見出し画像

第1章 凍りついた会議室!(一部):見える化会議で、人生も仕事も3倍楽しくなる:書籍構成案:「見える化で変わる会議 話すだけ会議さようなら 「見える化」でしゃべりすぎも解決?」

第1章 凍りついた会議室! ~万年ダメ社員、プロジェクトリーダーを任される!?~※

1-1. DXプロジェクト始動! …なのに、また会議で沈黙してしまう※

「出雲さん、きみ、今度の人事システム刷新プロジェクトのリーダーやってよ」

部長に呼び出され、予想外の言葉を突きつけられた。出雲コマル、27歳。グルメでライトグループのシステム子会社、株式会社グルメライト・システム所属のシステムエンジニアだ。

「え…?リーダー…ですか?」

驚きすぎて、思わず聞き返す。リーダーなんて、自分には荷が重すぎる。

「きみの技術力は、社内でもトップクラスだ。それに、今回のプロジェクトは、グループ全体の大規模なDX化プロジェクトの第一弾。責任重大だけど、きみならきっとやってくれると期待している」

部長は、ニヤリと笑って肩を叩いた。

それからというもの、コマルの頭の中は、期待と不安でいっぱいになった。

(私、本当にリーダーなんてできるのかな…)

コマルには、誰にも言えない悩みがあった。それは、会議での極度の緊張だ。

過去のトラウマから、大人数の前で発言することが怖くてたまらないのだ。

会議で発言しようとすると、心臓がバクバクと高鳴り、頭の中が真っ白になってしまう。

そして、気づけば会議は終わり、何も発言できないまま…。

「また、何も言えなかった…」

会議の度に、自己嫌悪に陥るコマル。

「大丈夫、きっとうまくいく」

そんな時、心の支えになっていたのは、同じチームの先輩であり、今回のプロジェクトのリーダー候補でもあった能面論哉の言葉だった。

論哉は、いつも冷静沈着で、的確な指示を出す、まさに完璧なリーダー。

(先輩みたいに、堂々と意見を言えたら…)

コマルは、論哉に密かに想いを寄せていた。

しかし、論哉は、コマルに対して、いつも厳しい態度で接してくる。

(私のこと、嫌ってるのかな…)

コマルは、論哉の真意を測りかねていた。

1-2. 顧客との顔合わせで撃沈…「資料がダメダメ」の一言

「出雲さん、準備はいいですか?そろそろ顧客との顔合わせ会議の時間ですよ」

論哉に声をかけられ、コマルは、慌てて資料に目を走らせた。

顧客との顔合わせ会議に向けて、コマルは、システムの要件定義書を作成していた。

技術的には自信があったコマルは、持てる力のすべてを注ぎ込み、完璧な資料を作り上げたつもりだった。

会議室に入ると、顧客である親会社・株式会社グルメデライトの人事部長と、プロジェクトメンバーである論哉と、もう一人の先輩社員が待ち構えていた。

緊張で、コマルの心臓は、ますます高鳴る。

(落ち着け、私…)

コマルは、深呼吸をして、震える声でプレゼンを開始した。

しかし、説明すればするほど、顧客の表情は曇っていく。

そして、ついに人事部長が口を開いた。

「あの…出雲さん、この資料、ちょっと…」

「…はい」

「正直、何が言いたいのか、さっぱりわからないんだ」

「え…?」

コマルは、頭の中をハンマーで殴られたような衝撃を受けた。

「あの…この資料には、システムの要件を…漏れなく…詳細に…網羅的に…」

「そんなことは、どうでもいいんだ!」

人事部長は、コマルの言葉を遮ると、語気を強めて言った。

「私は、このシステムで、何がしたいのか…どんな未来を描いているのか、それを聞きたいんだ!」

コマルは、返す言葉もなかった。

完璧だと思っていた資料は、顧客のニーズをまったく捉えられていなかったのだ。

「出雲さん、資料作りは、確かに重要です。しかし、本当に大切なのは、顧客と向き合い、彼らの真のニーズを理解することです」

会議後、論哉は、コマルに厳しい口調で言った。

「今回のプロジェクトは、私たちにとって、大きなチャンスです。しかし、このままでは、失敗するのは目に見えています」

論哉の言葉が、コマルの胸に突き刺さる。

(私、本当にダメだ…)

コマルは、自責の念に駆られた。

書籍企画

見直し後の書籍企画

  • タイトル: 見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術

  • サブタイトル: 万年ダメ社員の私が、宇宙人直伝の「見える化」会議術で、最強プロジェクトリーダーに大変身!

  • コンセプト: ITエンジニアよ、もう会議で消耗するな!「見える化」会議術で、最高のチームと最高のシステムを創り出せ!

  • 概要: 会議に悩むすべてのITエンジニアへ贈る、実践的ノウハウが満載!「見える化」会議術をマスターして、チームを成功に導こう!
    本書では、会議やワークショップを効率的かつ生産的にするための「見える化」会議術に焦点を当てています。過去のトラウマから会議で活躍できない主人公・出雲コマルが、個性的な仲間たちと出会い、宇宙人から伝授された魔法のような7つの道具を使いこなせるようになっていくストーリーを通して、自然と「見える化」会議術を習得できます。

  • 関連書籍との違い

    • 既存の書籍はグラフィックレコーディングの基本を紹介するものがほとんどです。本書は「見える化」会議術を、実際のビジネスシーンでどのように活用するか/対立をどう解消するか/どうやって成果を最大化していくのか。これらを具体的な事例や実践的なテクニックを通して、読者の行動変容を促します。

    • 会議術にストーリーを融合させることで、読者は飽きることなく、楽しみながら学習を進めることができます。

    • ITエンジニアという、現代社会において重要な役割を担う職業に特化することで、より深く、実践的な内容を提供します。

  • 対象読者

    • ITエンジニア

    • とくに、会議やコミュニケーションに課題を感じている人

    • チームリーダーやプロジェクトマネージャーを目指す人

    • 自分自身の成長とチームの成功を強く願う人

  • 市場分析

    • IT業界は、常に新しい技術やサービスが生まれ、変化の激しい業界です。そのため、チームで協力し、コミュニケーションを円滑に行うことが、これまで以上に重要になっています。

