしてこれを入れるのはデッキ全体の底力も上がって強いかなと期待しています。
でもやっぱり3色にまずしたくない(タッチと言えど)なので評価を0.5段階下げました。

抑え
今回の赤黒のよく見るアタッカーかなと思います。シングルシンボルでどちらの色でも使いやすいでしょう。赤くない黒いデッキはあんまりこれって感じにならなそうなのは気になりますが。
相手のライフ損失で4/3という状態で戦場に出てきます。3/4/3はかなりいいスタッツですね。このカードをうまく使うために記事内で『赤と黒は2マナのクリーチャーが大事』と言い続けてきた側面があります。威迫を付与できるのでこれを出すことが後続のライフ損失カードを機能させやすくもするからですね。また、4T目に威迫付与+2マナで動くためにも2マナのカードは多くあっていいなという思考です。
トカゲであればあればあるほどいいカードだと思っていますが、それ以外のデッキだと強いけどそこまででもない(自分たちのカードの方がいい)かなと思って評価やや下げています。2T目のコウモリで空から殴りつつこれで地上を攻める戦略も結構いけるかも。空だけで殴り続けるの今回厳しそうですからね。

見送り
三色カエルの光の方です。マナ総量4以上のクリーチャーを幅広くサポートしますね。
4マナ以上を唱えることでドローと成長を行え、そしてパワーの分だけマナを加える能力によって引いたカードをさらに使ってどんどん回していくことができます。
しかし3色であるにもかかわらず、展開をサポートする能力なのでグラルブよりタッチに向いていないと判断しました。これを取ってこれのためのデッキを組もうとした時点で正直勝率下がると思うので取らないほうがいいだろうなと思っています。白がマナ総量4が少なめだったりして足を引っ張りがちなのがやりづらいですね。赤緑青だったらまだいけたかも。

ノータイム
極めて強力なリスのレアです。アーキタイプ支援系のカード達の中でも最上位ですね。
リスへの威迫付与は地味なようですが、後述するリスの生産/強化能力のために重要ですね。それらをより活かせるようになっています。
そしてメインは連動する二つの能力、『食物を生贄にした時のリス生成』と『給餌での各リスの強化』ですね。給餌のコストに食物をあてることで先にリスが出てから全体強化が解決されるようになっており、最低でも2/2の生成となっています。もちろん食物を全部食べてトークンを量産してからの強化が理想ですし、そこまでできなくても数体リスがいるときに墓地と食物を全部強化に注ぎ込めば大体勝ちますね。
運用上のテクニックとして、給餌を使う→トークン生成後に強化解決前にまた給餌と繰り返せばトークンを一通り作ってから一気に強化が解決されますね。打点の強化として大事ですね。
また、給餌の権利の最上級なだけじゃなく『食物』を直接要求していますね。これより強い給餌は無いので、カメリアが入ってるデッキではかえって他に給餌を運用しづらかったり、するとしても墓地から優先して追放するなどの気遣いが必要そうです。一方で食物生成するカードの点数は爆上がりですね。全部カメリアのためりあって感じです。それだけを注ぐ価値があるカードでしょう。


優先
シンプルなカードですね。とりあえず並べたクリーチャーがそのまま力になります。
2Tに出して3Tに跳び込めしたり4Tに豪胆な兎を新生で出したりなどするだけでその時点では止めれないサイズになってることが簡単に起こり得ます。その状態でアタックを続ければ相手のシステムなどが機能する前にさっさとゲームを終わらせれるでしょう。序盤から相手のライフを削る能力が高い関係で、最後の場面で『犠牲覚悟のフルアタック』で押し込むことがかのうになり、ちゃんと並べたクリーチャー達もアタックする意味があるのも見逃せないですね。書いてあるシンプルさ以上に非常に強力で、使いやすさの上で下手するとレアのフィニアス超えてるかも。

抑え
FTスーパー煽りカードです。是非音読しながら使いましょう。
スレッショルドすれば結構いいサイズのカードになりますね。また、スレッショルドカードにしては大変貴重なことに、重いながらも諜報能力で自力で墓地を増やせます。スレッショルド前でもタフネスが5あり今回の環境では結構な壁になれることから『しっかり守ってドロー操作しながらスレッショルドを狙う』ということができスレッショルド持ちのカードでは最も単体でカードとして成立してると思います。
スレッショルドにそこまで興味がなくても遅めのデッキを組む際は1枚とっておいていいと思います。タフネス5が実際硬い。スレッショルド達成後もこういうカードは大体4/5なのにしれっと5/5になれるのいいですね。

