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Y: 50【受講メモ4】「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」

gaccoで受講中の「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」の4回シリーズの第4回目「教育システムのゲーミフィケーション」

以下、感想、提出課題

感想

4回目の講義は、ゲーミフィケーションの効果の測定や評価方法についてのレクチャーだった。このあたりは、1時間程度の動画だと、名称の確認程度になってしまうので、参考文献等にあたる必要がある。

4回の講義を通して感じたのは、私自身は教室活動全体をゲーミファイしたいという考えを持っていて、それをどのように普段の授業の中に取り込むかという考えだったんだけど、TAの方とのやり取りや、担当の先生のコメントを見ると、受講者に合わせて、必要であれば部分的にゲーミフィケーションを使えばいいというスタンスに感じられた。

その通りだなと思う反面、自分の置かれた環境だと、いったん、一学期のコースが始まってから、学習者の様子を見て、必要な学生にはゲームを導入してというのは、ちょっと効率が悪いように感じられた。この辺り、もう少し質疑応答を続ければ、腑に落ちる感じになったのかもしれないが、オプションとしてのゲーミフィケーションという立ち位置だったのは、想定外だった。

あと、内容というより、コースとしての在り方は、学習者どうしで課題を評価し合うのは、あまり効果的とは思えなかった。実際に、受講者からも疑問の声があがっていた。専門家(先生やTA)が読むわけではないので、自分と似たような理解の人にわかるように書こうと思うと、わかりやすく書くことに注力することになり、字数制限あるレポートだと、かなり表面的なことしか書けない感じだった。

無料の講座だし、あれこれ言うのもおかしいのだけど、課題の評価については、改善する必要があると思った。

それでも、ゲーミフィケーションの授業を専門の先生の講義を日本語で聞くことができて、おもしろかった。引き続き、ゲーミフィケーションについては自分で勉強していきたい。

課題

クエスト11:ゲーミフィケーションで改善したい問題探索

皆さんの直面する教育現場での問題や、日々の学びに関する問題、関心を集める社会問題など、ゲーミフィケーションを取り入れて改善できそうな問題はあちこちに眠っています。皆さん自身がここまでのクエストで取り組んだようなゲーミフィケーションを取り入れてみたい問題を探ることが、今回のクエストです。

テーマ:大学生の出席率アップのゲーミフィケーション

<問題の背景>
私は海外の大学で日本語を教えています。目下の課題は学生の授業の出席率の向上です。1学期間は15週あり、通常であれば15回(1回/2時間)の授業が行われます。しかし、私が教えている大学(国)では、学生は1週目は休んでも構わないと思っています。(教員もなんとなくそれに従っている)

また、日本の大学と異なり、学生自身が志望した学部ではない学部に割り振られることもあり、学生全員が日本語を勉強したいというわけではありません。このような背景から、多くの学生が簡単に授業を休む傾向があります。一方で、出席率が75%を下回ると、期末試験の受験資格が消失します(事実上の落第)。しかし、学費が無料と言うこともあり、落第に対して学生はそれほど危機感がないようです。このような状況から複数回同じ授業を落第する学生も見られます。

大学生ですから、どうするかは自分自身の選択だという思いがある一方で、大学のシステムや文化的な背景で、勉学に対する価値が見出せない学生を見ると、この国の教育システムの被害者のようにも思えます。

私としては、この時代、大学教育にこだわる必要もないのだから、大学は最低限の時間で卒業して、実社会に出て、経験しながら学べばよいと考えています。それもあり、何とか出席率75%をクリアしてほしいと考えています。大学に来てくれないことには、こちらも助けようがありません。欲を言えば、より日本語を勉強してほしいという気持ちもありますが、まずは、大学の授業に継続的に出席するということころから、問題解決を始めたいと思います。(687文字)

クエスト13:ゲーミフィケーションデザインチャレンジ

この講座の総仕上げとして、あなたが考える教育現場へのゲーミフィケーション導入のデザイン案を立ててみましょう。いつか実現のタイミングが来た時に、すぐに企画提案できるように準備の機会と考えて挑戦してください。
このクエストの達成基準は次の通りです。
・基準1:問題:ゲーミフィケーションを取り入れると良さそうな問題が設定されている
・基準2:アイデア:ゲームとして魅力的になるように、ルールやゲーム要素を取り入れている
・基準3:有用性:提案された問題に対して有効そうな見込みがある(うまく機能しそうに説明されている)