    • 一方で、多くのITエンジニアは、会議やコミュニケーションに苦手意識を持つ人が少なくありません。

    • 本書は、そんなITエンジニアの悩みに寄り添い、実践的な解決策を提供することで、大きな需要が見込めます。

  • 販売戦略

    • オンライン書店での販売促進キャンペーン

    • ITエンジニア向けメディアへの広告掲載

    • 著者によるオンラインセミナー、ワークショップ開催

    • SNSを活用した情報発信

    • 読者参加型の企画

  • 著者情報

    • 楽描人カエルン(ペンネーム)は、グラフィックレコーディングのプロフェッショナルとして、これまで数々の企業や組織の会議やワークショップを成功に導いてきました。

    • また、ITエンジニアとしての顔も持ち、現場で培った経験とノウハウを活かし、わかりやすく実践的な内容を提供します。

    • 現在は、宇宙から地球にやってきたという噂が広まっており、その正体は謎に包まれています。

  • サンプル章

    • 第3章「連関図で顧客の心を掴む! ~相手の真意を引き出す魔法~」をサンプルとして提供します。

      • 顧客との認識齟齬に悩む主人公が出会う、相手の真意を引き出す魔法のような「連関図」

      • 豊富な図解と具体的な事例を通して、実践的なテクニックをわかりやすく解説!

  • スケジュール:

    • 執筆開始から4か月後に初稿完成

    • その後2か月間で校正と編集作業

    • 出版は、出版業界の繁忙期を避け、読者の目に触れやすい時期を選定します。

  • 予算と費用:

    • 初期投資として約150万円を見込んでいます。

    • 内訳は、執筆費用、編集費用、デザイン費用などです。

    • マーケティング費用は、別途100万円を予定しており、効果的なプロモーションを実施します。

書籍企画の改善点

  • コンセプトをより明確化し、ITエンジニアの心を掴むようなメッセージにブラッシュアップしました。

  • ストーリー性を強調し、読者の感情移入を促すような構成にしました。

  • 関連書籍との差別化ポイントを明確にしました。

  • ターゲット読者を絞り込みました。

  • 市場分析をより具体的に記述しました。

  • 販売戦略を強化しました。

  • 著者情報にストーリー性を持たせました。

  • サンプル章を変更し、読者の興味を引くように工夫しました。

  • スケジュールを短縮しました。

  • 予算と費用を見直しました。

見直し後の書籍構成案

書籍構成案

第1章 凍りついた会議室! ~万年ダメ社員、プロジェクトリーダーを任される!?~

  • 1-1. DXプロジェクト始動! …なのに、また会議で沈黙してしまう

    • 出雲コマル、27歳。グルメでライトグループのシステム子会社勤務のシステムエンジニア。

    • 技術力はピカイチだが、過去のトラウマから会議が大の苦手。

    • そんなコマルに、社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーを任命されるという試練が!

    • 意気込むコマルだったが、最初の会議から、過去のトラウマが蘇り、意見を言えずにいた…。

  • 1-2. 顧客との顔合わせで撃沈…「資料がダメダメ」の一言

    • 顧客との顔合わせ会議で、コマルは渾身のPowerPoint資料を準備するも、情報過多で顧客の心は遠のくばかり。

    • 「顧客のニーズを理解していない」とバッサリ切り捨てられ、コマルは自信喪失状態に…。

  • 1-3. 謎の宇宙人、現る! 「会議はライブドローイングで変わるぞ!」

    • 落ち込むコマルが出会ったのは、自称「グラレコのプロ」を名乗る謎の宇宙人、楽描人カエルン。

    • カエルンは、コマルの悩みを聞き、「見える化」会議術こそが問題解決の鍵だと断言する。

  • 1-4. バレットジャーナルで心を整える

    • カエルンは、コマルにバレットジャーナルを勧める。

    • 日々の出来事や感情を書き出すことで、心を整理し、自己理解を深める。

  • 1-5. 再チャレンジ!今度は…?

    • コマルは、カエルンのアドバイスを受け、顧客との次回会議に向けて準備を開始する。

    • 顧客のニーズを分析し、会議の目的と目標を明確にする。

    • はじめての「見える化」会議術、連関図に挑戦!

第2章 会議はライブショーだ! ~図解と対話で、眠れる会議を活性化せよ!~

  • 2-1. 上司「君の意見は通らない!」 チームで意見が対立!?

    • 意気揚々と臨んだ顧客との会議。

    • しかし、コマルの作った資料を見た上司・能面論哉から「君の意見は通らない!」と一蹴されてしまう。

    • チームメンバーもそれぞれの意見を主張し始め、会議は紛糾!

  • 2-2. 学び方を学ぶ

    • カエルンは、コマルに「学び方」を伝授する。

    • 従来の「練習」中心の学習法ではなく、「習慣化」と「身体化」が重要だと教わる。

    • 「思い込み」という呪縛から解放され、新しい知識やスキルを身につけるための方法論とは?

  • 2-3. ライブドローイングで、会議を熱狂の渦へ!

    • カエルン直伝! ライブドローイングのコツを伝授!

    • シンプルな図形やアイコン、色使い、デジタルツールを駆使して、参加者の心を掴む!

    • 会議を「参加型のライブショー」に変える!

  • 2-4. 2軸整理で、情報洪水を乗り切れ!

    • 情報が多すぎて、整理できない! そんな悩みを解決するのが「2軸整理」。

    • 情報を「重要度」と「緊急度」で分類し、優先順位を明確にする。

    • 情報の海から抜け出し、本当に重要なことに集中する!

  • 2-5. チームの意識改革!

    • コマルは、「見える化」会議術をチームに導入することを決意する。

    • 最初は戸惑っていたメンバーたちも、徐々にその効果を実感し始める。

    • チームは「見える化」を通して、共通認識を持ち始め、一体感が芽生えていく。

第3章 連関図で顧客の心を掴む! ~相手の真意を引き出す魔法~

  • 3-1. 部署間の調整会議は紛糾…「あいつらのせいで!」

    • システム開発が進むにつれ、新たな問題が発生!