次点
『鳥』のアーキタイプカードで、このアーキタイプの難しさを表現したカードでもありますね。
飛行クリーチャーを出すたびにクリーチャー強化ができるというのは非常に強力です。飛行クリーチャーのサイズが小さい分を補って盤面強化ができますね。
ただ、デッキの中に飛行クリーチャーと地上クリーチャーをいい塩梅で入れなくてはいけませんし、その地上クリーチャーもただの壁用じゃなくてちゃんと戦闘用じゃないと意味がないです。今イメージわからないくらいデッキの割合に気を配らないといけないですね。
カエルたちがめちゃくちゃ到達してくる今回では飛行で殴りきるのが難しく、地上を強化するのは正しい方向性だと思います。青白が戦えるとしたらこのカードが重要だと思うんですがじゃぁどのくらい飛行をとれるかがほんとわからないんで様子見の次点です。青白自体弱めだと思ってるので、これが複数枚集まったら行く、などの基準を設けてそれ以外やらないとかかも。

優先
横らべ、というよりさらに直接的に兎をサポートするカードですね。自身のアタックに連動してすべての兎とトークンを強化します。
非常に強力なんですが、これ自身に乗らず、自身が2/2しかないことで何度も繰り返し使うことは難しいと思います。逆に防御カードで守りながらアタック出来たらめちゃくちゃ強力になりますね。どうせ序盤に1回使ってもそこまで並んでないんであまり早々に出さずにしっかり防御カードがあるときに出すように意識してもいいかもしれませんね。
ドローは他にクリーチャーが3体くらいいたら達成できそうですね。前述のとおりある程度ならんでから使いたいことを考えるとほぼ確定ドローみたいになってるかもしれません。アタックで死んでしまうこれの分の損失を補えるって考えもできますね。
小さいのに攻撃誘発ということでやや使いづらさはあると思うんですがそれでも強力ですね。これをうまく使う(タイミングなど)ことはよく考えてプレイしたいですね。
どうせ大体のトークンは兎が殆どなんですが、新生で出てきた他部族や、あと贈呈でもらった魚も強化できますね。贈呈するとき気を付けましょう。


優先
俗にいう『スーパーヒーロー着地』のカードですね。3マナ払うごとに好きなクリーチャーを着地させれます。ついでにカウンターも乗ってきますね。
ソーサリータイミング限定なので除去回避などには使えず、EtBの再利用がメインですね。3マナで使い直せ、しかもターン回数の制限などもないので一度ハマると非常に強力です。水飛沫の打破者はもちろんのこと、カエルじゃなくても住居の長などの再利用でも十分ですね。いろんなところにコンボパーツが散っていてなんでもコンボできそうですね。最悪コンボできなくてもクリーチャーをアンタップして+1カウンターを載せる、という効果として盤面固めるみたいな使い方もできますし。
この程度強力なクリーチャーもしっかりサイズがあって、なおかつ到達までついているのがほんとこの環境の飛行ビートのやりづらさだと思います。

優先
給餌の強力な鍵となるカードです。2回分の給餌を用意してくれますね。とにかく給餌の準備をするのが大事なデッキになるので、2マナという序盤でその準備やってくれるのは非常に頼もしいですね。
このカードを持ってるかもってないかで給餌デッキとしての完成度が段違いになります。錠前が多くても鍵が少ないアーキタイプだからですね。逆にこれをとれていない他のプレイヤーから給餌の錠前が流れてきやすくもなると思うので、初手でこれ取って餌を口あけて待ってる状態にするのが強いと思っての優先です。給餌がカード揃えば強いが参入タイミングが難しそうであるが故の評価ですね。ノータイムでも下手したらいいのかも。

抑え
全体の記事を書き始める前は下手したら優先かもと思っていましたが、下記進めてどんどん評価が下がったカードです。3/3飛行の戦力としての価値が今回物足りなさ過ぎますね。到達多すぎる。
そのため青白を決めるきっかけとかには全くならず、とりあえずとっておいて赤白とかでも使うかもなって感じで保留するためのカードに思いました。ちゃんと地上が殴れるデッキで合わせて使わないと戦力にならなそう、という感じですね。相手が緑だとほんとすぐとまりますね。これを連打して強化をかけあえれないからいっぱい取ろうって気にもならないのが残念です。

