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おすすめ本『ついやってしまう体験のつくりかた』

「ついやってしまう体験のつくりかた - 人を動かす共感・驚き・物語のしくみ」(玉樹真一郎 著)を読んで自分が「確かに!なるほど!わかる!」と思ったポイントについて整理してまとめたノートです。チームづくりやリーダーシップのあり方を考えている方、新しい企画を練っている方に役立つ本です。

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おすすめのポイント

1.直観のデザイン

直観的にわかるものはおもしろい
 ゲームは面白いから遊ぶのではなく「ついやっちゃった」から遊ぶ
自発的に学んだことは深く信じる
 仮説→試行→歓喜という自発的な体験で理解した自転車の乗り方は一生忘れない

2.仮説の絶対条件

◆脳は常に次の行動について「〇〇するのかな?」と仮説を作りたがっている
人は目の前のものが十分にシンプルで簡単だと勝手に解いてしまう
◆直観のデザインで仮説を作らせるためには体験そのものをシンプルにする

3.ユーザに寄り添う

ユーザがたどる体験の順番「わかる→良い・正しい」に合わせて優先度を決める
◆商品・サービスの「良さ・正しさ」を伝えるより関わり方が直感的に「わかる」を優先する
「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切

4.直感と驚きの組合せ

直感のデザイン「仮説→試行→歓喜」の連続による疲れ・飽きを驚きで払拭
驚きのデザイン「誤解→試行→驚愕」は体験を続けてもらうための必要
◆人間が本能的に欲するものや目をそむけたくなるものを描く

5.心の文脈

◆「おもしろい」はあくまでも結果で過程ではない
どんな過程なら結果的におもしろいと評価されるかを考える
◆つまらない/うまくいかない体験を観察し、体験の価値を下げている「心の文脈」を発見して体験をデザインする

6.企画を考える体験のコツ

◆最大の敵は疲れと飽き
他人に役立つかどうか考えるのを止める
自分が興奮/共感/確信できることを断片的に集めていく
◆理想/価値観など自分の人生で重要なテーマを思考の断片(直感のもの)に探す

7.話し合う体験のコツ

◆チームでの議論に必要なのは自由闊達に語りだす空気
前向きで建設的な事を言わねばならない暗黙のルールを壊す
◆良い企画ではなくダメな企画を語って自由を取り戻す
過去の発言を振り返ってヒーローにする

8.伝える体験のコツ

◆話の流れが予想できないと集中力が落ちるので接続詞で次を予告する
◆黙ることでプレゼンターは話すという思い込みを覆して注目を集める
◆冒頭に示した主張をプレゼンの最後に再掲示して成長を実感してもらう

あとがき

この本「ついやってしまう体験のつくりかた」に興味をもったきっかけはこのYouTube動画でした

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