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ゲーム業界|選考通過するポートフォリオの共通点【基本編】

お世話になっております。
株式会社ヨコゴシステムズのB.Oのスズキです。

あるときは人事、あるときは広報、あるときは総務として活動中。これまでたくさんの方のポートフォリオを目にしてきました。

様々な企業に応募するなかで、みんな一度は心の中で思ったのではないでしょうか。

「選考通過するポートフォリオ」って、どんなものなの…

今日はそんな心の声に(勝手に)おこたえしようと思います!

そして、せっかくなのでゲームデザイン部門の責任者に聞いてみようと思い立ち、インタビューしてみましたー。

トッキーさん
▼肩書いっぱいの人
開発事業部|G.M
営業|Manager
V.C Div |Manager

面接担当もしてるので、とにかくポートフォリオいっぱいみてる人です。YouTube「ヨコシスチャンネル」は、最多出演!

メンバープロフィール

広報/スズキ
今回は、就職活動をしている学生の皆さんに向けてポートフォリオの基本編としてお話していきます。
ここは絶対だよね、という部分を中心に聞いていこうと思います!

また、この基本編は弊社の職種におけるペインター(2Dデザイナー)に絞って展開していこうと思います。

よろしくお願いします!

トッキーさん
よろしくお願いします。
ポートフォリオを見た際に、「会って話してみたいな」となるポートフォリオの共通点ですね。順にお伝えしていきます。

まず本題に入る前に、大前提となる点をお伝えしますと、、
絵がうまいことは絶対です。
そのうえで、どういった点がポイントとなるかです。

広報/スズキ
会社に入ってから絵がうまくなっていくではなく、その点はベースとして備わったうえでということですね。この点は、これまでにもよくお話をして下さいましたよね。

では、これを念頭に置いたうえで、続きをお願いします!

トッキーさん
基本編なので、次の3つに絞ってお伝えします。

選考通過するポートフォリオ【基本編】
1.業務イメージができる
2.これまで何をしてきたかがわかる
3.突き抜けた特性や将来性が感じられる

ペインター(2Dデザイナー)を想定

1.業務イメージができる

トッキーさん
1つ目は、業務イメージが持てるポートフォリオですね。

弊社の場合であれば、事業拡大をしていくために採用活動を進めています。また、大きく2つのチームに分かれて事業を推進しています。
1つは他社より発注のあったゲームやアプリの開発・制作をする受託開発。もう1つはオリジナルゲーム開発・制作をする新規開発。

ポートフォリオを見たときに、「この技術があるなら、受託開発で力を発揮できそうだな」「この経験があるなら、新規開発であれを任せたいな」と、弊社で活躍する姿がイメージできる作品が載っていると、会って話してみたいなとなります。

トッキーさん
例えば、絵柄を似せて描かれている作品だったり、既存のゲームタイトルを意識した作品だったりがあると、予定しているIP作品のイラスト制作が任せられるかもしれないな、というように具体的な想像ができます。

その人の「今」伸びている個性や能力がわかり、そのうえで会社の中で動いている案件とのマッチが想像できるポートフォリオは、通過率が高いですね。

広報/スズキ
ありがとうございます。
このあたりをもう少し詳しく教えてください!

トッキーさん
もっと細かく言うと、データにゴミがなくて、ケアレスミスが少なくて、既存の製品を意識して制作されている・特定の作品をゴールに据えて描かれている完成度の高い作品は、業務を進めるための資料を渡せばこんなことが出来るのではないかという期待感に繋がります。

また、弊社の仕事をしていくうえで要求される描画能力が様々なジャンルで達成されていると、魅力的だなと思います。
とは言っても、やみくもに広いジャンルを描けたら良いというわけではありません。それが次にお話していく2や3の内容に関わってきます。

