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WAZA games note&news

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WAZA gamesの最新情報やお役立ち情報のまとめマガジンです。
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ボードゲームってどうやって作るの? 企画・製造・PRまで、全部解説 第3版

ボードゲーム作りは楽しいです。思いついたことを少ない人数、あるいは1人でも作り上げられるからです。 大抵の仕事やプロジェクトは、複数人の分業で行います。各人の専門性を組み合わせると、少人数でやるより大きなことができるし、効率的です。 でもたまには自分だけ、仲間たちの思うままに何かを作るのもいいものです。ボードゲーム作りは、普段の分業体制で抑圧されているモノヅクリ欲を開放するいい機会になります。 本noteでは、そんなボードゲーム作りのプロセスを、企画・製造・PRに分けて

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『ダイソーのトポロメモリー』が100円ショップのダイソーさんから発売しました!

WAZA gamesデザイナーのミヤザキユウが制作したゲーム『トポロメモリー』が、オリジナルバージョンの『ダイソーのトポロメモリー』として、100円均一ショップのダイソーさんから発売します! 『トポロメモリー』は2018年にクラウドファンディングをきっかけにして発売され、その後シリーズ化、自粛期間の無料配布や雑誌の付録化など数々の拡張、コラボレーションをしてきた人気作品です。 ルールは数学の一種である「トポロジー」の見方をして、同じ図形のカードを取るだけというシンプルさ。

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ボードゲーム制作 最初のMTGでする4つの質問

ボードゲームデザイナーのミヤザキです。 最近、ボードゲームが話題になることが増えて、うちの会社でボードゲームつくりたいんだけど、どうすればいいんだろう? どこから話せばいいんですか? という企業様からご相談をいただくことが増えてきました。 そういうときに、最初のMTGで質問させていただくことがだいたい固まってきたのでまとめます。事前に目を通していただけると、最初の打ち合わせのクオリティが上がるのでお互いハッピーになれます。 1.ゲームをつくりたいと思った背景まず、どうし

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ボードゲーム制作の7ステップ解説。ヒアリングから納品まで

ボードゲームデザイナーのミヤザキです。 「ボードゲームをつくってほしい!」とお話をいただいて打ち合わせに入るたびに、僕のなかで「これ前にも話したな」と思うケースが増えてきました。それは全然わるいことではなくて、むしろどんなお客さまでもこのポイントが気になるんだなというのが分かってきたという感じです。 それがタイトルの「ボードゲーム制作のステップ」です。皆様、ボードゲームを作りたいという気持ちがあっても、それがどういうふうに作られていくのかがわからないと、「本当に頼んでも大

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ボードゲームを面白くしたい人のための、テストプレイ実践マニュアル

新しいボードゲームをつくるのは、新しい体験をつくること。だからテストプレイが欠かせません。 テストプレイとは、ゲームのプロトタイプを実際に遊んでみて、ゲームシステムの整合性の確認や抜け穴を探すことです。頭の中で考えたルールが実際に運用できるか、楽しいかどうかは、やってみなければわかりません。新しい体験は、できるかどうか分からないから新しい体験なのです。 WAZA gamesではそんなテストプレイを行うにあたって、マニュアルを制作しています。ゲームを考えたデザイナーであれば

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【保存版】InDesignの流し込みでカードゲームのプロトタイプをつくるワザ

新しいカードゲームをつくるのは、大変なことです。 中でも特に大変なのが、プロトタイプづくりではないでしょうか。大量のカードを手書きで用意するのは大変ですし、かといって印刷用のデータを作成するのも1枚ずつやると膨大な作業量になります。なのにプロトタイプを作らないことには、テストプレイもままならないというジレンマ。 そこで今回は、そんなカードゲームの印刷用プロトタイプデータをInDesignで簡単に作る方法を、架空の2人用カードゲーム『プレイキング』を作る流れを例に説明します

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ボードゲームをつくる前・つくってる時・つくった後に読むといい21のnote

