見出し画像

【25億円調達】ライフイズテックがEdTechで変える教育の未来(後編)

ライフイズテック代表の水野雄介です。

「ライフイズテックがEdTechで変える教育の未来」、後編までご覧いただきありがとうございます。

前編では

1.  僕らが提供していきたい価値
2.  ライフイズテックの現在:EdTech SaaS
3.  教育市場の国内外の状況

について書きましたが、この後編ではライフイズテックの未来の展望、そして採用への想いなどをお話します。


4.  2020年代にEdTechで変えたい教育の未来8ヶ条

ライフイズテックを応援してくださるお客さまや株主の皆様のおかげで、僕たちは今、教育業界でさまざまなチャレンジをさせていただけるポジションにつけています。だからこそ、僕らのためだけでなく社会のために、2020年代に成し遂げたい8か条を掲げました。

(1) 中高生全員がプログラミングをツールとして捉え、イノベーターの素養を持つこと
(2) クリエイティブ教育を通じ、自己決定表現力を高め幸せ度を上げること
(3) 先生のICT活用率を上げ、データ活用による個別化教育の礎を築くこと
(4) ITヒーローを出すこと
(5) 学校教育の新たなHowの形を示し、移行可能なOSをつくること
(6) 中高大-社会人まで一気通貫したアイデンティティ創出の場をつくること
(7) 国を巻き込み、グローバルにイノベーションを起こせる企業となること
(8) インパクトを出し、企業にとってインパクトが重要な指標であることを訴求し続けること


この8か条の主なKPIも以下に記載します。

・2025年120万人のイノベーション人材を育てる
・子どもの「社会現象が変えられるかもしれない」を30%から50%へ
 (30%は内閣府「子ども・若者白書(平成26年版)」より)
・子どもの精神的幸福度 最下位グループからの脱却
 (最新のユニセフ調査では38か国中37位)
・学校の授業でのICT活用 最下位脱出
 (PISA2018 ICT活用調査でOECD加盟国中最下位)
・最年少上場の若者を Life is Tech ! コミュニティから輩出
・新たな学校の設立とLX/UXの高いシステム (OS) 開発
 (LX=Learning Experience; 学習のUX)
・インパクト評価とソーシャルIPO


以下、1つずつ説明していきます。

(1) 中高生全員が、プログラミングをツールとして捉え、イノベーターの素養を持つこと
必修化と大学受験科目化で、誰もがプログラミングやデータサイエンスの基礎を学ぶようになります。ただ、先日公開された共通テストのサンプル問題を見て、これはともすると英語教育における「文法はできるけど話せない」のと同様、「試験はできるけどプロダクトは作れない・問題解決できない」子どもたちを育てることになりかねない、とも感じています。

今回の必修化は、Society5.0時代に向けた人材育成、特に「情報活用能力」を育むことが目的だったはず。しかし、テストをゴールとする教育ではこれはなし得ません。

僕らはプログラミングをツールとして捉え、社会を変えていける子どもたちを育てたいし、その責任は僕らにあるんだというくらいの気概でライフイズテック レッスンを開発・提供しています。今は32万ユーザーですが、これを50万人、100万人、そして中高生全員へと増やしていきたい。

画像1

そのためには教え手である先生にも「半径1mから世界を変える」体験をしていただきたいし(そのための研修プログラムも提供しています)、親御さんや教育委員会に対しても、「情報活用能力」の学習成果を目に見える形でアウトプットしていく必要があると考えています。


(2) クリエイティブ教育を通じ、自己決定表現力を高め幸せ度を上げること

KPIとしては、内閣府調査における「社会現象が変えられるかもしれない」と思う子どもの割合30%を50%まで引き上げること、またユニセフ調査の「子どもの精神的幸福度」における最下位グループからの脱出を設定しました。

画像2

社会が変えられるかもしれないと思っている子どもの割合は、欧米では40-50%台に対して日本は30.2%となっています。控えめに回答しがちな日本人の特性も表れているのかも知れませんが、いずれにせよこの数字を高めていきたい。

実際、2018年の飯塚市さんとの取組(クリエイティブ教育 × PBL)で取得したアンケートでは、「自分の住んでいる地域の課題をITで解決できると思う」割合を、プログラム実施前後で30%から70%まで高めることができています。

また、慶應義塾大学 中室研究室との共同研究では、「ライフイズテック レッスン」での学習を通じて、プログラミングのスキルだけでなく生徒の自尊感情や自己効力感も高められたとの結果も出ており、普段の学校の授業でも子どもたちの幸福度を高められることが分かっています。