広報/スズキ
では、このまま選考通過するポートフォリオの共通点の2つ目をお願いします。

2.これまで何をしてきたかがわかる

トッキーさん
先ほどの話に戻りますが、ただ広いジャンルを描けたら良いわけではないとお伝えしましたよね。
ゲーム会社で活躍できるようになるために学生時代に色々学んできたという方は多いと思います。ですが、いざ企業へ応募するとなった場合、書類選考においては学んだものをただ並べただけのポートフォリオでは、自身が何をしてきたのかを伝えきることは困難です。
なぜこの内容にしたかの意図が相手に届く構成・表現となっているものである必要があります。そのため、これまで制作したものから選定していくという行為が生じます。

また、面接官はポートフォリオ単体で見ているわけではなく、一緒に提出する履歴書やエントリーシートとポートフォリオの繋がりもみています。そこの繋がりがあると、一貫性があっていいなと思います。

広報/スズキ
応募書類から読み取れるものが一貫した内容であり、かつ企業側の期待しているものと重なると納得感に繋がるということですね。

トッキーさん
弊社に応募くださっているということは、少なくともゲーム業界やヨコゴシステムズという会社の研究をしたうえでポートフォリオを作成して提出してくれているんだろうという考えのもと書類選考をします。

また繰り返しとなりますが、絵のうまさは一定基準あることが大前提であるため、そこに達していないものがポートフォリオに掲載されていると、どうしても減点方式で見てしまう傾向にあります。
とりあえず作ってみたものを入れた結果、自分も納得がいっていない作品で減点されている……そんな結果にも繋がりかねません。

広報/スズキ
掲載するものの選定は業界や企業研究をして進めないとリスクがありそうです。『とりあえず詰め込む』は、あまりお勧めしないということですね。

では、最後の項目にうつりましょう。

3.突き抜けた特性や将来性が感じられる

トッキーさん
ここまで2つのことをお話しましたが、求める人物像とぴったりと当てはまる人はなかなかいないとも思っています。
そのため、育ててみたいかどうかという視点でみているところはあります。

例えば、その人が持つ特有の感性であったり、流行りをキャッチアップして落とし込む能力だったり、圧倒的な表現能力だったり、将来性を感じられるような魅力提案がポートフォリオで示されているといいですね。
「この人がこの技術を身に着ければ輝くだろうな。」「あの人にあの経験の場を提供すれば伸びるだろうな。」という入社後のイメージが生まれます。

広報/スズキ
弊社の場合は、どういった素養があれば将来性を感じてもらえるのでしょうか。これまでの実績をもとに教えてください。

トッキーさん
そうですね、、
これまででいうとレイアウトしたり配置したり、構図の能力があったりという共通点があります。ここから派生して、絵柄だったり、どう見せたいかを考えて描くことができるだったりというようなところに広がっていきます。

構図は理論として学んでいたとしても、自分の絵に転用したり応用したりというのが意外とされてない作品が多いです。ただ、これだけできればよいというわけでもありません。

広報/スズキ
これだけではだめでしたか。プロの道は簡単ではないですね。

トッキーさん
一方でわたしが以前在籍していた会社での話ですが、ポートフォリオ1枚だけが送られてきて、それで選考通過した人もいましたよ。

広報/スズキ
何かを感じさせる1枚だったんでしょうね!
一般的には20~30ページくらいの方が多い印象ですね。

トッキーさん
話は戻りますが、現状は完璧と思えなくても将来的にこうなってもらいたいという希望が持てるようなポートフォリオだと、育てたいなという意識に繋がります。
さらに企業のウリやカラーとなりうるものを、その方の独特な感性の先に見出すことができた時も選考通過する可能性は高いです。

広報/スズキ
独特な感性となると、刺さるか否かが企業との相性にも大きく左右されそうですね。

トッキーさん
以上の3つが選考通過するポートフォリオの共通点です。細かくいうと他にもありますが、今日は基本編のため、このあたりまで。
就職活動中の方やこれから始めようという方は、参考に進めてみてくだい。

広報/スズキ
トッキーさん、ありがとうございました!
それでは今日はここまでとします。

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