    • 関係部署との調整会議は、それぞれの思惑が交錯し、議論は紛糾!

    • コマルは、部署間の溝を埋めることができるのか?

  • 3-2. 対立明確化で、本音を引き出す

    • カエルンが伝授する、対立を解消に導く魔法のツール「対立明確化」。

    • それぞれの意見を可視化し、共通の目標を再確認することで、チームがひとつに!

  • 3-3. 人間理解を深める

    • 相手の行動の背景にある心理を理解することの大切さを学ぶ。

    • アドラー心理学の「課題の分離」「勇気づけ」「目的論」「共同体感覚」とは?

  • 3-4. ピクトグラムで、感情を動かせ!

    • 会議資料にピクトグラムを取り入れ、よりわかりやすく、印象的なプレゼンを実現!

    • ピクトグラムを通して、感情やイメージを共有することで、相手との共感を深める!

  • 3-5. チームの絆

    • 「見える化」会議術とアドラー心理学の考え方を活かし、コマルはチームメンバーとの信頼関係を築いていく。

    • チームは、お互いを尊重し合い、協力してプロジェクトを進めていく。

第4章 システム思考で未来を創造する ~全体最適の視点~

  • 4-1. プロジェクトは佳境へ…しかし、予想外のトラブル発生!

    • プロジェクトも終盤に差し掛かり、開発作業はますます大詰め!

    • そんな中、予想外のトラブルが発生!

    • 納期は迫り、チームの疲労はピークに!

  • 4-2. 問題発見! 現状と理想を「見える化」せよ!

    • カエルンが教える、問題解決の強力なツール「現状と理想」。

    • 現状を分析し、問題点を明確にする。

    • 理想の状態を定義し、目指すべき方向性をチーム全体で共有する。

  • 4-3. システム図で全体を俯瞰する

    • プロジェクト全体の構造を可視化し、各部署の役割と連携を明確にする「システム図」。

    • 情報の流れ、因果関係を分析することで、問題の根本原因を突き止める!

  • 4-4. 締切と役割分担を明確に

    • チームで目標を達成するために、締切と役割分担を明確にする。

    • 各メンバーが責任と権限を持ってタスクに取り組める体制を構築する。

    • デジタルツールを駆使して、タスク管理と情報共有を効率化!

  • 4-5. DX化プロジェクト、ついに完成!

    • コマルたちの努力が実を結び、DX化プロジェクトは大成功を収める。

    • 顧客企業からも高い評価を受け、コマルは大きな達成感を味わう。

    • 「見える化」会議術が、自分自身の成長だけでなく、チーム全体の成長や社全体の変革に繋がったことを実感する。

第5章 さよなら、カエルン…そして、伝説へ

  • 5-1. 別れのとき…カエルン、宇宙に帰る

    • プロジェクト完了後、カエルンは、コマルの成長を見届け、静かに宇宙へ帰っていく。

    • コマルは、カエルンとの別れを惜しみながらも、彼から教わった「見える化」の力を胸に、これからも歩み続けることを決意する。

  • 5-2. 見える化会議術の風化…?

    • 楽描人カエルンが去ってしばらく経ち、コマルは、次のプロジェクトリーダーを任される。

    • しかし、以前のプロジェクトで得た成功体験は、時間の経過とともに薄れ、チームは以前の「話せない/伝わらない/決まらない」会議に戻ってしまっていた。

  • 5-3. 能面論哉の真意

    • そんな中、コマルは、論哉が率先して「見える化」会議術を取り入れ、周囲に広めている姿を目にする。

    • 論哉は、「見える化」の重要性を理解し、コマルにその大切さを伝えていたのだ。

    • そして、論哉はコマルに秘めていた想いを伝える…。

  • 5-4. コマルの決意、そして未来へ

    • コマルは、論哉の行動と告白に心を打たれ、改めて「見える化」の力と論哉の想いを実感する。

    • そして、これからも「見える化」を通して、自分とチームの成長を信じ、新たな挑戦を続けていくことを決意する。

  • エピローグ:コマル、最高のチームリーダーへ

    • 数年後…コマルは、後輩を育成しながら、大規模なプロジェクトを成功させている。

    • コマルは、過去の自分と重ね合わせながら、「見える化」会議術の大切さを後輩たちに伝えていく。

    • コマルと論哉は、共に支え合いながら、仕事とプライベートの両面で充実した日々を送っている。

巻末資料

  • 会議で使える!「見える化」フレームワーク集

  • オススメデジタルツール一覧

  • 生成AI活用ガイド

  • コマルの成長ノート(書き込み式ワーク)

補足資料

  • 各章で紹介する「見える化」会議術を、より具体的に解説する資料(図解、テンプレート、事例など)

  • デジタルツールや生成AIを活用した会議術に関する最新情報

  • コマルの成長を促すワークショップ形式の課題や練習問題集

改善点

  • ストーリーに沿って、各章で学ぶべき「見える化」会議術を明確化しました。

  • 各章に具体的なエピソードや失敗例、登場人物の心情などを加え、よりドラマチックで感情移入しやすいストーリー展開にしました。

  • 各章の終わりに、読者が学んだ内容を振り返り、実践につなげられるような「まとめ」を加えることで、学習効果を高めました。

補足

  • 各章には、コラムや補足資料などを加え、読者の理解を深める工夫を凝らします。

  • デジタルツールや生成AIの活用についても、積極的に取り入れ、最新の情報を提供します。

  • 読者参加型の要素を取り入れ、実践的な学習体験を提供します。

今後の展開

  • 本書の出版を皮切りに、セミナーやワークショップなどを開催し、「見える化」会議術の普及活動を行っていきます。

  • また、読者からのフィードバックを積極的に取り入れ、内容の改善を図っていきます。

この書籍が、多くのITエンジニアの悩みを解決し、会議をより創造的で生産的な時間に変える一助となることを願っています。

生成条件等

  • モデル

    • Gemini 1.5 Pro

生成のためのプロンプト

プロンプト6:第1章の前半部をサンプルとして出力する

  • 以下の部分を書籍の原稿として出力できますか

    • 第1章 凍りついた会議室! ~万年ダメ社員、プロジェクトリーダーを任される!?~

      • 1-1. DXプロジェクト始動! …なのに、また会議で沈黙してしまう

      • 1-2. 顧客との顔合わせで撃沈…「資料がダメダメ」の一言

プロンプト5:書籍構成案をリライトします

  • 最新の情報を使って以下(内容は古いので構成や粒度の参考用です)をリラリトします

第1章 会議で信頼を失う!? ~沈黙は敗北のサイン~ (タックマンモデル:形成期)

