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社内観察日記🕵 アートディレクター編

お世話になっております。
株式会社ヨコゴシステムズのB.O(バックオフィス)のスズキです。

『弊社で活躍するメンバーがどんな風に仕事しているのかをお伝えしよう!』ということで、社内のメンバーにインタビューをする、社内観察日記。

本日はこの方にインタビュー。

ミウラさん
3Dを学ぶなかで壁にぶち当たり、ゲーム会社への夢を一度諦める。
その後、フリーターを経て2Dグラフィッカーとしてゲーム業界を目指す。
2021年4月、ペインター(2D)として入社。
2023年6月、自社オリジナルゲームの 新規開発プロジェクトのアートディレクターに。
インタビュー中、終始笑顔でゲームづくりへの想いを語ってくれました!

メンバープロフィール

広報/スズキ
ミウラさん、よろしくお願いします。

ペインター/ミウラ
よろしくお願いします。

広報/スズキ
そうですね、ではまず…
ヨコゴシステムズへの入社経緯からお聴きしましょう!

ペインター/ミウラ
わかりました、、
就職活動のとき、わたしはゲーム会社のなかでも中小企業を中心に就職先を探していました。当時、アートディレクターになるという夢をぼんやり持っていて、どうすればそこに辿り着けるのだろうと、自分なりに考えたんですよね。
大手企業だと若手にチャンスがなかなか回ってこないだろうし、最短で辿り着くことを考えると、中小企業の方が可能性が高いのではと。

そんなときに、通っていた学校主催のイベントでヨコゴシステムズを知りました。
企業説明に加えて、ポートフォリオ講評をしてもらえる場があり、話していくなかで、この会社であればもしかするとアートディレクターへの道が開かれているのではないか、そう想像することができました。
また、2Dイラスト業務専任で雇用してくれる会社は、それまでにわたしが出会う企業ではなかなか少なくて、そこも意向と合致していました。

広報/スズキ
そこから繋がって、新卒生として入社されることになるのですが、実際に入社してからはどのように活動されてきたのでしょうか。

ペインター/ミウラ
入社して初めて参加したのは、受託開発の仕事でした。
スマホゲームの背景をつくる担当となったのですが、学生時代はそこまで背景を描いてきたわけではなかったため、不安でした。加えて、コロナ禍であったため、緊急事態宣言の発表も重なったりと、コミュニケーションの取り方が難しい時期でもあって、仕事に慣れるまで苦労しましたね。

入社当初はこんな感じで、その後アートディレクターとして活動するまでの2年間は、背景だったり、SDだったり、立ち絵、ディレクション業務と、会社の方針もあり、多種多様な業務に触れながら経験を積んできました。 

今の活動にも活かされているので、振り返ってみると、この頃に色々経験できてよかったなと思います。

広報/スズキ
繋がっていくものですね。
受託開発を担当するメンバーとして活動されて、そこから新規開発プロジェクトのアートディレクターとなったのは、どのような経緯からですか。

ペインター/ミウラ
もともと新規開発(※正しくは、現プロジェクトの前身のプロジェクト)が受託開発と並行して動いていました。
わたしは受託開発が主の担当であったため、新規開発への参加の仕方としてはスポット的でした。本当はもっと新規開発にも関わりたかったのですが、日々の業務に追われて思うように参加できない状態でした。

そういった状態が一変したのは、夏へと季節が変わる時期でした。
当時動いていた新規開発は様々な理由が重なり、体制の組み直しが図られました。そしてこのタイミングでメンバー構成も変わり、自身も参加することとなりました。

もともとアートディレクター志望で、事あるごとに口にしていたことも理由かもしれませんが、そんなわたしのもとに突然電話がかかってきました。上記の件でした。
後日、正式に開発事業部の責任者からも話がおりてきて、自分史上初のアートディレクターとしてのプロジェクト参加が決定しました。

広報/スズキ
入社前からの夢が1つ叶いましたね。
ではここで、現在のミウラさんの1日のスケジュールを公開していただこうかなと。

ペインター/ミウラ
日によっても変わりますが、だいたいこんな感じですかね。

11:00    出社
             事務業務(スケジュール管理、連絡対応など)
12:00  デザイン業務(プレイヤーキャラクターのデザインなど)
14:00  新規開発の会議
15:00  休憩
16:00  デザイン業務
17:00  夕会
      各種フィードバック
18:00  デザイン業務
21:00頃 退勤