次点
雄姿を継続強化にできるハツカネズミです。
ただ、キーワード能力がちょっとかみ合ってないように思いますね。タフネスが2しかないので雄姿で強化できていないとき、あるいは1度くらいしか強化できてないときは相打ちしやすいです。そういう状態で速攻と警戒があっても正直戦闘参加させたくないですね。
そこの部分無駄になっちゃってるのに、いやだからこそ3/3/2という普通と変わらないサイズが気になって優先にはできませんでした。0マナで雄姿できるカードも少ないので戦闘参加できるのが思ったより遅そうです。

優先
今回唯一のPWですね。果敢系の能力です。
+1はやや強いトークンを生み出せますね。これで防御を固めて残りの能力を使う時間が欲しいです。
-3は手札の入れ替えですが、コストが重い割には実際に増える枚数は1枚止まりなんであんまり積極的には使いたくないかも。土地2枚捨てれるときなどですね。
-10はついにストームが復活しました。バウンスでも除去でもなんでも、増えたら大体強いので積極的にここを狙いたいんですが、ここに至るまでに呪文を浪費してしまっては意味がないのでそこだけは気をつけたいですね。
そして非クリーチャー呪文に反応して忠誠度が増える能力もあります。これが強力で、出したターン以降除去などで命をつなぎながらトークンとこの能力で忠誠度をも守り奥義につなげる、という運用になるでしょう。
4マナで案外軽く、出したターンに処理されづらそうなのがいいですね。出すのが遅れても今度呪文を構えれればそれはそれでいいですし。
他のアーキタイプのカードと比較しても明らかに強いんですが、いかんせん赤青自体が弱いのは避けられないです。これを取ったは良いもののその後無理やり行くべきでないのに赤青いってトータル勝率落とすことになるのは避けたいですね。いくらラルが強くても赤青はどうしても『ラル引いた時だけ強い』になりえます。何ならとって青黒タッチ赤とかに逃げるのをメインにしておいた方がいいまでありますね。ポテンシャルを幅広く使いたいです。

優先
次点に近いけどギリギリ優先、くらいです。フライヤーとして巨大なのでまずそこを評価ですね。流石にこのサイズならサイズに価値があるフライヤーといえます。
鳥の戦闘ダメージによって3つのモードが選べます。序盤は成長、後半以降は蘇生かドローか強化かいろいろ選びたいですね。
強化が全体に作用するのが非常に強力、かつこれを出したターンの別のクリーチャーのアタックでも反応するのが優秀で、スムーズに展開できていれば5/6としても運用できると思います。鳥のアタックが通ってるなら次のターンもおそらく通るので2回強化で速やかに終わらせたいですね。
百舌部隊とは特筆する相性があります。誘発が2回するし、強化の意味も2倍だし、あちらを蘇生することもできるためですね。
最悪タッチでも運用できるので、とりあえずとっておいて百舌部隊とか優秀なカードが集まってから鳥に決める感じでいいかな?

ノータイム
トカゲの伝説のクリーチャーであり、先陣を切って周りを鼓舞する頼れるリーダーです。
トカゲを唱えるとダメージを与える能力があります。トカゲもしっかり部族を集めたらテーマが揃って強いので、この能力のために純度を上げておくことに無理が出ませんね。唱えた時点でダメージが与えられるので『ライフ損失を条件としたEtB』など各種能力も確実に発動するのが偉いですね。しっかりと鍵になれています。
そのうえで自分で鍵を受け入れる錠前でもあります。ライフ損失させたターン中すべてのクリーチャーがカウンター設置されて出てきます。トカゲを唱えたときのダメージに反応するのですべてのトカゲがカウンター乗って出てきますし、トカゲ以外にも乗るので普通にアタック通った場合に他の部族出す意味もありますね。
トカゲの2Tとして、アタックしなくてもダメージが入るのが最高過ぎます。そのうえで自身も錠前なので出したら非常に有利なゲーム展開になりますね。初手で取ってそのまま全部トカゲかき集めるだけでデッキになりそう。


