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Y: 49【受講メモ3】「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」

gaccoで受講中の「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」の4回シリーズの第3回目「教育システムのゲーミフィケーション」

以下、参考・疑問のメモと、感想、提出課題

<参考・疑問>

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この学習者の分類はおもしろい。「ソーシャル重視層」ってのは、語学の教室の中では気づきにくい。この層を導くことも考えないといけない。

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これ、少し疑問。縦軸、横軸で基準があると思うのだけど、縦軸は「ゲーム内ゴールへの関心」の高低だと思うんだけど、横軸はわからなかったので、ディスカッションで質問した。

<感想>

徐々にわかってきたことは、ゲーミフィケーションの使い方としては、ターゲットを絞ったり、学習者の傾向に合わせて、適宜利用していこう。という考えが前提にあるということ。先生やTAの方の話を聞いているとそんな感じがした。理念としてはわかるのだけど、クラス運営をする立場としては、学期の最中にゲームを仕込むというのはけっこう難しいし、学習者のタイプ別に用意するというのも、想像しにくい。基本、全体に効果がある形で事前に用意できるようなゲーミフィケーションを考えたい。

<課題>

依頼内容:
うちの大学の図書館は、テスト期間中は勉強する学生で満席になるのですが、普段の利用はさっぱりでいつも閑散としているんです。テスト前だけでなく、普段から研究や読書で図書館を利用してもらいたいのですが、今一つ足が向かないみたいなんです。利用活性化のために何かキャンペーンでもやりたいのですが、うちの職員は生真面目なせいか、あまり楽しいアイデアが思いつきません。学生たちが図書館を利用したくなるような仕掛けを一緒に考えてもらえないでしょうか……
このクエストの達成基準は次の通りです。
基準1:調査:情報収集が必要な点を詳しく検討している(依頼人から欲しい情報や確認したいことを3つ以上あげる。少なくても可)
基準2:楽しさ:楽しく参加できそうなアイデアが説明されている(活動の中でのゲーム要素や、参加者のアクションとフィードバックが楽しめそうな形でわかりやすく示されている)
基準3:有用性:依頼人の期待する成果が出そうなアイデアが示されている(図書館の利用促進につながりそうなゴール設定がされており、設定されたターゲットに有効そうな案が示されている)

以下、レイアウト的に読みづらいので、もし読みたい人は☝のpdfをどうぞ。

<依頼人への質問>
1. 学生と言っても、特にどの層に対して、どのような利用促進を促したいか。
2. ゲーミフィケーションを取り入れる上で「報酬」を用意したいが、予算面でどの程度可能か。
3. 図書館外の部署、教員の協力もお願いできるか。

<仮定の状況設定>
上記質問の回答から以下のような依頼状況を設定した。
1. 新入生に対し、高校の図書室とは異なる「大学図書館」の機能を知ってもらい、利用を増やしたい。
2. 予算として計上するのは難しいが、ゲーム参加者が図書館利用時に優遇措置(貸出期間延長、席の予約等)をとることが可能。
3. 学生食堂や各学部の教員等、図書館外での協力が得られることを確認。

<アイデア>
名称:「君は知の大魔術師になれるか?」
ターゲット:大学1年生

<ゲームの活動内容と目的>
新入生はゲームに「見習い」として参加し、大学図書館の様々な機能を一学期間を通じ、段階的に覚えて、日常的に図書館を利用する習慣とスキルを身につけてもらう。最終的には「知の大魔術師」の称号を得ることを目指す。ゲームを通して、新入生は図書館を有効に利用できる大学生として変容し(アカデミックスキルの習得)、加えて新入生にとって図書館がより有益な学習支援施設として変容する。
具体的には学生の図書館利用スキルにレベルを設け、それぞれに必要な図書館主催のワークショップ参加やアクション、知識の確認クイズを設定する。それをクリアすると、称号とそれに合わせて図書館や学内で使える特典を与える。

以下、「レベルの名称」:習得スキル⇒獲得できる特典(フィードバック)

「見習い」:図書検索の仕方、図書の分類番号の基礎知識⇒学食のミールクーポン(食事券)
「魔法使い」:文献複写のルール、学部生必読文献の位置確認⇒書庫へのアクセス権
「魔術師」:書庫の利用の仕方、学外機関からの図書の取り寄せ⇒図書の貸出期間拡大
「大魔術師」:図書購入依頼の仕方、見習いの指導⇒試験期間中の図書館座席優先利用権

ゲーム要素としては以下が含まれる。
ゴール&ルール(見習いから大魔術師を目指す)
探求&発見(必読文献を探すこと、知らなかった図書館の機能の理解)
インタラクション(司書とのやり取り、大魔術士時の見習いの指導)
変化する難易度(図書館のすべての機能を理解しなくてもよく、参加者はレベルを選べる)
失敗する楽しさ(失敗しても、痛みはなく、何度でも参加できる)

<期待される成果>
新入生は様々なスキルを図書館に通うことで学びながら、特典を得て、大学生活がより楽しくなる。図書館は、試験期間だけでなく、学期を通して図書館の利用率が上がる。

(1077文字)

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