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自分の力で”出来ない”を”出来る”に変えていくゲーム制作・創作活動
みなさん、こんにちは。
個人ゲームクリエイターの黒菱優山<Kurohishi Yuzan>です。
今回が初めての投稿なので、
①どんな活動をしているか
②どうやって”出来る”ようになったか(※自分語り注意)
③今後、どんな記事を投稿していくか
について書きたいと思います。
はじめに
個人ゲームクリエイターと書いてはいますが、特にゲーム会社で働いていた経歴があるわけでも、今までにリリースしたゲームがある!…というわけでもありません。
というのも、そもそもの制作活動の目標が
・自分には無い”ゲーム制作に必要な技術やスキル”を身に付けて向上させること
・頭の中のアイデアやビジョンを自分の力で形にして表現できるようになること
だからです。
つまり、アセットや他の人の力に頼らず、自分のアイデアや能力だけでゲームを作れるようになることを目標にしているので、作り上げるのにめちゃくちゃ時間がかかってるということですね…笑
とは言いつつも、完成形のイメージを固めるために一時的に無料のアセット素材で代用したり、無料ツールでゲームに必要な素材を作ったりなど、基本無料で誰でも使えるものを必要に応じて活用しています。
また、ClipStudioPaintは、買い切りや汎用性など、活動のあらゆる場面で使えるので、イラストを描いたりテクスチャ素材を作るときに使用してます。
今回、ブログ記事を書き始めた理由も
・活動について発信することが苦手なため
・ゲーム制作や創作活動を記録として残すため
・活動を振り返る時間を作り、情報を整理するため
・活動の中で得られた経験やノウハウを共有するため
・語彙力が皆無過ぎて文章を書くのが苦手なため
といったように、今まで先延ばしにして”出来ない”ままにしていたことを”出来る”ようにしたいからです。
それでは、今までの活動について、ザックリと述べていきます。
Unity・UE4によるゲーム制作について
ゲームエンジンとして広く知られているUnityやUE4を使用して、個人的に好きな3Dアクションゲームをメインで作っています。
作業内容は、ゲームデザイン、C#プログラミング、自作した3Dモデルやキャラモーションの適用、自作テクスチャを使用したエフェクト作成、などなど。
UE4では、プログラムの代わりにブループリントを使用してキャラの動きやギミックの処理動作を作ってます。
ブループリントでは、プログラムを視覚的に作成でき、プログラム処理で起こりがちなエラーやバグの原因を比較的容易に特定することができます。
私のようにプログラムに苦手意識を持っている人や、一々書くのが面倒でダルいという人にオススメです!
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69976037/picture_pc_809fa41f287df05d7bb3008cb935e7df.jpg?width=1200)
Unityでは、電脳世界を舞台としたアクションゲームで、”食べるで遊ぶ”をコンセプトに作っています。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69982268/picture_pc_924974f0b57641f23c4f642b8fc17559.jpg?width=1200)
Photonを使用してマスターサーバーやオブジェクト同期など、マルチプレイで必要な知識やプログラムについて勉強しながら、現在マルチプレイモードを実装しているところです。
![MLCタイトル](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69965715/picture_pc_e97447a33874b0f22ee466088af138cd.jpg?width=1200)
UE4では、”光と月と華”をテーマにした”遊泳飛行”3Dアクションゲームです。
この2つのアクションゲームの概要や、制作過程で得られたノウハウに関しては、今後、別の記事や動画で随時投稿していく予定です。
Blenderでのモデル・アニメーション制作について
ゲームの3Dモデルやそのモーション、イラスト用のモデルを作るときに、無料でダウンロードできるBlenderを使用してます。
インターネットの情報サイトやYoutubeなど、有識者の方によって多くの情報が共有されているので、ツールの使い方や上手く作るためのやり方などが見つけやすいと思います。
また、先ほど紹介した「Unity・UE4によるゲーム制作について」でのキャラクターやオブジェクトは、自分でデザインしモデリングした3Dモデルです。
普段はゲームで使うモデルしか作りませんが、時々ゲームとは関係ないものも作ったりします。
下の3Dモデルは、”トロン”というディズニー作品と、スターウォーズのBB-8というキャラクターをモチーフに考えた、黒ボール型ロボットのクロボットこと、通称”クロボ”というキャラクターです。
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/70183106/picture_pc_647a997984070889612c33118a18b3a7.png?width=1200)
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/70192279/picture_pc_618c95163a95724b5979acf62a9dc824.jpg?width=1200)
ディズニーピクサー冒頭に登場するランプこと、ルクソーJr.や、ミニオンズのショートアニメのように、モデルの動きだけで伝わるアニメーションを目指して作りました。
興味のある方は、是非こちらから見てみてください!