抑え
久々の『めちゃ重いアーティファクトの除去』ですね。今回は食物がおまけでついてきます。
合計7マナ起動で重いのは重いんですが、分割すれば除去の方は5マナで済み、黒や赤の重い除去と比べるとこんなものかなと思いました。できればデッキに入れないに越したことはないんですが、除去が足りなかった場合に慌てて入れる分には今までで一番耐えれるカードだと思います。弱いクリーチャーとるよりは1枚取りあえずとっとこうかなで抑えです。
緑黒だと、除去を伴う食物ということでちょっと評価あがります。こっそり蓄え放題で加えれる除去という見方もできる。抑えなのは変わりませんが、リス以外だと見送りよりはまし、くらいなのがリスだとそれより上がる感じ。

抑え
多相とマナフィルターを持つカードです。
クリーチャーサイズは普通よりちょっとしたなので、それ目当てでの採用はしづらいです。
やはりまずは多相ですね。純度を高めたいデッキで、2マナを一応埋めつつ採用できます。自分が特に何の部族かまだ決まりきってない、ってときには保留として取りやすいかも。
また、色マナフィルターも1:1で交換できるのでかなり使いやすいですね。デッキに入れたいタッチカードを自然と運用できるようになります。
純度を高めたいカードを今後取った時や、最初のカードをタッチにしそうなとき、などピック時の融通が非常に効くカードです。抑えの高め、くらいで1枚確保しておくと使いたいけど条件が満たされなくて取れない、みたいなカードを諦めなくて済むようになりがちかも。

見送り
ちょっときつめに評価しました。好きなんですけどねこういうカード。
1マナ設置とはいえ起動が4マナとかなり重いです。引いたカードを使わなくちゃいけないので更に重さを感じますね。
クリーチャーをタップでコスト軽減できますが、1体程度だと焼け石に水で、2体程度はタップしたいです。でもそうすると今度盤面があいて、引いたカード使う時間が減っちゃうと思うんですよね。更にそれに拍車をかけてソーサリータイミング限定の起動なので相手のターンの終了時に使えず、確実に隙を晒す必要が出てしまっています。
トークンを積極的に出す兎であっても、基本的には殴り続けていたいのでタップしている余裕がなさそうで就職先が結局どこにもないんじゃないかという判断になりました。インスタント起動だったらなぁ。

抑え
デッキに入ると入らないの丁度当落線上くらいにあるちょうどいいカードですね。
色マナの安定化と、それが必要ない時にはとりあえず『2マナでサイクリング』ができるカードです。安定化の目線で見ると、特に初動で片方の色マナが足りていないときには1T目に出して2T目にすぐその色マナが手に入るのが大きいです。展開を阻害しないですね。
こういうカードは入れちゃうとマナフラが発生する危険も普段は増えるんですが、土地を探さずドローのモードがあることによって前述した通りサイクリング相当で使えます。土地を探すにせよサイクリングするにせよちょっと重さは感じますが、その場に合わせて最適が選べるので便利に振舞えますね。
墓地を増やす必要がある青黒や黒緑、あるいはタッチカラーを採用しているデッキで採用しやすいですね。そうじゃなくても最後の40枚目としてちょうどいいカードだと思います。何もない時に取るカードの中でも半歩上ですね。

抑え
アーティファクトクリーチャーじわじわ強くするキャンペーンの一体ですね。じわじわ強くなってきてる。
無色なのに到達まで持ってるのかなりびっくりします。飛行の肩身ほんと今回狭いですね。
ライブラリーを修復する能力は殆ど気にしてないです。たまーに切削しすぎるデッキだと最後積み込んでLO防ぎながらハメれるかもしれません。墓地からこのカードを回収できる(自分が落ちてもいい)骨縛りの語り部とセットで使うと結構安心はします。
多相の戦士なので純度を高めたいときに数合わせに出来ますが、結局それだと三本木のマスコットに評価負けがちなので抑えの下の方だとしました。でも取りやすくはありますね。

優先
改めて、筆者は装備品が好きです。数年前までかなり装備品弱くされてたんですけどここしばらくはだんだんライン引き上げてくれてる気がしますね。
この短弓もかなり強くなってきたと感じます。警戒到達に加えてちゃんと1/1修正があり、それを1マナ装備でやってくれるのはかなり運用が快適ですね。設置した後はあまりテンポを損なわず、サイズが小さめの盤面でしっかり影響を与えてくれると思います。
雄姿のトリガーとしても結構いいです。1マナのパーマネントで継続雄姿ができますね。ちなみに装備してるクリーチャーに更に装備して雄姿させることも可能です。逆に、警戒がついてるんであんまり装備を持ちかえる必要性自体は薄いですね。
概ねいつ取ってもデッキが一回り強くなるのかなと思って優先にしてます。でも装備品毎回ちょっと裏切られてる気味ではあって不安はありますね・・・