1-1. DXプロジェクト始動!でも…

  • コマルは、社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーに任命される。

  • 意気込むコマルだったが、最初の会議から波乱の予感。

  • 個性的なメンバーが集まる中、過去のトラウマから意見を言えずにいる。

  • 論哉はコマルに期待しつつも、厳しい言葉を投げかける。

    • コラム:「よくある会議の問題点」として、参加者の意識統一の難しさ、目的・目標の共有不足、発言しづらい雰囲気、時間切れによる議論の打ち切りなどを挙げる。

1-2. 顧客との顔合わせで撃沈…

  • 顧客との顔合わせ会議。

  • コマルは事前に準備した資料をもとに、熱意を込めて説明する。

  • しかし、顧客の反応はイマイチ。顧客の真のニーズを理解できていなかったのだ。

    • 本文: ライブドローイングによるフィードバックの重要性を紹介。伝える側だけが努力するのではなく、受け手が理解を伝える側にフィードバックすることで、相互理解が深まることを説明する。

    • コラム:「顧客との信頼関係を築く」という観点から、「見える化」の持つ力を解説する。

      • 例:顧客の立場に立って考える姿勢を示すことができる

      • 誠実さ、透明性の高いコミュニケーションを実現できる

      • 顧客参加型のワークショップを取り入れることで、一体感を醸成できる

1-3. 楽描人カエルンとの出会い

  • 落ち込むコマルは、気分転換に公園を訪れる。

  • そこで、不思議なオーラを放つ男・楽描人カエルンと出会う。

  • カエルンはコマルの悩みを聞き、「見える化」会議術こそが解決策だと断言する。

    • 本文: カエルンの言葉を通して、「見える化」の基本的な概念を説明する。

      • 例:「言葉」ではなく「絵」と「図」を使うことで、脳への刺激が変わり、理解度や記憶定着率が向上する

      • 「情報共有」だけでなく、「思考の整理」「合意形成」「アイデア創出」など、さまざまな効果が期待できる

      • デジタルツールとの連携、生成AIの活用など、最新のトレンドも紹介

1-4. バレットジャーナルで心を整える

  • カエルンはコマルに、バレットジャーナルをつけることを勧める。

  • 日々の出来事や感情を書き出すことで、自分自身と向き合い、心を整理することが重要だと教わる。

    • 本文: バレットジャーナルの基本的な書き方、活用方法を説明する。

      • いつでも、どこでも、好きなように書き出す

      • 自分の思考や感情を客観視することで、問題解決の糸口を見つけ出す

      • 好みの文房具を使うことで、モチベーションを維持する(ロイヒトトゥルム、万年筆など)

1-5. 再チャレンジ!今度は…?

  • コマルは、顧客との次回会議に向けて、バレットジャーナルで顧客のニーズを分析し、会議の目的と目標を明確にする。

  • そして、カエルンから教わった「連関図」を使って、顧客の要望とプロジェクトの関連性を可視化する。

    • 本文: 連関図の基本的な描き方を解説する。

      • 傾聴を通して顧客のニーズを深く理解する

      • 関係ありそうなことはすべて書き出し、アイデアを広げる

第2章 見える化で心を解き放つ! ~思い込みという呪縛~ (タックマンモデル:形成期)

2-1. 能面論哉からのダメ出し

  • コマルは、連関図を用いたプレゼン資料を作成し、論哉に見せる。

  • しかし、論哉は「ムダな作業だ」と一蹴する。

  • コマルは、自分の努力が認められず、落胆する。

    • 本文: 論哉の反論を通して、「見える化」に対するよくある誤解を解消する。

      • 例:時間がかかる、特別なスキルが必要、面倒くさい、informalな会議には向かないなど

      • 反論に対して、コマルがカエルンから教わった知識を使って論理的に説明する。

2-2. 学び方を学ぶ

  • コマルは、カエルンから「学び方」を学ぶ。

  • 従来の「練習」中心の学習法ではなく、「習慣化」と「身体化」が重要だと教わる。

    • 本文:「思い込み」という呪縛から解放され、新しい知識やスキルを身につけるための方法論を解説する。

      • 受動意識仮説を紹介し、無意識(潜在意識、無自覚)を変える重要性を説明する。

      • 感情(喜びなどの良い感情)と繰り返し学習を通して、無意識レベルでの変化を促す。

      • 口角を上げるなど身体的な行動を先に起こすことで、感情をコントロールするテクニックを紹介。

2-3. ライブドローイングのコツ

  • コマルは、カエルンからライブドローイングのコツを伝授される。

  • 「潜在意識(無意識)を使う」こと、「ルールベースに落とし込む」こと、「繰り返し練習する」ことの重要性を教わる。

    • 本文: ライブドローイングの基本的なテクニックを、図解を交えてわかりやすく解説。

      • シンプルな図形やアイコンを効果的に使う

      • 色使いで情報を整理する

      • デジタルツールを活用する

2-4. 2軸整理で全体像を把握

  • コマルは、プロジェクトの進捗状況を把握するために、「2軸整理」を活用する。

  • タスクを「重要度」と「緊急度」で分類し、優先順位を明確にする。

    • 本文: 2軸整理で情報を構造化する方法、抜け漏れを防ぐ方法を解説する。

      • 図解例を交えながら、具体的な作成手順、ポイントなどをわかりやすく説明する。

2-5. チームの意識改革

  • コマルは、チームメンバーにも「見える化」会議術を導入する。

  • 最初は戸惑っていたメンバーたちも、徐々にその効果を実感し始める。

  • チームは「見える化」を通して、共通認識を持ち始め、一体感が芽生える。

第3章 対立から生まれるチームワーク ~本音で向き合う~ (タックマンモデル:混乱期→統一期)