<取り上げる問題、ゲーミフィケーションによって改善したい問題>
・大学生の出席率アップのゲーミフィケーション

<なぜこのテーマを取り上げようと思ったのか>
私は海外の大学で日本語を教えています。日本の大学と異なり、学生自身が志望した学部ではない学部に割り振られることもあり、学生全員が日本語を勉強したいというわけではありません。このような背景から、多くの学生が簡単に授業を休む傾向があります。一方で、出席率が75%を下回ると、期末試験の受験資格が消失します(事実上の落第)。しかし、学費が無料と言うこともあり、落第に対して学生はそれほど危機感がないようです。このような状況から複数回同じ授業を落第する学生も見られます。

大学生ですから、どうするかは自分自身の選択だという思いがある一方で、大学のシステムや文化的な背景で、勉学に対する価値が見出せない学生を見ると、この国の教育システムの被害者のようにも思えます。

私としては、大学は最低限の時間で卒業して、実社会に出て、経験しながら学べばよいと考えています。それもあり、何とか出席率75%をクリアしてほしいと考えています。大学に来てくれないことには、こちらも助けようがありません。まずは、大学の授業に継続的に出席するということころから、問題解決を始めたいと思います。

<この企画の勝利条件:プロジェクトの成功基準>
・学生の出席率向上/落第率の低下

<対象となる参加者の具体的なイメージ>
・大学生

<実施のために必要なツール>
・カメラ付きスマートフォン, google classroom(アプリ)

<その他、予施に必要な検討事項として考えたこと>
予算:基本的には既存の無料のサービスを利用
実施場所:大学(職場)
時期:一学期間
参加者:自分の担当科目の学生(20名程度の男子学生)
⇒予算等、大掛かりにするとなかなか始められないので、まずは早く始めてみる。

ゲーミフィケーションの内容(活動内容)

<どんなルールで何を達成するゲームか>
ゲームタイトル:「クラスメイトコレクション」

内容:学生は1学期間を通して、クラスメイト全員との日本語会話の収集を目指す。収集できた会話の数に応じて、成績アップや欠席できる権利の獲得ができる。

手順:
1. 毎回の授業でランダムに2名の「ターゲット学生」を決める。
2. ターゲット学生は前の時間に発表する。
3. 他の学生は授業がある日に「ターゲット学生」との15秒ほどの日本語での会話の動画を撮ることが使命(授業前後に実施)。
4. 撮った動画はコレクションとして管理サイトに(Google classroom)投稿する(教員や他の学生が見ることができる)。
5. コレクションは5つ(5人)貯めると、活動点として成績に加点される。または1回の欠席を無効にすることができる。

<参加者にとって魅力的なポイントは何か。>
学生にとっては、「休む権利」が得られるのは魅力的(実際はそのために授業に出席しなければならない)。また、宿題等の課題に比べ、15秒の動画撮影は負荷が少ないのも学生にとっては魅力となる。それが成績アップにつながることは学生にはメリットになる。

<チェックポイント>
・挑戦したくなるゴール・課題設定がされている
⇒学生は合格したい(できればよい成績で)と思っているので、成績への加点や欠席の帳消しは魅力的にうつります。また、宿題のような課題に比べ「動画を撮る」という作業はしやすく、学生にとっては挑戦したくなるゴールだと考えます。

・楽しくなるルールのデザインになっている
⇒ふだんSNSをよく利用している世代なので、動画作りへの抵抗は少なそうです。加えて、Pokemon goに見られるような、「コレクション(収集)」の楽しさがあるように思います。他にも「競争」「インタラクション」「驚き&不確実さ」「協力」等のゲーム要素が含まれていると考えます。

・ユーザーのアクションへのフィードバックが組み込まれている
⇒報酬としてフィードバック(成績加点や欠席の帳消し)などに加え、投稿された動画に対して教員がコメントしたり、動画管理サイト(google classroom)内での学生どうしでのフィードバックも期待できると考えています。科目学習としての合理性もあると考えています。

・自発的に参加したくなる活動になっている。
⇒学生に対し、教員から「ちゃんと、授業に出ないとだめだよ」と言っても、それほど効果がありません。それよりも、クラスメイトたちから「(ターゲットになってるから)来いよ」と言われる方が効果がある(責任が出る)と考えました。

<このゲームのポイント>
一見、「休む権利」を報酬とするのは、非教育的に感じるかもしれませんが、実際は1回欠席を帳消しにしようとすると3回の出席が必要になり、これを学期を通して実行すると75%の出席率を達成することになります。教員からだけではなく、学生たち自身でお互いの出席率を高められるようにできないかと考えました。

(2039文字)

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