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週報。ログライン駆動開発はどうだろう
一応5月1日に誕生日を迎えた。
意識したことはなかったが、前後に連休があるおかげで一年間でやったことを整理するのにちょうど良いタイミングだったりする。
転職と、このnoteを書き始めたことと、資格勉強と…、この先も毎年目新しいことを始めていきたいもの。
会社仲間との飲み会の二次会にボドゲカフェ
ボーリングやカラオケよりは得意分野。ただしそれはやる側での話で。集まった面子に合うゲームを選ぶ力と、ワクワクさせるルール説明をする力は全く別のところにある。
ヘッダー右上は『コードネーム』プレイした場面。チーム戦、かつクイズのような遊びなので各自に要求する負荷を臨機応変に調整できるのが都合良い。参加者のボードゲームリテラシーが不明な状況では一番適切だろう。
なお一番好きなパーティゲーム『ニムト』は個人戦。多少小手調べしておかないと能力差が出てしまう。
散歩の習慣化にもメトリクス計測
無目的の外出が全くできなくて。「お散歩が好き」な人に会うと「なんのために行くんですか?」と訊いてきた。自然と外出できる人は外出すること自体が好きなので”なんのため”と訊いている時点ですれ違ってるが。
直近ついに答えを見つけたかもしれない。Google mapのロケーション履歴。移動経路や訪問した店の記録を残して、後から振り返りができる。
同じお店を訪問した回数を記録したり、訪問したルートを重ね合わせてヒートマップにして手薄なところを埋めるように歩いたりするんだって。
今週のコンテンツ
書籍『SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術』
映画脚本術の本。しかし、創作物全般に共通して言えることを書いている。「どんな映画なの?」と聞かれたときに明快に、面白そうな一言にまとめられるかは無視できない。なにより、今ボードゲームを作る中で悩んでいる部分なのだ。
任意のジャンルの創作指南書はちょこちょこ読むけど、やり方や進め方が具体的だとすぐに試せて満足感がある。この本だと、ログラインへの注力と構成の分け方に沿ってボードを作り、シーン案を並べていくことが役立つ。
リアル脱出ゲーム『閉ざされた雪山からの脱出』
雪山モチーフの脱出ゲーム。
『※CoCシナリオではありません』というSNSでの注意書きがなんだか面白くて遊びに行った。
ネタバレになるので内容への言及は避けるが、言われている通りCoCシナリオではなかった。
公演型の脱出ゲームで気になる点として「他の参加者チームがプレイしている姿が見える」というのがあって。この作品だとテントに入ることで部分的に個室になっているのがよかった。
ボードゲーム『DYING MESSAGE』
ヘッダー下の左側。先日のゲームマーケットで購入したやつ。
記号を組み合わせて絵を作るゲームは既存。その中でこのタイトルはダイイングメッセージのテーマに載せることで時間制限と絵の抽象度を理由付けしているのが美しい。
ゲーム自体は被害者役が1分以内に犯人を示すメッセージを作る、探偵役はメッセージから犯人を当てる、というクイズ。
写真にもあるようにメッセージの素材にする記号は月や木など結構具体的なものもある。ルール通りだと15枚のカード、両面に異なる記号があるので30種類から選んで作るので一意なメッセージを作ることは容易。むしろ選択肢が多すぎて悩む。
そしてなによりもコンポーネントが良い。血溜まりを作るためのフェルトシート、血の跡がついた凶器となるパッケージ、ルールに関わらない部分に力が入ってて好き。
ボードゲーム『かばんにいっぱい』
絵本調のイラストとゲームプレイに必須でないブランコのコンポーネントに力が入っているのが気に入った。ヘッダー下の右側。
とにかくコンポーネントが豪華で印刷所が出しているボードゲームって嫌でもわかる。分厚いタイルに発色の良い印刷。徹底してデザインは可愛らしく統一してるし、自駒も立つ。隙がない。
ゲームシステムはデザインに合わせて小さな子どもから遊べるように抑えめ。森に落ちているお花や果物を集めるセットコレクションによる得点に、特殊タイルによる追加計算を加える。この計算が単純で計算の難易度に対する配慮を感じた。
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