3-1. 部署間の調整会議は紛糾…

  • コマルは、関係部署との調整会議に臨むが、それぞれの思惑が交錯し、議論は紛糾する。

    • 本文: 人間関係の難しさ、コミュニケーションギャップが発生する原因を、「見える化」を通して分析する。

      • 例:言葉の定義のズレ、認識の齟齬、感情的な反発、非言語コミュニケーションの不足など

3-2. 対立明確化で本音を引き出す

  • コマルは、「対立明確化」を使って、関係部署それぞれの主張を可視化する。

  • それぞれの意見を認め合い、対立点ではなく共通の目標に目を向けることの重要性を理解する。

    • 本文: 対立明確化のフレームワークを図解で示し、具体的な使い方、注意点などを詳しく解説する。

      • 評価や比較の基準を明確にすることで、議論の焦点を絞り込む

      • 問題を掘り下げ、根本原因を突き止める

3-3. 人間理解を深める

  • カエルンは、コマルに人間理解の重要性を説く。

  • アドラー心理学の「課題の分離」「勇気づけ」「目的論」「共同体感覚」といった概念を紹介し、相手の行動の背景にある心理を理解することの大切さを教える。

    • 本文: アドラー心理学の基本的な考え方をわかりやすく解説する。

      • 相手の課題に介入せず、自分の課題に集中することの重要性を説明する。

      • 勇気づけによって、相手も自分も成長できる関係性を築く方法を紹介する。

3-4. ピクトグラムで心を動かす

  • コマルは、会議資料にピクトグラムを取り入れることで、よりわかりやすく、印象的なプレゼンができるようになる。

  • ピクトグラムを通して、感情やイメージを共有することで、相手との共感を深めることができることを実感する。

    • 本文: ピクトグラムの効果的な使い方、作成方法を解説する。

      • 抽象的な概念を具体的なイメージに変換することで、理解を促進する

      • 複雑な情報をシンプルに表現することで、記憶に残りやすくする

      • 見えるものと見えないものの関係性を表現することで、臨場感を高める

3-5. チームの絆

  • コマルは、「見える化」会議術とアドラー心理学の考え方を活かし、チームメンバーとの信頼関係を築いていく。

  • チームは、お互いを尊重し合い、協力してプロジェクトを進めていく。

  • 論哉もまた、コマルの成長を認め、心を開き始める。

第4章 システム思考で未来を創造する ~全体最適の視点~ (タックマンモデル:機能期)

4-1. プロジェクトは佳境へ…しかし

  • プロジェクトは最終段階に差し掛かり、開発が本格化する。

  • スケジュールは逼迫し、メンバーの負担もピークに。

  • システム開発部門との連携不足が表面化し、新たな問題が発生する。

4-2. 現状と理想を明確にする

  • コマルは、「現状と理想」を可視化することで、問題の本質を捉え、解決策を検討する。

    • 本文:「問題」と「課題」の違いを明確にする。

      • 現状を分析し、問題点を洗い出す

      • 理想の状態を定義し、目指すべき方向性を明確にする

4-3. システム図で全体を俯瞰する

  • コマルは、「システム図」を使って、プロジェクト全体の構造を可視化し、各部署の役割と連携を明確にする。

  • 情報の流れ、因果関係を分析することで、問題の根本原因を突き止める。

    • 本文: システム図の基本的な描き方、ポイントなどを解説する。

      • 例:要素と要素の関係性を矢印で繋ぐ

      • 情報の流れ、因果関係を明確にする

      • システム全体の構造を可視化することで、問題の根本原因を分析しやすくなる

4-4. 締切と役割分担を明確に

  • コマルは、プロジェクトの成功に向けて、「締切」と「役割分担」を明確にする。

  • 各メンバーが責任を持ってタスクに取り組めるように、進捗状況を共有し、相互にサポートし合う体制を作る。

    • 本文: タスク管理の重要性、効果的な進捗共有の方法などを解説する。

      • デジタルツールを活用したタスク管理、情報共有の方法を紹介する。

4-5. DX化プロジェクト、ついに完成

  • コマルたちの努力が実を結び、DX化プロジェクトは大成功を収める。

  • 顧客企業からも高い評価を受け、コマルは大きな達成感を味わう。

  • コマルは、「見える化」会議術が、自分自身の成長だけでなく、チーム全体の成長や社全体の変革に繋がったことを実感する。

    • コラム:「組織文化の変革」という視点から、「見える化」がもたらす効果を解説する。

      • 例:風通しの良いコミュニケーションを促進

      • 積極的な意見交換、情報共有を促進

      • 創造性、生産性を向上させる

    • コラム:「見た目をよくする」方法を紹介する。

      • 貴金属比、情報量の調整、デザインの4原則、テーマカラーの活用

第5章 さよなら、カエルン…そして、未来へ (タックマンモデル:散開期)

