ポケモンから学ぶ。どうぶつの森レイアウト
「どうぶつの森で、うまくレイアウトしたい」そんなヒント。なんとポケモンから学びます。プロに学べ、レイアウト。
道は、くねらせる
「さあ、冒険へ駆け抜けろ」と言わんばかりに、ポケモンプレイヤーである皆様は、広い大地を走り抜けた事と思います。
実は、広い大地を彷彿とさせたこの道。曲がっていたのです。直線だと面白みがないですね。道をくねくねさせる・・・この一手間。「どんな土地なのだろう」と期待値を上昇させる、黒子の役割を果たしています。
「見えない」これが、想像を膨らませる
平坦な道を、ただ走り抜けてもつまらないですね。ですから製作者陣も「どうすれば、ワクワクするか」を考え抜いております
皆様は、いつの時代が「ワクワク」が大きかったですか?私は幼い頃の旅行の前日です「明日の旅行は、どんな1日になるのだろう」
「寝なさいって言われた。でも、嬉しくて眠れない」そんな経験はありますか??
最も嬉しいとは「どんな1日になるか予想できない。明日はどんな日かな」ですね。これをレイアウトで言い換えるなら「予想できない(樹木や岩で見えない)だから その先は、どうなっているのだろう?」となります。
わからないこと・見えないこと は大いに私たちの想像を膨らみます。
「知らない・見えない・隠れてる」希望・期待を促すトリガーとなります。
道をくねらせる その1
◯実際に、道をくねらせるとダサくなるで有名などうぶつの森。必死に柵で隠します。
道くねらせる その2
◯斜めに橋をかけることで「橋という斜めの道」が、ほら完成。
◯川もなるべく「画面・四隅の方法から流れる」を意識して制作。川も斜めにすることで、躍動感を演出。
見えない、隠す…その術とは?
◯崖を設置。そして2段目に樹木も植える。空まで隠し「この先は何があるのかな」をより強調させる。
◯「崖の色は、茶色一色」これがダサいを強調させます。大きな家具・樹木・低木・低い1マスの家具・お花を用いて奥行きを演出。
【上級者向け】道に物語性を与える
「は?道に物語とか、意味わからん」
時に「怖いもの」「不気味なもの」「得体の知れぬもの」「あまり見かけぬもの」は人々の関心を惹きつけます。私が投稿した、どうぶつの森のショート動画でもバズっている動画には共通点があります(たった登録者数44人です。しかし1,000再生以上された動画たち)
それは「人に関わるもの怖いもの(心電図・診察デスク・クイズ台のカーペットは骸骨)」ということです。
苔むした骸骨を、無造作にポンと置くだけで「ここで何が起きたのか」感を演出しようとしています。きっと、家具配置のお上手な皆様ならうまく「骸骨」を使いこなせるのではないでしょうか??
おまけ 何で今頃、島クリエイトにハマるのか??
我が子(5歳・3歳)もどうぶつの森をプレイするようになったからです。
「子が動きやすい島・・・作るぞ〜」とやる気もりもり。いつの間にか、こだわったレイアウトを模索していました。これをいらぬ母心と呼びます。発売から2年経過しています。未だ、飽きぬことなく遊べるゲームが どうぶつの森です。
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