次点
かなり評価が難しい1枚です。無色のアーティファクトですが実質的に緑白/緑黒専用カードだといえるでしょう。
3マナ設置で3マナでカウンターを置くのは、令和の時代では正直もう悪い効果だと思います。これのために採用はできないですし、本来の用途で採用したとしてもこれを起動する機会はめったにないんじゃないでしょうか。ないよりは良いけど。
本命は3/6/6の機体であることです。非常に巨大で強いといえますね。
しかし搭乗条件が特殊で、通常のクリーチャーが乗れる機体ではなくトークン2体で転がす必要があります。
緑白であれば兎トークン、リスであれば食物で登場することになりますね。リスだと用意はちょっと手間かかりますが兎だと結構簡単に乗れると思います。それらのデッキであったとしても毎回動かせるわけではないので他のアーキタイプ決定カードほどではないと思いましたが、強いのは間違いないと思って次点にはしました。それ以外の色になるときは取らないですね。

優先
無色でありどのデッキにも入る部族支援、ということで下手なレアより強いカードかなと思います。
部族を選んでの全体強化は、純度の高いデッキで強いのは当たり前として、結果的に散らばってしまったデッキでも、その都度都合のいいもの選べるんである程度強さ保てますね。
色マナを出す能力も、選んだ部族など一切関係ないので便利です。特に3色目のタッチなどがしやすくなってくれますね。これ+三本木のマスコット+土地でタッチカラーを出すセットは覚えておくとピックの幅増えそうです。
除去されないロードと言えるので高く評価しました。


見送り
部族サポートのレア!しかも入れやすい土地!なんですが、効果的にはおいおいといいたくなるものです。自分がコントロールしている特定部族の数だけマナが出るというものですが、起動に2マナかかってしまいますね。そのため4体並んでいないと(これ自身から出る1マナも計算するため)そもそも得しません。で、正直4体並んでいるほど状況が進み手札も使っているならこれを使うまでもない状況なことが多そうです。ただでさえ今回はマナフラしやすめにも見えるので。
最低限の色マナすら出ないことが多いので、『入れて上振れたらラッキー』の前に入れることによって色マナトラブル起きる確率の方が多いのではないかとすら思ってしまいます。取らないし入れないほうがいいカードだと判断しました。

次点
昔あった交易所を思い出す、リソース交換をいろいろ行う土地ですね。無色マナしか出ないものの、二種のトークンの生成とそれを利用してのドローが行えますね。
まず、宝物の生成は明らかに重いです。これで本来出ない色マナが出る!と言おうにも4マナ起動は重すぎて話にならないですね。どうしてもトークンを生成したいがライフを払いたくない、という極端に限定的な場合のみでの効果です。
魚の生成もコストはほどほどに重いですがちゃんとした戦力が場に残るので使う価値はありますね。ライフの支払いも魚でチャンプブロックすればライフを取り返してるのでそこまで気にはならないでしょう。装備品を持たせたりの活用方法もあり、この能力が最低限このカードの評価を支えてくれています。
そして今までの二つの能力で作ったトークンをドローに変換できますね。最も起動マナが軽くなっており、トークンさえ事前に用意してあれば軽々ドローができると思います。これの能力だけだと2Tかかるうえに起動がちょっと重すぎるので、兎やリスであれば使いやすく、それ以外だとちょっと使いづらい能力と言えるでしょう。
その二つの部族で使うことを想定して十分強いと思いましたが、その部族のマルチアンコやレアなどほどアーキタイプをまとめてくれるわけではないので評価を一段階下げてます。それらの部族に行ける気配がないならもう半歩下がっちゃうかも。トークンが出せないと結局マナフラ受けしかできてない、ってのが欠点に感じますね。

抑え
色マナサポート用のカードなんですが、大体の場合コモンのタップインとあまり変わらないかなという感じです。アンタップインの可能性があるのであちらよりは上。
いつもそれらを抑え位に置いてるのでこれもその位置です。今回も、というか令和のリミテッドは恐らく今後もずっと初動の動きが大事になるので、1~3ターンがタップインなのはやっぱり使いづらいなという気持ちですね。
一応給餌とスレッショルドのために墓地が増えるのは覚えておくとちょっぴりいいかも。