5-1. 楽描人カエルンとの別れ

  • プロジェクト完了後、カエルンは、コマルの成長を見届け、静かに宇宙へ帰っていく。

  • コマルは、カエルンとの別れを惜しみながらも、彼から教わった「見える化」の力を胸に、これからも歩み続けることを決意する。

5-2. 見える化会議術の風化

  • 楽描人カエルンが去ってしばらく経ち、コマルは、次のプロジェクトリーダーを任される。

  • しかし、以前のプロジェクトで得た成功体験は、時間の経過とともに薄れ、チームは以前の「話せない/伝わらない/決まらない」会議に戻ってしまっていた。

    • 本文:「見える化」会議術を定着させることの難しさ、組織における変化への抵抗などを描写する。

5-3. 能面論哉の真意

  • そんな中、コマルは、論哉が率先して「見える化」会議術を取り入れ、周囲に広めている姿を目にする。

  • 論哉は、「見える化」の重要性を理解し、コマルにその大切さを伝えていたのだ。

  • 論哉は、コマルへの秘めた想いを告白する。

5-4. コマルの決意

  • コマルは、論哉の行動と告白に心を打たれ、改めて「見える化」の力と論哉の想いを実感する。

  • そして、これからも「見える化」を通して、自分とチームの成長を信じ、新たな挑戦を続けていくことを決意する。

エピローグ:コマル、最高のチームリーダーへ

  • 数年後…コマルは、後輩を育成しながら、大規模なプロジェクトを成功させている。

  • コマルは、過去の自分と重ね合わせながら、「見える化」会議術の大切さを後輩たちに伝えていく。

  • コマルと論哉は、共に支え合いながら、仕事とプライベートの両面で充実した日々を送っている。

    • コラム:「見える化」会議術を定着させるためのヒント

      • チームメンバーへの継続的な教育、習慣化

      • 成功事例の共有、可視化

      • 上司や経営層の理解、支援

巻末資料(旧)

  • 会議で使える!「見える化」フレームワーク集

  • デジタルツール活用ガイド

  • 生成AIで会議準備を効率化!

  • コマルの成長ノート(書き込み式ワーク)

補足資料(旧)

  • 各章で紹介する「見える化」会議術を、より具体的に解説する資料(図解、テンプレート、事例など)

  • デジタルツールや生成AIを活用した会議術に関する最新情報

  • コマルの成長を促すワークショップ形式の課題や練習問題集

プロンプト4:書籍企画をリライトします

  • 最新の情報に基づいて以下の書籍企画をリライトできますか?

プロンプト3:出力された結果を評価する

  • 出力した内容を評価します

プロンプト2:書籍企画の再構成

  • ひとつ前の出力が不十分だったので改めて定義しなおす

  • 重複や矛盾点があるので改めて再構成する

0. 出力する上での条件

  • 生成した内容はnote.comのブログ記事にする可能性があるので以下の条件で出力します

    • note.comのブログ記事が対応しているMarkdownのみにします

      • 見出し1はブログタイトル、本文には見出し2、見出し3のみ、表は入れられません

    • 記事はVisual Studio CodeのMarkdownエディターで編集しています

      • 箇条書きのインデントが、2文字にスペースになるようにします

      • 機能拡張「テキスト校正くん」を使っていますので、これが禁止する日本語の言い回しは見直します

        • 見出し

          • 見出しの文末の疑問符「?」感嘆符「!」は禁止です

        • 箇条書き

          • 箇条書きの前後には空行のみの行が必要です

        • 言い回し

          • `様々`→さまざま

          • `初めて`→やじめて

          • `おすすめ`→オススメ

          • 冗長な言い回しのシンプル化

        • Markdownの厳格な運用

          • 文末のムダなホワイトスペース(" ")は削除します

          • 文中のムダなスペース(" ")は削除します

            • 「:」のあとに引用符"「"が続くさいにはスペース(" ")を削除する必要があります

1. 書籍企画

  • タイトル:「見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術」

  • サブタイトル:「万年ダメ社員の私が、宇宙人直伝の「見える化」会議術で、最強プロジェクトリーダーに大変身!」

  • コンセプト:「見える化」でしゃべりすぎも解決?

  • 概要: 本書は、会議やワークショップを効率的かつ生産的にするためのビジュアルファシリテーション技術に焦点を当てています。具体的なグラフィックレコーディングの手法と事例を通じて、参加者の理解を深め、コミュニケーションを促進する方法を紹介します。

  • 関連書籍との違い: 既存の書籍はグラフィックレコーディングの基本を紹介していますが、本企画は実際のビジネスシーンでの応用例と、対立点の解消に焦点を当てています。

  • 対象読者: ビジネスリーダー、ファシリテーター、プロジェクトマネージャー、教育者、そしてコミュニケーションを改善したいすべての人々。

  • 市場分析: ビジュアルファシリテーションの需要は高まっており、本書は実践的なアプローチを提供することで差別化を図ります。

  • 販売戦略: オンラインワークショップ、セミナー、SNSを通じたプロモーションを計画しています。

  • 著者情報: 楽描人カエルン(ペンネーム)はグラレコのプロであり、ビジネスや教育に役立つ楽描術を教える宇宙人です。

  • サンプル章: 第3章「会議での応用技術」の一部をサンプルとして提供します。

  • スケジュール: 執筆開始から6か月後に初稿完成、その後3か月で校正と出版を予定しています。

  • 予算と費用: 初期投資として約200万円を見込んでおり、マーケティング費用に追加で100万円を予定しています。

2. ストーリーの背景要素

  • 顧客の会社設定:

    • 会社名: 株式会社グルメデライト

      • グルメでライトグループの持株会社

    • 業種: 複数のブランドを持つレストランチェーン

    • 規模: 全国展開、従業員数5,000人、年間売上高500億円

    • ブランド:

      • カジュアルイタリアン「パスタパラダイス」

      • 高級フレンチ「ル・グラン・ブーケ」

        • ファミリーレストラン「ハッピーダイナー」

    • 社風:

      • ヘッドクォーター: データ重視、コンプライアンス遵守、新技術導入に積極的

      • 現場: 顧客満足度重視、スピード感重視、柔軟な対応

    • システムに関する課題: 老朽化した既存システム、データ統合の不足、セキュリティリスク、新しい顧客体験へのニーズ

  • キャラクター設定案

    • 出雲コマル(27歳・株式会社グルメライト・システム(グルメライトグループのシステム子会社)・女性): 主人公。明るく真面目だが、過去のトラウマから会議で積極的に意見を言えずにいる。能面の恋心にはまったく気づいていない。