ある日のスケジュール

午後からデザイン業務に集中できるように、出社後すぐはスケジュール組みなどの事務業務を完了させる時間に充てています。
お昼からは、月単位で何をするかを自身でスケジュールを立てているため、その中から自身の状態も見ながら、タスクを選んでどんどん進めていきます。手が止まってスピード感が落ちてしまわないよう、タスク選定も自分なりのこだわりがあります。

この日は午後から会議がありましたが、会議の日以外もメンバーと進捗報告をし合ったりスケジュール確認をしたりします。あと会議に向けての議題決定だったりも行っています。
現在はゲームの基礎固めをしているタイミングなので、メンバーも少人数で企画、エンジニア、アートディレクターからなる数名で対応しています。

夕方からはフィードバックをもらう時間です。アートディレクターとして新米のため、覚えることもいっぱいです。
また、週1回はSlack上でプロジェクトメンバー以外にも、これからの行動予定を発信しているのですが、それもこの時間に行っています。

広報/スズキ
わたしが毎週楽しみにしている『アートディレ通信』ですね!活動状況が知れるので、広報担当としてはありがたい情報共有です。

ペインター/ミウラ
1日のスケジュールの続きですが、弊社は裁量労働制のため出退勤時間がばらばらで、18時以降になると少しずつ帰宅するメンバーも増えてきます。
わたしは、いつもここからエンジンがかかり(笑)デザイン業務をどんどん進めていきます。これがわたしの普段のスケジュールです。

広報/スズキ
皆さんに表情を共有できないのが残念ですが、とにかく今の活動が楽しいことが伝わってきます!質問に答えてくれている間、ずっと笑顔で話してくれています。

さて、ここからはペインターとして受託開発に経験した後、アートディレクターとして新規開発にも参加されているからこそ、お聴きしたいのですが、それぞれの視点での苦労ややりがいを教えてもらえますか。

ペインター/ミウラ
■受託開発|大変に思う点
ほんとに色々ありますが、まず挙げるとするなら、、
スピード感ですね。受託の場合は、仕事を受けた時点である程度単価が決まっていることが多いので、それに見合う時間でつくっていく必要がありました。加えてそこにクオリティが必要となります。弊社の場合、クライアント様に「値段以上に価値がある」と思っていただけるクオリティを目指すことが基本です。クオリティを求めるとスピードがどうしても落ちてしまうため、そのあたりのバランスが大変ですね。
また、今では当たり前のことなのですが、資料をみてイラストを書いていく・テイストを寄せていくといった作業を学生のときは意識してやってきていなかったので、入社後すぐは大変でしたね。

広報/スズキ
学生の頃はビジネス的な視点での活動だったり、様々な企業がどのように連携してゲームづくりしているかの想像だったりがなかなか難しいですよね。実際に企業に入ると、そういったことにも目を向けて仕事を進めていくので慣れるまでは苦労しますよね。

ペインター/ミウラ
■新規開発|大変に思う点

次に新規開発ですね。こちらは、、
自由だからこそ大変です。
【やりたいこと】【ゲームの世界観のルール】【現実的な制限(時間・技術など)】を想像したうえで物事を決定していく必要があるのですが、正解がない状態ですね。
受託開発の場合はクライアント様側から依頼されるので、ある程度のルールというか枠がある状態です。もっと具体的に言うと、クオリティラインが決まっていて、おおよそのスケジュールも決まっているので最適化していきやすいんです。そう考えると、新規開発は試行錯誤の幅が大き過ぎるなと思います。それがやりがいだったりにも繋がるのですが。笑

▼未発表ゲームを、ちょっと公開。

広報/スズキ
ちょうど、「やりがい」というワードも出てきましたので、ここからはその点について教えてください。

ペインター/ミウラ
■受託開発|やりがいを感じる点

受託開発の場合は、ここまでに・このクオリティのものを、というゴールは設定されているため、その枠のなかで自分なりの目標もプラスで掲げて、それも含めてクライアント様からOKをもらえたら、達成感にも繋がっていきますね!

