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三好家というブランディング

2023年の年末に参加したC103、2024年1月21日の関西コミティア69とスペースをいただけまして参加させていただきました。本当に多くの皆様と交流、お話、応援、ご支援をいただき、本当に嬉しいかぎりでございます。
実際、現実の会社でもそろそろ年度末がやってくるので、次期に向けてのプランを考えないといけないのですが、現実の方のプランなんて浮かびもしませんけどね!ご評価を会社から頂戴しないと、私は来期どのように行動するかを考えなければならないので、しっかりと考えます…が、戦国三好の普及についての、2022年末から2023年にかけたブランディングをここに残しておこうと。
(いらんだろっていう意見あると思いますよ!)

三好長慶とその周辺という位置を考え

2023年は畿内関連の書籍ラッシュが激しかったと記憶しており、その牽引もあって三好長慶がかなり注目される戦国武将の扱いになったかと思います。また、大河ドラマの「麒麟がくる」でも三好長慶が登場したことにより、その勢いは2020年-2021年から始まっているものではないかと推察しました。細川晴元が三好長慶暗殺計画(実際に長慶はある回数は暗殺されかけている)、足利義輝と三好長慶のこと、畿内が三好に抑えられているときの話など、随所に三好関連が豊富に詰め込まれているメディアが普及したことにより、それまで表面に出ていなかったゲームなどのユーザーコンテンツまで広がりを見せたんではないかと思いました。ただ、これはあくまで三好長慶というブランドが独立性を持ったと考え、三好長慶を支えたのは松永久秀というイメージだけで完結的に終わってしまうと思うと、そこだけで終わってしまうのは勿体無い、織田信長や武田信玄とかそのほかメジャーどころのように家臣のブランドについても引き上げていかないと様々な書籍で書かれている部分が伝わりにくいのではないか?というのが事の発端でした。そして、自分が三好最大の推し、三好実休についてもっと知ってほしい、謎多き彼にもスポットをと思った事も大きかったと思います。
最も、共有したいという人たちは多けれど、漫画で発信してきたがさらにもう少し踏み込んだ形を一度取ってみようと思いました。

SWOT分析を用いて

歴史界隈の方でも、通常のお仕事をされている方であれば知っているかもしれませんが「ブランディング」、私が少し思ったのは「三好一族を三好家としてブランディングしてみるほうが明確なプランが作れる」と考えたのです。
そこで、いくつかある分析フレームの中でSWOTと呼ばれる分析方法で簡易的かつ客観的に分析をしてみました。
Sはstrong、強みですが「難しい本を読まなくても、簡単な表現方法で4コマ漫画という手が取れる」「学際的、多角的に様々な分野から三好一族を見ることができるかもしれない」
WはWeakness、弱みですが「日本史を選択していなかったせいか、知識が底辺レベル」「美麗で人を惹きつけるような絵を描くことができない」
OはOpportunity、機会ですが「三好関連の講演や特別展などは様々に企画されている年である(2022年)、この機会を利用してどんなことを専門分野者とユーザーは求めているのか確認してみる機会は十分ある」
TはThreat、脅威ですが「他者が始めてしまうとすぐに追い抜かれてしまい、ブランドはそもそも成立しなくなる」
と絞りました。なんとも少ないと思いますが、あまり多く出しすぎても意味がないので、先にこれだけはなんとかしないといけないというのと、これだけはカバーしなければという話になるので、さっさと始められるものと徐々に段階を追う必要があるものを分けて、並行的に進めることにしました。
仕事が通常あるので、これが実務のようになればただの幸せでしかないんですけどね!

ブランドコンセプトとアイデンティティ

最初、コンセプトとしては「誰でもわかる三好家、戦国三好」「戦国最も海に精通していたであろう阿波三好」などなど、複数考えましたが、結果として「誰にでもわかる」を優先して描いていくことにしました。
アイデンティティとして、以前にも描いた三好漫画を描くということで、兄弟それぞれのイメージを考えなければならないのと、さらにその家臣団まで必要になるのを書籍、史料、講演などで受けて先にイメージを考えることにしました。


初期のイメージだとこうなったのね。

で、次のイメージがこうなり。

だいぶ変化したのが、わかるかなと思います。つまり、実休は烏帽子を被らせないタイプでちょっぴりもちもちした特徴、冬康は思慮深いけど何か考えが深く、兄たちを支えるも、どこか秘めたるものがあるキャラ、そして一番の末っ子、十河一存をキャラクター作りの中で、初期の頃はしゃべらせてみたものの、絶対喋らせない方がイメージ強く出そうなので「む」を使って、基本表現するという体型を取れる「へ」の形をした口にするなど、細かい設定を考えていました。

アイデンティティは「誰がみてもわかる」認識的なキャラクター作りや親しみやすいキャラクターを作る必要性は大きく「なんかこう真面目で綺麗なやつや、かっこいいやつはその道の人に任せておいて、親しみやすいキャラがいないからそっちに全振りしよう」っていうのが、振り返ったらそういう結論になっていました。でも、そもそも、最初に「誰にでもわかる」をコンセプトにした時、長々とした文章量たっぷりの漫画って誰が読むんだろう?って思ったりしたのですよ。
だから、要所は書くけど、用いた史料や文献まで反映させる必要性がないのです。それはすでに漫画ではないのかな?って思いました。

吹き出しやカッコ書きが多い漫画は読み手側を少し悩ませる物ではないかと思い、作品によって使い分けることにしました。論評を読みたいのなら漫画形式にしなくてもいいので、私は4コマというのを取っている時点で、吹き出し内のセリフの文字数に気をつけて、漫画を描くということに。
これが、アイデンティティを作る上で非常に重要な項目であるというのに気がついたというのも大きいことでした。

説明が多いと漫画としても、読みにくいと感じた頃。
丁度、文字が多いと超読みにくいということを意識し始める漫画。
ただ、これはすでにギャグ要素を追加している。

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