    • 能面論哉(35歳・コマルのチームリーダー・男性): コマルに社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーを任命する。一見冷徹に見えるが、実は過去の経験からコマルを陰ながら応援している。ツンデレ。悪役伯爵令嬢と一緒で主人公を好きすぎて配慮しすぎてしまいツンになってしまう。たまにデレる。

    • 楽描人カエルン: グラレコのプロである宇宙人。ひょんなことからコマルと出会い、「見える化」会議術を伝授する。

3. 学びの要素

  • よいところ取りしているので、重複や矛盾が含まれている可能性がある

3.1. 書籍に入れ込みたい学びの要素

3.2. 学びの要素を書籍構成要素に入れ込む場合の例

  • 学びの要素を各章に適用する場合の例

    • ライブドローイングによるフィードバックの有用性への気付き

      • 伝える側がわかりやすくするのではない

      • 受け手が自分の理解を伝える側にフィードバックすることが大切

    • 学び方を学ぶ

      • 思い込みという呪いに気づく

      • 練習ではなく習慣にする

      • どうやれば自分の血肉化(身体化)できるかを学ぶ

        • 論理と習得方法の組み合わせ

    • バレットジャーナル(ノートテイキング)

      • セルフマネジメントと日々のジャーナル書きによる自身の心理的負担を癒やす

      • いつでもかく

      • 好みの道具を使う

        • 手帳:ロイヒトトゥルム

        • 万年筆

    • 連関図(7つ道具)

      • 傾聴で不平不満を解消する

      • 関係ありそうなことはすべて書き出す

      • 広さという意味で発散させる

    • ライブドローイングのコツ

      • 潜在意識(無意識)を使う

      • ルールベースに落とし込む(トリガー+アクション)、繰り返す

    • 2軸で整理(7つ道具)

      • 広さのヌケモレを見える化する(構造化する)

      • 広さという意味で発散させる

      • 重要度・優先度を見える化する

    • 受動意識仮説

      • 知覚:0.5秒ほどかかっているはずだが即時に感じる

      • 運動:0.35秒前に無自覚に指示が出ているが意識は0.2秒前

      • リアルタイムに感じているということは幻想

      • 無意識(潜在意識、無自覚)を変えないと自分は変わらない

        • 感情(喜びなどの良い感情)と繰り返しで変えていく

        • 喜びなどの良い感情も口角を上げるなどの身体の方を先にする

    • 対立明確化(7つ道具)

      • 評価や比較の基準をすべて書き出す

      • 深さという意味で発散させる

    • タックマンモデル

      • 形成期:第1章、第2章

      • 混乱期:第3章

      • 統一期:第3章

      • 機能期:第4章

      • 散開期:第5章

    • ピクトグラム(7つ道具)

      • 見えるもの、見えないもの(見えるものと見えるものの間の関係性)を描きだすことで臨場感を高める

    • 見た目をよくする

      • 貴金属比を使う

      • 情報量の違い:写真、イラスト(見た目通りの立体、模式的な立体(アイソメ図))、ピクトグラム

      • 情報量を調整する:多いと迷う(引っ具の法則)、少ないと面倒(メニューの階層が多くなると面倒)、ジャムの法則

      • デザインの4大原則

      • 3つのテーマカラーを使う:ベースカラー、メインカラー、アクセントカラー

    • 現状と理想(7つ道具)

      • 問題と課題の違いを関係者全員で理解する

      • 現状とあるべき姿を見える化することで明確にする(定義する)

      • 問題を合意してから課題(対策)を検討する

    • 人間理解

      • アドラー心理学

        • すべての問題は人間関係の問題/課題の分離/勇気づけ/目的論/共同体感覚

    • システム図(7つ道具)

      • 課題を解決するための部署や人の関係性を明確にする

      • 付加価値を向上させるための「情報」についてその生成・流通・蓄積・消滅を明確にする

    • 締切と役割分担(7つ道具)

      • ネクストアクションを明確にする

4. 内容を拡充するためのアイデア等

  • よいところ取りしているので、重複や矛盾が含まれている可能性がある

4.1. 学びの要素を提示する内容や順番等

  • 第1章: ライブドローイングの導入

    • 行動目標: ライブドローイングのコミュニケーションへの効果を理解し、無意識の活用と習慣化の重要性を学ぶ。

    • コラム: 脳のマルチタスク能力とニューロンリサイクル仮説について。

  • 第2章: バレットジャーナルと階層化箇条書き

    • 行動目標: タスク管理と要件整理の技術を習得し、業務効率を向上させる。

    • コラム: バレットジャーナルの起源と階層化箇条書きの効果。

    • ファシリテーション

      • 段取り八分

      • 発散と収束、4つの役割(場作り、対人関係、構造化、合意形成)

  • 第3章: 連関図を用いたヒアリング

    • 行動目標: 連関図を活用して顧客のニーズや課題を明確化し、合意形成を促進する。

    • コラム: カール・ロジャーズのクライエント中心療法と組織間の対立の理解。

  • 第4章: 2軸整理による選択肢の比較

    • 行動目標: 技術的選択肢を比較し、顧客の要望と開発の難易度を考慮した最適な解決策を導き出す。

    • コラム: タックマンモデルとアドラー心理学の紹介。

  • 第5章: 対立明確化による意見の整理

    • 行動目標: 対立する意見を整理し、チーム全体で納得感のある解決策を見出す。

    • コラム: 似顔絵の描き方とUMLの活用。

  • 第6章: システム図による役割分担の明確化

    • 行動目標: システム図を用いて顧客にシステムの構成を説明し、プロジェクトの役割分担を明確にする。

    • コラム: PDCA・OODAループとリフレクションの重要性。

4.2. 学びを加速させるためのアイデア等

  • 疑問・不足情報への回答するのでこれに合わせて、書籍企画、書籍構成案を見直せますか?

    • 各章における具体的な失敗: 各章でコマルが経験する失敗を、より具体的に設定する必要がある。

      • 1章:顧客との会議で、どのような失敗をするのか?