画像3

子どもたちの精神的幸福度という点では、家庭環境や行政サービスなどにも依存するため、一教育事業者に出来ることは限られているかも知れません。それでも、僕らの働く理由が「これからの子どもたちを幸せにするため」であるならば、出来る限りのチャレンジをしていかなければならないと思っています。


(3) 先生のICT活用率を上げ、データ活用による個別化教育の礎を築くこと

これはそもそもGIGAスクール構想も含め「何のための教育DXか」という話が原点にあります。
教育DXの本質、それは「子どもたちひとり一人の個性を尊重できるようになること」です。150年の時を経て一斉授業から脱却し、子どもたちが「どこで」「誰から」「何を」学ぶかを適切に個別化できたら、もっとみんなの可能性を伸ばせるはずです。誰もが一つは持っている「光るもの」にきちんとスポットが当たること、それが教育DXのゴールだと考えています。

そのために必要なデータの取得と活用、これを行うために、諸外国よりもかなり低い学校のICT活用率を高めなければならないのです。

画像4


(4) ITヒーローを出すこと
そもそも最年少上場がヒーローに当たるのかも怪しいところではありますが、いったん分かりやすい象徴として、KPIに置いています。
ここで大事なのは、ペイパル・マフィアのように、ITヒーローを継続的に輩出するコミュニティになっていくこと。「一人でも多く」だけでなく、その一人の可能性をできるだけ深く育てたい、という思いを現したものでもあります。


(5) 学校教育の新たなHowの形を示し、移行可能なOSをつくること
(6) 中高大-社会人まで一気通貫したアイデンティティ創出の場をつくること
この2つは学校教育とアイデンティティについてです。プログラミング教育に限らず「中高生ひとり一人の可能性を、一人でも多く、最大限伸ばす」会社ですので、学校教育のアップデートにも取り組んでいきます。詳しくは「5. 中期戦略」で後述しますが、新たな学校の設立も含め、テクノロジーを活用した新しい仕組みを作っていきます。

この領域は相当な投資が必要なので、主に上場後のチャレンジを予定していますが、一例として、品川女子学院さんと取り組んだ「新偏差値」のR&Dプロジェクトをご紹介します。
これは、学力(とせいぜい運動能力、音楽や絵の能力)くらいしか評価指標がなく、それが上手でない子どもたちが自己肯定感を育みにくい現在の学校教育、いわゆる偏差値主義に対する取組です。
もっと多様な指標があれば、誰もが周りに認められやすく、互いの個性を尊重しあえるようになる。その新たな指標の1つとして、「アントレプレナーシップ」の偏差値化を試みました。詳しくは下記の記事をご覧ください。

これは一つの例ですが、データやテクノロジーを活用することで、学校教育のエクスペリエンスとアイデンティティに関するチャレンジをしていきたいと考えています。


(7) 国を巻き込み、グローバルにイノベーションを起こせる企業となること
(8) インパクトを出し、企業にとってインパクトが重要な指標であることを訴求し続けること

この2つは言葉どおりの意味なので説明は割愛しますが、以上の8つを2020年代に達成し、教育変革のインパクトを出していきたい。これからのチャレンジが楽しみでなりません。


5.  中期戦略:OMOとテックカンパニー化

続いて具体的な事業戦略について、少しだけお話します。

画像5

今期、ライフイズテックでは、今後3年間の中期戦略のコンセプトと重点ポイントを上記のように設定しました。

コンセプトにある「学びのインフラ」は、単に学校教材や教育サービスの提供だけでなく、MOZERシステムやメンター、研修ノウハウ等のアセットも含めた「インフラ」としての価値提供を目指すものです。
そのための重点ポイントとして、(1) データサイエンス教育領域の拡充と、(2) OMO型サービスモデルの追求を設定しています。


(1) データサイエンス教育領域の拡充

プログラミングを含むデータサイエンス領域の人材育成の重要性はこれまで書いてきたとおりです。その入口(中高生の学校教育)から出口(社会活躍)までを市場として捉え、これを全部取りに行きます。
すでに入口には「ライフイズテック レッスン Python・AIコース」、出口には社会人向けの新規事業DXレディネス研修(下記)を展開。今後はさらにデータサイエンス学生向けのサービス等も投入していきます。

ここでの経営的なテーマは、営業利益率3割の事業を3本つくること。そのたためにいちばん投資していくのが「ライフイズテック レッスン」で、シェアの拡大、教材の拡充、AIドリルの開発などを予定しています。