広報/スズキ
ミウラさんのイメージ、まさにこれでした!
― オリジナル目標立てる人
以前仕事のことを話したときの印象だったのですが、改めてそう実感しました。
では、次に新規開発についても教えてもらっていいでしょうか。

ペインター/ミウラ
■新規開発|やりがいを感じる点
新規開発における今の活動ですが、すごく楽しいです。
とにかくゲームがつくりたくて入社したので、ゲームつくってて楽しくないわけないです!!!

このゲームのここがおもしろい!と感じている部分を、自身が担う役割を通してどこまで出すのか、技術・時間を考慮したときに、それがどこまで実現できるだろうと、この追われている感ですらおもしろいです。チャレンジのしがいがありますね。
新規開発プロジェクトに携わってから、自分を取り巻く様々な情報に前よりも興味が出てきて、実際にインプット量がどんどん増えています。それと同時に、やってやるぞという気持ちもあふれています。大きいものに挑戦している気がして気持ちも前向きになっているように思います。

大変じゃないとは言えませんが、色々な大変よりも「楽しい」が上回っている状態なんです。
とりあえず今はちょっとずつ「大変」を超えていくか、という気持ちでいますね。

広報/スズキ
楽しいのポイントって、どこにありますか。

ペインター/ミウラ
そうですね、どう表現したらいいんだろう…

広報/スズキ
聴いていて思ったのは、、
これまでは地図を渡されて、ゴールはここ、進み方はこうだよってある程度提示されていたけど、今はその地図をつくるところからスタートしているみたいな。それがわくわくして楽しい、そんなイメージですかね?

ペインター/ミウラ
あ、そんな感じかもしれないです!冒険感がたまらないですね。色々わからないなりにチャレンジしていってるので。
受託開発を経験したからこそ、今、活動できています!

広報/スズキ
そんな冒険心いっぱいのミウラさんに質問です。
アートディレクターとして、ミウラさん自身として、活動するなかでのこだわりを教えてください。

ペインター/ミウラ
「まず動く。」

これですね。とにかくおもしろいと思ったものは、さわっていかないとと思っています。アートディレクターという役割上、自分の引き出しから表現をどんどん出していくことが必要です。今の自分は引き出しの中身が不足していてすぐにからっぽになってしまうので、そこにどんどん入れていくことを意識的に行っています。

広報/スズキ
まず動く。弊社の行動指針の1つにもありますよね!

日々行動をする想いはある。
伝えたい事がある。挑戦してみたい事があるなら直ぐにやってみる。ちょっとした事でも、日々挑戦し続ける。

ヨコゴシステム行動指針より一部抜粋

広報/スズキ
では、最後にミウラさんの現在の目標を教えてください。

ペインター/ミウラ
大きな目標としては、自分たちがおもしろいと考えたゲームで、多くのユーザーが時間を忘れてプレイする、そんな未来が創造できたらなと思います

ペインター/ミウラ
もっと目の前の目標でいうと、これまで以上にチームで今の活動を楽しみたいですね。個人レベルでは今の活動を楽しむことができているので、次はチーム!

チームメンバーは一人ひとり価値観が違うため、自分はすごく楽しいけれど、みんなは果たして楽しいのだろうかと思うことがあるんです。
一緒に協力してゲーム開発を進める以上、みんながおもしろいと思っているゲームをぶつけ合うことをしたいし、そういう環境を創り出した方が最初に掲げた大きな目標にも近づくと思います。

だからこそ、私自身が周囲の考えを引き出したり、想いが届くように伝えたりすることができるようになりたいですね。あまり得意ではない部分ではあるのですが。笑

今はゲームの種をつくっているところです。正直、どう頑張ればよいのか手探り中の部分もありますが、これからプロジェクトのメンバーが増えていったときに、こんなにゲームづくりって楽しんだ!っていうことをみんなで共有し合いながら、実感し合いながら進めていけるようになりたいので、色々試しながら行動するのみです。

広報/スズキ
ミウラさん、ありがとうございました。
実際の活動を聴くと、外からは見えない苦労だったり、楽しさだったりがいっぱい知れました。
ここからもっと大きな困難とまだ知らないおもしろさをいっぱい体験できるんでしょうね。

それでは、今日はここまでとします。

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