        • 要件定義のための資料としてPowerPointのスライド資料を持っていき打ち合わせに望んでいた

          • ヌケモレなく、技術的にも高度な内容で、大量の資料としてまとめた

          • スライド資料は作るのに相当の時間をかけたもので自信作だった

        • しかし、あまりにもビジーな資料であったため顧客には理解できず、逆に怒りを買ってしまう

      • 2章:チームメンバーとのコミュニケーションで、どのような失敗をするのか?

        • 複雑な資料を提示して顧客を怒らせてしまったので早期に解決したいとあせる主人公

          • 期間も限られていることからとりあえず手を動かして資料を間に合わせるという決断をしてしまう

        • 一方メンバーからは不満に思うもそれを全体で共有できない

          • 顧客の真の要望である本質をとらえたものにならないのにそこはどうするのか

          • 自分の特技・得意分野を活かした役割分担になっていないので非効率

      • 3章:関係部署との調整で、どのような失敗をするのか?

        • システムは複数の機能ブロックで構成されており、それぞれの部署で分担して作ったものを組み合わせるしかないが、要件によっては2以上の部署が連携する必要がある

          • たとえばレスポンスに関する要件は、UI/UX、データ構造(事前処理を含めたデータフロー)の検討が必要、サーバ基盤のスケーリング

        • 上記のような高度な連携が必要だが、お互いをしらないもの同士の集まりなので対立ばかりで検討が先に進まない

      • 4章:プロジェクトの最終段階で、どのような問題が発生するのか?

        • 当初スコープの範囲外となっていたチェーン店や本部における勤務時間管理やコミュニケーション改善もDXプロジェクトにいれることに急遽決定した

          • この要件をいれることなしにプロジェクトを開始することができない

          • この決定には年次総会での決議が必要なものであるが期日が迫っており、それに間に合わせるのはほぼ無理だと思われた

    • 各章における「見える化」会議術: 各章でカエルンが教える「見える化」会議術を明確にする必要がある。

      • 1章:連関図だけで解決できるのか?他の手法も必要か?

        • 問題や課題を否認せずにに向き合う

        • スケジュール、WBS、役割分担

      • 2章:ライブドローイング、2軸整理以外に、どのような手法を取り上げるか?

        • 大量の情報をヌケモレなく書き出すためにリストを使う

        • 大量の情報を使って抽象化する

        • スコープ調整と優先順位付け

      • 3章:対立明確化以外に、どのような手法が有効か?

        • アイスブレーク(お互いの関心に関心を持つ)

        • UML、Visual Studio Code + Markdown + Mermaidなどの電子ツール

      • 4章:システム図、締切と役割分担以外に、どのような手法が役立つのか?

        • チームの自走に任せる

        • 会議時間の短縮、準備や事後の作業量の提言のためのノウハウやツールの活用

4.3. ストーリーを面白くする工夫等

  • 下記を検討するにあたって問題があります

    • ライバルの導入: コマルと同じように「見える化」スキルを武器に活躍するライバルが登場することで、物語に緊張感が生まれる。

      • コマルの成長を促す良きライバルを設定することはできるか?

      • ライバルとの関係性をどのように描くことで、物語をより面白くできるか?

    • 恋愛要素の導入: コマルの仕事と恋愛を描くことで、より幅広い読者層にアプローチできる。

      • 恋愛要素をどのようにストーリーに組み込むことで、読者の共感を呼ぶことができるか?

      • コマルの恋愛模様は、彼女の成長や仕事にどのような影響を与えるか?

    • 意外な結末: 読者の予想を裏切るようなどんでん返しや、感動的な結末を用意することで、強い印象を残すことができる。

      • 読者の予想を裏切るような、意外な結末とはどのようなものか?

      • 感動的な結末にするために、どのような要素を盛り込むべきか?

  • 登場人物の人数は最低限にする

    • この書籍のイチバンの目的は、会議術について読者が学び直すこと

    • 感動のストーリーは前項よりは優先順位が下がる

    • 以下の役割分担が最低限必要

      • 会議術についての知見を授ける存在

      • ほとんどの人が正しいとおもっているが前項の会議術とは正反対のことを行って失敗する存在(主人公)

      • 主人公に試練を与えることとなる存在

        • ストーリーをドラマチックにするためには以下の2パターンから選択

          • 主人公と当初敵対していた人が、主人公に厳しくあたっていたこと事態がそのひとなりの真摯さ・健気さだったということが後からわかるというのもよくある展開です

          • 敵対していた相手は最初は真摯さ・健気さについてバカにしていたが、ある事件をきっかけに自分の過去とつながり改心するというのもよくある展開です(カタルシス)

  • 前項までの要素に対して無理なく恋愛要素を入れられるのであればいれる

    • 仮にいれるのであればラブコメにする

    • 王道は恋する主人公と朴念仁で主人公の気持ちに気づかない恋愛対象という構図

  • 意外な結末

    • 映画の「生きる」と同じオチ

      • つまり、①一度はみんなを巻き込んでうまくいく、楽描人カエルンがいなくなる/②そのあと風化してしまったのかまた元に戻ってしまった→イマまでの苦労は水の泡だった/③かに見えたがこれまで抵抗勢力だった人が推進役になった

プロンプト1:これまでの検討結果について整理整頓しながらもこれまでの最小の粒度で出力する

  • コレまで「書籍」について検討してきたものを整理整頓してすべての内容を出し切ります(要約は不要です)

    • 整理整頓の条件

      • 矛盾している項目は最新のものに置き換えます

      • 一般的な内容であれば「ラベル」のみを残し、仔細の記述はしません

    • 主な出力項目

      • 書籍企画案

      • 書籍構成案

      • 補足資料

    • 必須となる出力内容

      • 物語の要素

        • 人物

        • 会社・組織

        • 舞台設定

        • 伏線

        • 感動に導くための仕組みや仕掛け

      • 学びの要素

      • 書籍の構成要素

        • 本文

        • コラム

        • 巻末資料

        • 参考文献

    • 内容について評価します

      • 改善点があればカンタンな質問のカタチで提示します

楽描きが世に浸透するための研究のための原資として大切に使います。皆様からの応援をお待ち申し上げます。