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[調査対象■■■山脈]Unity1Weekで開発したゲームデザインの話

ゲームを制作したので、よければ遊んでください!そして評価やコメント、感想を書いてくれると泣いて喜びます!ブラウザから無料10分程度で遊べます。コメントには必ず返信します!

調査対象■■■山脈 

この記事では以降 ゲームデザインの話を書きます。

出発点 : 狂気山脈TRPG が好きなんだ

・ 登山家たちのクトゥルフ神話TRPG
・ 【マーダーミステリー】狂気山脈 陰謀の分水嶺 / 1st Climb【テラゾー視点】

クトゥルフ神話TRPG の狂気山脈が好きで、自分でもゲームにしたかったところからゲームデザインは始まりました。

・ 山を登る
・ 確率で登ることができる
・ 天候がある
・ 山の厳しさや雄大さを感じられる

という要素を根幹とするゲームとして出発しました。

ゲーム性 : 運要素のあるゲームはうけるのかもしれない

前回 総合2位の Sweet^2 Honey Hive 作品から影響を受けています

・ ギャンブル要素があると楽しい
・ ボドゲ要素があると楽しい
・ 運要素だけでなく多少戦略的に結果に干渉できる要素があると楽しい
・ 見た目が楽しい

という要因が面白さを引き立ててるのかなと分析し、今回のゲームに取り入れることにしました。

確率判定 :カードをめくるというシステム

TRPG では成功判定にサイコロを使いますが、サイコロによる確率判定の演出についてうまく良いものが思い浮かびませんでした。さらに、プレイヤーが介入する部分が少ないと感じ 10枚のカードをめくる というシステムを採用しました。それであればプレイヤーが選んでめくるので、まるで自分の選択で物事が決まっているように錯覚させることができると思いました。これはモンスターハンターワールドアイスボーンの蒸気機関管理所のミニゲームからヒントを得ています。3つのボタンから正しい順番を選ぶミニゲームなのですが、そちらも実はただの運でプレイヤーが頑張る余地はないのですが、まるで自分が選んで結果を操作しているように感じられたことをヒントにしています。

成功基準 : 登攀進捗が 3 たまると次に進める

ひねり出すのに一番苦労した仕様です。最初のうちは10枚のうちから1枚でも登攀カードを引けば登攀成功という仕様にしていました。しかしその仕様ではモック作成時点で面白さがかけていました。

10枚のうち3枚登攀カードがあれば30%の確率で登れる

という最初のアイディアに取り憑かれていました。TRPG の確率を再現するためにそのアイディアに固執していたのですが、いくら考えてもつまらないと感じ悩み続けました。ずーーっと悩み続けているとある時ふと

10枚のうち3枚の登攀カードを引ければ成功とすると面白そう

というのが浮かびました。これに限ってはどこからそのアイディアが出たのかはわかりません。しかしそのアイディアによってブレイクスルーがおき、ゲームとして成り立つ可能性を感じることができました。モックで試してみると、やはりそこそこの手応えを感じたのでこの仕様を採用することにしました。

プレイヤーが介入できるシステム : 耐性システム

Sweet^2 Honey Hive  にならって運要素だけでなく、プレイヤーが介入できる要素の検討に入りました。そこで CLIMB! というボードゲームからヒントを得ました。CLIMB! では最初に3枚分の行動を選択して山登りの挑戦します。その特性をヒントに

事前にアクシデント耐性を積んで登攀に向かう

という仕様を思いつき、戦略性を生み出すことできました。僕はこの仕様から調査対象■■■山脈 を 保険ゲーム とよんでいます。

デッキビルド : 3つの中から耐性カードを選択する

耐性カードの取得の仕様には slay of spire や ハースストーンのアリーナ、オートチェス、ドミニオン 、 etc ... など、様々なゲームで採用されているデッキビルドシステムを採用しました。デッキビルドは楽しい。これは正義です。

手触り : UI の手触りに命をかける

毎回のゲーム制作で欠かせないのは、手触りです。どんなに面白いゲームでも手触りが悪いとその面白さは半減するものだと考えています。そのため UI 表現には力をいれました。( そのためちょっと遅刻しました :-p )

フレーバー : 狂気の山脈の雰囲気とチームの力

狂気の山脈をテーマにすることを決めてからは、自分の力だけでは思い描いている山の雰囲気を表現することはできないと考えました。そこでそれを表現できるであろう方々に協力を依頼してチームでの制作になりました。そちらの詳しい内容はこちら

・イラスト : ウラベロシナンテ  さん
・BGM : 山出和仁 さん

沖縄

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