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こういう原神がやりたい

仕様1ゲーム30分。 1ゲームは次の3フェーズで構成されている:収集フェーズ(10分)、編成フェーズ(10分)、戦闘フェーズ(10分)。 収集フェーズでは、フィールドを駆け巡り、キャラ、聖遺物、武器を集める。ラインナップはシーズンごとに一定の傾向がつけられている。どんなアイテムがどの辺のあるかはマップでだいたいわかる。アイテムの種類や場所は毎回ランダム。"このキャラが出たからにはこのキャラを取りに行きたい"、"こういう編成で行きたいからこのアイテムがほしい"、"このキャラ

    • 召使パーティ検討:理論と実践

      前提知識召使はめっちゃ○○が高いキャラ まず前提知識として、召使のダメージ計算の特色について触れておきます。召使は要は「めっちゃ天賦倍率が高いキャラ」であると見なすことができます。証明みたいなものを載せておきますが、細けーことはええわ!という人は読み飛ばしてください。 「めっちゃ天賦倍率が高いキャラ」がいた場合、どこを強化するのが一番火力が出るのか? (攻撃力?ダメバフ?会心?etc…) 答えは、全てをバランスよく盛るのが一番良いです。 今回の式のように×で繋がれて

      • 会心の話~率ダメ1:2が良いのはなぜなのか~

        まえがき 会心系は厳選でどうにかなるステータスなので軽視されがちだが、ダメージ計算上の寄与が大きい。攻撃やダメバフを盛り過ぎて上がり幅が小さくなってきたときは、会心系を上げると良い。 会心率が80とかの場合、氷共鳴や会心バッファーを活用するとけっこうダメージ期待値が伸びたりする。例えば率80ダメ200の時に氷共鳴を入れるとダメージ期待値が1.12倍になる。(期待値50,000ダメージの攻撃なら期待値56,000ダメージになる。) もちろん会心率が100に近い場合はサチる(

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