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メロボ乱数ざっくり解説
メロボ乱数とはなんぞや?記事を見てもよくわからない!というお声を何度か頂戴したのでざっくりまとめておこうと思った次第です。
メロメロボディとは▼
ふれると メロメロに することがある。
戦闘中、自分と違う性別の相手から直接攻撃を受けたとき、相手を30%の確率でメロメロ状態にする。
フィールドで先頭にすると、そのポケモンと違う性別のポケモンが66.7%の確率で出現し、ひんし状態のときも効果がある。
メロボID乱数は、このメロメロボディの仕様を利用をした乱数です。
異なる性別のみが対象になるので、同じ性別しか出ないポケモンや無性別のポケモンには効きません。
メロボID乱数とは ▼
ここからが本題です。
メロボID乱数は、特性メロメロボディのポケモンを先頭にして違う性別のポケモンを色違いで出やすくするシステムのこと。
本来出てくるはずだったポケモンの性格値がメロメロボディにより上書きされ、性格・特性に影響を及ぼします。
メロメロボディが発動すると、性格値が下記の通りに書き換えられます。
![](https://assets.st-note.com/img/1687434003434-OvODOtrNDS.png?width=1200)
本来00000000~FFFFFFFFまでのパターンがある性格値がたった25通りになるので、このメロメロボディ発動時に性格値が上書きされるということを意図的に調整し、その性格値が光るようにID調整をすることで適当に草むらを歩くだけで高確率で色違いにする事が出来るということです。
場合によっては、通常の野生乱数ではありえない 個体値(性格+特性+性別)の組み合わせの個体を捕まえることもできるようですが、ここでは詳しくは触れません。
このメロボ乱数は連なる性格値8つが光る形になるため、8/25で光らせることができます。
(メロメロボディの成功する確率)×(光る確率) = (2/3)×(8/25) ≒ 2割
メロボ乱数では、性別が固定になる弱点はありますが、野生のポケモンが約2割で色違いになります。
使用しているID ▼
私が使用しているIDはこちら。
性格値00000000~00000007が光るID
初期シード:4813D1C5
TID00000、SID:00005
月×日+分×秒:72 or 328
時:19
フレーム+年-2000:53701
ID調整の方法に関してはこちら。
よくある質問 ▼
受けたことのある質問をまとめています。
こちらは適宜追加していく予定です。
Q.IDの桁がおかしいです
以下のように、IDの先頭文字が0だと、その0は省略される仕様です。
![](https://assets.st-note.com/img/1687574147838-3hPSVwoh9h.jpg?width=1200)
私のメロボ乱数ID00000の場合、頭の4つの0が省略されるため、IDは0になります。
TIDが7桁ないとおかしい、改造ではないか、というのはあなたの思い込みです。問題ないので安心してください。
なお、HOMEではきちんと0は省略されずに表記されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1687574640440-RBVnwIuWMw.jpg)
Q.色違いマークの横にあったマークがない!
いわゆる産地マークです。
![](https://assets.st-note.com/img/1687574761702-jA1aUjEir4.jpg?width=1200)
6世代以降の、どこの地方で手に入れたのか判別するために作られたマークになります。
5世代より前のポケムーバー経由で連れてきたイッシュやカントー、ジョウト、シンオウなどはマーク表記がありません。
これは進化や通信交換、世代間の輸送では消えません。
たとえば4世代から連れてきました!と言われても産地マークがあるなら、それは連れてきたと思っている世代を間違えているか、真っ黒です。
相手の話をよくよく聞いて判断をしましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1687575836761-ve15fio7Mp.jpg?width=1200)
左がカントー産で、右がパルデア産
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