ボードゲームをつくりたい人が読むといいnoteをまとめてみました。つくる前・つくってる時・つくった後と分けているのは、各段階で読むと学びが深くなりそうだという分類です。 ちなみにこのnoteでの「ボードゲームをつくる」は、ほとんどの場合「遊べる状態のゲームを完成させる」と理解いただければと思います。 つくる前に読むボードゲームをつくり始める前に読んでおくと、その後の制作がスムーズになったり、質が向上したりする系。 目的を設定しよう ボードゲームづくりに限ったことではあ

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ダブルダイヤモンドで整理するボードゲームデザインのプロセス

ダブルダイヤモンドは、デザイン思考でおなじみの、サービスや製品の開発プロセスです。 ざっくり言うと、アイデアの発散と収束を繰り返し、サービスや製品の完成に至るというモデルで、イギリスの政府系デザイン機関Design Councilが2004年に提唱し、幅広い分野で利用されています。 僕はボードゲームデザインをほぼ我流で始めましたが、改めて振り返るとダブルダイヤモンドに近いところもあるなと思いたち、ボードゲームver.を整理してみることにしました。 それがこちらです。ちな

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ボードゲームをブラッシュアップするための10の視点

ボードゲームに限りませんが、何か新しいものを作ろうとするとき、一発で完成品が出来上がることはまずありません。 かならず、完成(仮)→ブラッシュアップ→完成という流れになります。そんなブラッシュアップの時につかえる、10の視点をまとめました。 1.自分のセンスを疑えゲームらしきものができあがったら、まず自分のセンスを疑うことから始めましょう。ゲームのブラッシュアップに際して、自分のゲームを「面白い」と思っているのは非常に危険です。 ゲームを作ってると「面白いものができた!

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テストプレイは「意見」と「感想」の切り分けが大事

ボードゲームをつくるとき、少なくとも一度は、「テストプレイ」をします。 テストプレイとは、つくったボードゲームを製品化する前に遊んでみることです。頭の中で考えたルールを、現実でやってみて面白いかどうか試す行為です。 作者本人は自分のゲームを面白いと思いこんでいるものですが、それが他の人にとってもそうであるかは分かりません。 だから、ゲームを見知らぬ人に販売するのであれば、その前のテストプレイは欠かせません。お金をかけて印刷したけど実はつまらなかった…では悲惨なので。

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ボードゲームの説明書に学ぶ、「伝わる」引き継ぎ資料の作りかた 実践編

引継ぎ資料を作るときには、ボードゲームの説明書の作り方を真似しましょう。すると誰でも分かりやすい資料ができて、後任の人がハッピーになって、感謝されて、あなたもハッピー。 本noteでは、そんなハッピーを生み出すために、ボードゲームの説明書の構造 & 引き継ぎ資料への作り方を解説していきます。ゲームを作る方なら、説明書をデザインするときも参考になるかもしれません。 まずは実際の説明書を見てみましょう。 下記の画像は、僕が以前つくった「切り裂きジャックは誰?」というゲームの

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初めてボードゲームをつくる時の、クイック&クオリティなテクニック

ボードゲームがテレビで連日紹介されたり、小売店さんでの扱いが増えるようになったりして、遊ぶ人が増えてきたように思います。 そしてボードゲームの特徴なのですが、遊ぶ人が増えるのに伴い、作りたい人も増えているようです。 たとえば2年くらい前に国内のボードゲームのクラウドファンディングの状況を調べたことがあるのですが、当時はまったく状況が違いました。今は特にkickstarterの伸びがすさまじいですね。比較すると合計金額はざっくり3〜4倍にはなっているんじゃないでしょうか。

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迷わせずに、悩ませる。ゲームをおもしろくする「ジレンマ」とは何か

ジレンマのあるゲームが好きです。とよく言ってたんですが、けれど最近までジレンマを自分の中でシンプルに定義できていませんでした。 でも先日の社内MTGでアシタさんが持ち込んだプロトタイプをプレイしたあとのフィードバックの時、すっきりな言葉にできました。 ジレンマとは、「目的に向かう手段が複数あって、どれも正しそうに見える状態」かなと。 与えられている、あるいは獲得した選択肢を見渡してみたときに、どれも目的に合致しているように見えて、どれを選べばいいのか悩ましいって感じ。決

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