(2) OMO型サービスモデルの追求

画像6

OMOは "Online Merges with Offline" の略で、オンラインとオフラインを統合することで、場所やデバイスにかかわらず、データドリブンでLX (Learning Experience; 学習者のUX) を高め、顧客起点でベストなプロダクト&サービスの提供を可能にします。
例えば、「ライフイズテック レッスン」を使った授業に教室から参加するか家から参加するかを選べたり、過去データから相性が良さそうなメンターとマッチングできたり、スクールでの制作履歴を元に入試用のポートフォリオが作れたり。大学生になってからも、企業のインターンや就職先のレコメンドが受けられるといったことが可能になります。
OMOによって、プラットフォームのスティッキネスをさらに高め、顧客満足度や幸福度を高めながら、LTVも向上させていきます。


6.  一緒に働きたい人

上記戦略を遂行していくこのタイミングを僕たちは第二創業期と位置づけ、社員数も倍増する計画です。
その中でも特に重視しているのが会社組織の要となるマネージャー層と、プロダクト開発を担っていただくエンジニア職の採用です。

エンジニア採用に関してはサービス開発本部 執行役員の奥苑のnoteをご覧いただければと思います。


(1) ミッションとバリュー

会社のカルチャーとしては、何よりも前述のミッション「中高生ひとり一人の可能性を、一人でも多く、最大限伸ばす」、これに全社員が共感し、コミットしています。

そして大切にしている価値観として、「Believe in Teens」「High Impact」「High Five」の3つを掲げています。

画像7

(2) 教育界でイノベーションを起こし続ける
会社の夢としては、世界のSONYになぞらえて、「世界のLife is Tech ! 」を目指しています。SONYは50年で10個イノベーションを起こしたと言われていますが、教育界で世界でイノベーションを起こし続ける会社を目指したい。
最近、そのために重要な資質はアンラーニングではないかと考えています。ラーニングを重ねて継続的な(直線的な)成長をするのではなく、非連続な成長が面白いし、それができる人と仕事をしていきたい。

社外取締役で孫泰蔵さんに入っていただいているのですが、ある取締役会で「リクルートみたいな人材採用がしたいんですがどうしたらいいですか」と相談したところ、こう言われました。

君たちは世界のSONYのような会社を創ろうとしているんでしょう?そんな、昔に他所がこういう組織を作ったとか、そういうものに捉われてはダメ。教育・育成の会社でもあるんだから、自分たちの会社にも自らイノベーションを起こしていかなきゃ。

自分の頭で考えようとせず、誰かがうまく作ってくれるという考えを持ってしまったことが恥ずかしく、また逆に、創業者である僕らとともに「世界のLife is Tech ! 」を本気で信じてくれている社外取締役や株主の方がいるということに、勇気と誇りをいただいた会話となりました。


(3) 会社概要と募集の詳細
会社の詳しいご紹介は、こちらの採用資料をご覧ください。
さあ、150年ぶりの教育変革の大チャンスです。いつか教育の仕事がしたいと考えていた方、ぜひ一緒にチャレンジしてみませんか!

イベントも実施します!


7.  最後に

コロナ禍の中の教育変革、教育DXの時となりました。
コロナで色々な体験ができなかった小中高生、大学生。いじめの問題や不登校の問題。多様性の拡大、先生の働き方や部活の問題。シングルマザーや子どもの学びの確保など、まだまだ解決できていない、あるいは着手すらできていない問題が山積しています。解決には100年かかるかも知れないし、そもそも解決できない問題もあるのかも知れない。それでも、僕らはもちろん、行政や企業、NPO等も含め、教育界全体でチャレンジしていきたいし、プレイヤーの数も増やしたい、そう思っています。
(1割の力でもいいから教育界に携わる人を増やしたいと、ISAKの小林りんさんたちとHatchEduというプログラムも始めました。)

画像8

最後に、「Life is Tech ! 」という社名についてお話させてください。

テックという言葉には、2つの側面があります。1つは、技術。プログラミングもそのひとつですし、紙や自動車も、農業なんかも技術です。人の歴史は技術の歴史とも言えると思います。
そしてもう1つが、芸術、アート的側面です。アートとは新しいものの見方を創るものです。人生は色々なことが起こります。いいことも悪いことも。その事象の捉え方から創ろうという想いを込めています。

そして僕らが最終的に提供したいものは「Life (人生)」です。人生をできるだけ前向きに、夢を持って、誰か周りの人のために、技術を使って、仲間とワイワイ、幸せに生きていける人生を創るお手伝いがしたい。それを子どもたちに、家でも学校でもない、いわばサードプレイスだからこそできる教育サービスを通じて、渡していきたいなと思っています。

まだまだな未熟な会社ではありますが、ますますチャレンジしてまいります。今後とも応援いただければ幸いです。


以上7段落、長文、失礼しました。
お読みいただきありがとうございました!

ライフイズテック代表
水野雄介
2021.10.26

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?