描画ツールを使ったイラスト制作について
ゲームでは、ゲーム内キャラクターやタイトルロゴ、キャラクターアイコン、ゲーム内オブジェクトのテクスチャ画像などをデザインしたり、Blenderで作ったモデル画像と背景イラストを組み合わせて、タイトル画面用の画像や、LINEの背景画像を作ったりもしてます。
Live2Dなどのツールを使えば、最近のゲームでよく見られる動くキャラや、2DのVtuberモデルも作ることができるので、試験的にオリジナルキャラクターの2Dモデル用の素体イラストを描いたりしてます。
現在は着彩について勉強中で、去年から作業が止まっているので、今年中には着彩して動かせるようにしたいと思ってます…
制作したイラストは、pixivやTwitterで投稿しておりますので、興味のある方はこちらからお願いします。
Twitterのリンクはこちらです。
今でこそ、プログラミングやモデリングを人並み?には出来るようになりましたが、はっきり言って、2年前まではゲームを考えて企画書を作ること以外、何もできませんでした。
どうやって”出来ない”を”出来る”に変えたか
※下記の内容はあくまで、私個人の考え方や価値観に適したやり方ですので、許容いただける範囲で、読んでいただければ幸いです。
私が出来ないことに挑戦するとき、まず初めにやることは、何が作りたいかをはっきりと自分で認識することです。
先に明確なゴールを決めておけば、それを目印に、どうすればそれが作れるのか、作る上で何が自分に足りていないかを考えていくことができます。
ゲームでよくある、ミッションの内容やクリア条件を決めることと同じようなものですね。
料理で例えると、どんな味、見た目、食感の料理を作りたいか…ってとこですかね。
明確な目標が定まったら、次にどんなツールを使って作るかを自分の判断や考え方で決めます。
今では、数多くのツールを使うことができて、色んなやり方で作ることができるため、何を使えばいいのか分からない…と悩むことはよくあります。
なので、自分で色々調べてみて、自分に合っているかも!…と選んだものを使うことにしています。
これは、自分で調べたことや判断したこと、その全てが自分自身の経験になるからです。仮に失敗したと感じても、その失敗自体が次の成功の踏み台として活用できるので、特に気にする必要はありません!
また、この一つ一つの行動や経験が、自分のやり方や考え方を信じるきっかけや理由になり得るので、個人的にとても大切なことだと思います。
ツールを選んだあとは、作り上げるために自分に必要な知識や技術が何かを認識し身に付けることです。
ツールの使い方や制作手順のイメージが付かない、なんてことがよくあります。私の場合はそんな時、料理を作るときと同じように考えると、やり方を思いついたり行動に移すことができます。
例えるなら、作りたい料理は、どんな食材が使われていて、外見や食感、味のような特徴からどんな調理をしていることが予想できるか、といった感じです。
そして、そこから仮説(調理方法や手順)を立てて、実際に仮説を実践(調理)し、思った通りの結果(外見や食感、味)になったかを確認し、これをまた繰り返します。
こうすることで、確実に作りたいものに近づいていくことができます。
どんな形であれ、目的に沿った結果を一度作れば、その結果を判断材料に次の結果を作ることができますし、繰り返し実践し慣れることで、少しずつ余裕が生まれて、無理なく続けることができると思います。
そして最後に大事なことが、期間を決めて、その間は出来るようになるまで継続することです。
期間内に出来るようにすること、ではありません。
決めた期間は可能な範囲で出来るように行動を続けるという意味です。
上記で述べた行動を1度実践していれば、確実に結果と進捗を作れるので、仮に期間内で理想を実現できなくても、結果と進捗という成果を残すことが出来ます。
期間を定めずに出来るまで継続すると、ある時、沼にハマって抜け出せなくなることや、無駄と思える行動を取ったり、無に感じる時間を過ごした感覚に苛まれることがよくあるので、何でもいいので期間を決めておくことをオススメします。
以上が、「どうやって”出来ない”を”出来る”に変えたか」でした。
今後投稿する記事の内容について
ブログ記事やYoutube動画では、ツールの使い方や機能の解説など、広く知られている情報をまとめたものが多いと思います。ですが、ある程度ツールを使えるようになると、自分が必要とする情報が見つからず、自力でやり方を見つけて作ることが増えました。
なので、今後投稿する記事では、UnityやUE4、Blenderに関して、情報サイトやYoutubeなどで調べても見つからなかった、3Dアクションゲームで活用できそうなノウハウを取り上げていければと思います。
また、その他に現在制作しているアクションゲームや活動に関するブログ的な内容の記事も書くことがありますので、よろしくお願いいたします。
まとめ
はじめに
アセットや他の人の力に頼らず、自分のアイデアや能力だけでゲームを作れるようになることを目標に、これまで活動してきました。
活動内容について
ゲーム制作に関しては、現在2つのアクションゲームを作っています。
1つは、”食べるで遊ぶ”をコンセプトにしたUnityの3Dアクションゲーム、もう1つは、”光と月と華”をテーマにしたUE4の”遊泳飛行”3Dアクションゲームです。
ゲーム制作のほかにも、Blenderによるモデル・アニメーション制作や、描画ツールを使用したイラスト制作をしています。
”出来ない”を”出来る”に変えるためのやり方
①何が作りたいかをはっきりと自分で認識すること
②どんなツールを使って作るかを自分の判断や考え方で決めること
③作り上げるために自分に必要な知識や技術が何かを認識し身に付けること
④期間を決めて、その間は出来るようになるまで継続すること
記事の内容について
今後投稿する記事では、調べても見つからなかった、3Dアクションゲームで活用できそうなノウハウを取り上げていきます。
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