次点
赤の部族用の土地は赤らしい攻撃能力を付与してくれます。例によって雄姿にはヘイストもパワー上昇もつけたいんでかみ合いは良いですね。
ただ、これも正直起動が重くてヘイスト付与を活かせない機会が正直多そうです。タフネスが上がらない関係で相手に相打ちを取られるとこっちだけ一方的にテンポ(盤面につかえてるマナ)が少ない状況を押し付けられたりもしますね。なので安直に使ってると有利に攻めてるようでだんだん不利を蓄積もされちゃうかも。
特にタフネスが上がらないのが繰り返しですが不安なので、繰り返し使っていく中で赤白はそんなにサイズ有利じゃない、ってなったら評価下げる準備出来てます。

抑え
見送りからぎりぎり抜けたくらい。イラスト綺麗だからね。
タップインで好きな色が出るようになる土地です。今回は墓地が増えない分過去のコモンフェッチより明確に弱いですね。
寓話の小道のところで書いたように基本的には入れたくないと考えています。デッキがある程度遅く、3色目のカードが入っているときじゃないとお呼びがかからなさそう。つまり正直見送りでもいいです。

抑え
緑の部族を永続強化できるカードなんですが、条件がちょっと厳しいなーと思いますね。
結局2マナ余分に残しておかないと強化できないのがかなりネックです。クリーチャーを出した後に更に2マナ、は結局効率悪くなっちゃいますね。
効率を良くするために横ならべ系/新生系のカードを使おうにもそれらもやっぱり結構マナ使うのであまり機能しなさそうです。跳び込めを合計5マナで2/2×3にしても住居の長と結局あまり変わらないみたいな地味な問題もありますね。
デッキにちょっとカエルを入れておくとそれらでの再利用の際に強化できてやりやすいかもしれません。ただ、カエルで出し入れできてる時点で有利なはずなのでそれらを目当てに入れると上振れはたいしてしないことに結局なっちゃうかも。
デッキに入れて損は少ないと思うんですが得も少ないんで抑えの下の方でいいかなと判断しています。

次点
黒の村は黒らしく墓地回収です。黒部族だけですが、2マナで回収できるのは結構軽め。黒は必然的に切削がデッキに入ると思うのでそれで落ちたクリーチャーを回収したいことは結構あると思います。黒以外でも蓄え放題を多用する緑黒だと、これ自体を回収しておいてあとから更に回収ということもできかなりの使い勝手の良さが期待できますね。

次点
白の村はかなり強力なドローですね。リミテッドにおいてライブラリー6枚は殆どサーチと言っても過言ではないかも。いや過言だけど。
手札がなくなってくるころに使って、ボムレア級のカードが探せますね。結構現実的な確率で探せると思います。白いデッキならクリーチャーにしかマナが使えないこともあまり気になりませんし。
最悪『ボムを探す』という目的ならデッキの中に含まれているこれらの部族の割合が少なくとも採用する価値があるのは他の村とちょっと違いますね。

次点
このシリーズの中だとかなりいい方じゃないでしょうか。1マナ起動で諜報2は土地が行える中だとかなり効率のいいドロー操作だと思います。
スレッショルド/給餌のために墓地を積極的に増やすもよし、カエルやカワウソのコンボパーツを集めるもよしと柔軟に使えますね。ちゃんと起動がソーサリー限定じゃないのもうれしい。
ただ、青は色マナがクリーチャーにしか使えないのちょっと困るかもしれないと思いました。次点の中で低い、抑えよりギリギリ昇格くらいでよさそう。既に強い青のアーキタイプカードがとれていたら、という感じ。

抑え
今回のコモン五色土地担当ですね。同じ抑えにしてますがもう一方のコモンランドである未知なる安息地とは明確な差があります。アンタップインだし、諜報できるしで大違いですね。
序盤の色マナを整えるには、フィルターはマナ総量が減ってしまうので使いづらいんですが、諜報で土地を探すみたいなことができるんで結構頼もしいところがあります。デッキが大きく強くなるわけじゃないんですが地味な部分で改善されるかな、といったカードですね。3色目のタッチにも寓話の小道以上に使いやすいのでレアを使うのが好きであればちょっと早めにとってみてもいいかも。


