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Vol.7 街道バトル〜日光・榛名・六甲・箱根〜を語る その4

※本記事は『Vol.6 街道バトル〜日光・榛名・六甲・箱根〜を語る その3』の続きです。

プロレーサー監修のリアリティを意識した挙動


 街道バトル1作目の挙動の監修にはプロレーサーの織戸学さんと谷口信輝さんが携わっております。ご存じの方も多いとは思いますが、お二方共かつては峠の走り屋でプロになった経歴の持ち主です。そのお二方が監修しているという事も有り、例えば本作と同じく峠のレースゲームである頭文字D Special Stage(PS2)と比較すると十分な減速、繊細なステアリング操作が要求されるリアル寄りな挙動に仕上げられております。
 私がコントローラーでプレイした時の感想ですが、FR車の場合、車の動きはステアリングの操作に対してゆるやかに反応しタイヤが滑ります。一度ハーフスピン状態になるとそこからは立て直し不可能です。ドリフトをする場合、サイドブレーキを引いて、滑ったら直ぐにカウンターを当てるように心がける必要が有ります。コーナーではスピンするかしないかのギリギリの所を探っていきながらアクセルを開けて慎重に操作をしていました。ハンドルコントローラーで操作すると、また違った印象を受けるかもしれません。

 走りには関係有りませんが、ライトの点灯/消灯の切り替え、パッシングを行う事も出来ます。

ブレーキとタイヤの摩耗がある

 本作はリアリティの追求から、ブレーキとタイヤの摩耗(いわゆる熱ダレ)が設定されています。レース中画面の右下にオレンジ色のゲージが2本表示されています。ブレーキゲージはブレーキング直後に溜まりますが、ブレーキを使わない間はゲージが減少し回復します。一方タイヤゲージは走ると一定のペースで溜まっていきます。またタイヤを滑らせる事でも溜まっていきます。こちらのゲージはレース中に回復する事は有りません。2つのゲージともレース毎にリセット(回復)します。ブレーキゲージは半分溜まると本来の80%、最大まで溜まると本来の60%、タイヤゲージは最大まで溜まるとグリップ力が本来の90%のパフォーマンスしか発揮出来なくなります。
 ただ、このゲージはさほど気になる物では有りませんでした。というのも、全てのバトルがその峠をフル区間で走り切る訳ではなく、短時間で決着がつく事も珍しくない為、ブレーキやタイヤがタレ切る事がそうそう無かった為です。

タイヤゲージが半分近くまで蓄積してます。

Vol.8に続く(3月15日公開予定)


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