余力があったのでここから下はスペシャルゲスト版です。出現率はすごい低いですが、一応覚えておこうという感じですね。


優先
元祖『最強除去』です。デメリットこそあるとはいえ、1マナであり無条件の追放なので今回用意されている除去の中で最強と断言していいでしょう。それにふさわしく優先としました。白に決定するほどではないですが、とりあえずとってから考えましょう。ノータイムにはしたくないですね。やっぱり今回はアーキタイプ決まりうるカードをノータイムにしたい。

優先
構築でもすでに実績を何度も出しているカードですね。
誰かが2枚目の呪文を唱えるたびに謀議を行い、呪文を捨てれば大きくなります。タフネスの方が大きいため成長した後の除去されづらさが高いですね。
成長中々しないようにも思えますが、1回成長すればもう十分、の気持ちで優先にしてます。ただ、飛行クリーチャーの需要がどれほどあるのかがちょっとわからないですが。
アーキタイプ的には鳥以外にも果敢やスレッショルドにちゃんと加担できて、青のカードとして十分使いやすいといっていいかな?


見送り
同名カードを何枚でも入れていいネズミです。
サイズ修正はネズミ全体を参照しますが、結局いつまで行ってもタフネス1でしかないのでダメだと思います。

見送り
同名を詰め込んで、並べた分だけ強くなるネズミですが、これはスペシャルゲストです。出ないです。おしまい。3/2/2でしかないです。


優先
ちょっと自信がないんですが派手で楽しいんで多分取っちゃうカードです。
部族を一個選んで1ターンだけ2倍にしますね。1回殴って終わりになってしまうので、できればカワウソなどのような小さめの部族じゃなくてアライグマで使いたいですね。攻撃性能が高いトカゲたちでも悪くはなさそう。アライグマなら文句なく優先、それ以外だと実際は次点くらいでしょうか?
派手なんですけど6マナは結構気になっちゃいはしますね。土地は17枚にしておきたい。


抑え
一応サーチなんですが、手札が減るし1ターン遅れるのが気になりますね。肝心な時に間に合わなかったり、1枚の差で負けることも実際あるのかもと思って懐疑的な評価にしてあります。
デッキにカメリアレベルのレアが入っていたら使いそうですが、それのために先に取っておくことはできないと思うのでこれ自体の評価としては抑えにしました。取るタイミングの話ですね。

ノータイム
カルドハイムから復活した伝説のリスですね。結構リスは伝説増えましたね。
これ自身が破壊不能であり、1回だけは無敵のブロッカー、それ以降は疑似的なドローエンジンになります。
特筆するべきは今回警戒付与する装備品、及びブリンクでの疑似アンタップなど、トスキをブロッカー運用したり強化する方法がカルドハイム当時より多いことですね。そのためちょっと強気にノータイムにしました。是非短弓つけて殴ってください。


ノータイム
ミラディンで装備品というものが初めて生まれたときに一緒に登場し、そして構築でもドラフトでも大暴れした『起源にして頂点』の装備品です。
○○と〇〇の剣の系譜はいっぱい後輩が生まれましたが、このカードは『好きな対象に2点ダメージ』+『ドロー』ともっともシンプルにアドバンテージを獲得してくれますね。2点も大体の場合除去としてちゃんと機能するので2枚分のアドバンテージです。戦闘ダメージが通った時に2枚分もカード獲得されたら普通負けるのでブロックせざるを得ないんですが、今回のサイズ事情では+2修正が大きく、立ち向かえないことも往々にしてあるでしょう。逆にこちらは新生などをどんどん戦力に変えれるんで有利な条件を押し付けれますね。
とにかく出されたらキレることしか抵抗が許されないレベルのカードだと思います。使う側に回りましょう。


見送り
流石にカエルなら何でもいいってなりすぎてない????
取りあえず親和アーティファクトはそろいませんし、相当揃っても2/2バニラなんで入れません。アーティファクトを並べること自体に意味を見出すアーキタイプもないですしね。取りません。


以上で『ブルームバロウ』の多色+その他を終わろうと思います。
やっぱり多色のカードが非常に強力で優先~ノータイム級が多くてこれらが実際にどう強いのか、強く使う為の条件(デッキ)版なのかを理解して引き出しに入れることが勝率を上げる第一歩だなと思いました。是非ご活用ください。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
是非よろしくお願いします!励みにもなります!

それでは、次の記事でお会いしましょう


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