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書籍構成案:見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術:「見える化で変わる会議 話すだけ会議さようなら 「見える化」でしゃべりすぎも解決?」

書籍企画

  • タイトル: 見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術

  • サブタイトル: 万年ダメ社員の私が、宇宙人直伝の「見える化」会議術で、最強プロジェクトリーダーに大変身!

  • コンセプト: ITエンジニアよ、もう会議で消耗するな!「見える化」会議術で、最高のチームと最高のシステムを創り出せ!

  • 概要:
    会議に悩むすべてのITエンジニアへ贈る、実践的ノウハウが満載!「見える化」会議術をマスターして、チームを成功に導こう!
    本書では、会議やワークショップを効率的かつ生産的にするための「見える化」会議術に焦点を当てています。過去のトラウマから会議で活躍できない主人公・出雲コマルが、個性的な仲間たちと出会い、宇宙人から伝授された魔法のような7つの道具を使いこなせるようになっていくストーリーを通して、自然と「見える化」会議術を習得できます。

  • 関連書籍との違い:

    • 既存の書籍はグラフィックレコーディングの基本を紹介するものがほとんどです

    • 本書は「見える化」会議術を用いて、実際のビジネスシーンでの活用/対立の解消/成果を最大化を具体的な事例や実践的なテクニックを通じ、読者の行動変容を促します。

    • 会議術にストーリーを融合させることで、読者は飽きることなく、楽しみながら学習を進めることができます。

    • ITエンジニアという、現代社会において重要な役割を担う職業に特化することで、より深く、実践的な内容を提供します。

    • ストーリー中の楽描人カエルンは宇宙人であり、著者である楽描人カエルンは地球人です。

      • 物語と現実を組み合わせることで、読者の想像力を掻き立てます

  • 対象読者:

    • ITエンジニアなど異なる専門分野の人が集まって何かのプロジェクトを遂行する人

    • とくに、会議やコミュニケーションに課題を感じている人

    • チームリーダーやプロジェクトマネージャーを目指す人

    • 自分自身の成長とチームの成功を強く願う人

  • 市場分析:

    • IT業界は、常に新しい技術やサービスが生まれ、変化の激しい業界です。そのため、チームで協力し、コミュニケーションを円滑に行うことが、これまで以上に重要になっています。

    • 一方で、多くのITエンジニアは、会議やコミュニケーションに苦手意識を持つ人が少なくありません。

    • 本書は、そんなITエンジニアの悩みに寄り添い、実践的な解決策を提供することで、大きな需要が見込めます。

  • 販売戦略:

    • オンライン書店での販売促進キャンペーン

    • ITエンジニア向けメディアへの広告掲載

    • 著者によるオンラインセミナー、ワークショップ開催

    • SNSを活用した情報発信

    • 読者参加型の企画

  • 著者情報:

    • 楽描人カエルン(ペンネーム)

      • 現役のITエンジニアとしてシステム開発の現場で活躍しながら、グラフィックレコーディングのプロとしても活動。

      • 2018年頃からグラフィックレコーディングを始めています。その頃から「自ら描く/描く人に教える/教える人に教える」をキャッチフレーズに。年間100回以上のワークショップやセミナーを開催。

      • これまでたくさんのITエンジニアに「見える化」会議術を伝授してきた。

      • 「ディスコミュニケーションで人が体調を崩したり、最悪命を落とすのを防ぎたい」という強い想いから、会議や打ち合わせで「時間内に結果を出し、利害関係者のウェルビーイングも保つ」ためのノウハウを日々研究している。

  • サンプル章: 第3章「連関図で顧客の心を掴む! 相手の真意を引き出す魔法」の一部をサンプルとして提供します。

    • 顧客との認識齟齬に悩む主人公が出会う、相手の真意を引き出す魔法のような「連関図」

    • 豊富な図解と具体的な事例を通して、実践的なテクニックをわかりやすく解説!

  • スケジュール:

    • 執筆開始から4か月後に初稿完成

    • その後2か月間で校正と編集作業

    • 出版は、出版業界の繁忙期を避け、読者の目に触れやすい時期を選定します。

  • 予算と費用:

    • 初期投資として約150万円を見込んでいます。

    • 内訳は、執筆費用、編集費用、デザイン費用などです。

    • マーケティング費用は、別途100万円を予定しており、効果的なプロモーションを実施します。

ストーリーの背景要素

顧客の会社設定

  • 会社名: 株式会社グルメデライト

    • グルメでライトグループの持株会社

  • 業種: 複数のブランドを持つレストランチェーン

  • 規模: 全国展開、従業員数5,000人、年間売上高500億円

  • ブランド:

    • カジュアルイタリアン「パスタパラダイス」

    • 高級フレンチ「ル・グラン・ブーケ」

    • ファミリーレストラン「ハッピーダイナー」

  • 社風:

    • ヘッドクォーター: データ重視、コンプライアンス遵守、新技術導入に積極的

    • 現場: 顧客満足度重視、スピード感重視、柔軟な対応

  • システムに関する課題: 老朽化した既存システム、データ統合の不足、セキュリティリスク、新しい顧客体験へのニーズ

キャラクター設定案

  • 出雲コマル(27歳・株式会社グルメライト・システム(グルメライトグループのシステム子会社)・女性):

    • 主人公。

    • 明るく真面目だが、過去のトラウマから会議で積極的に意見を言えずにいる。

    • 能面の恋心にはまったく気づいていない。

  • 能面論哉(35歳・コマルのチームリーダー・男性):

    • コマルに社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーを任命する。

    • 一見冷徹に見えるが、実は過去の経験からコマルを陰ながら応援している。

    • ツンデレ。悪役伯爵令嬢と一緒で主人公を好きすぎて配慮しすぎてしまいツンになってしまう。たまにデレる。

    • 過去の経験:

      • かつては熱血漢で、周囲を巻き込むタイプのリーダーだった。

      • しかし、過去のプロジェクトで大失敗を経験し、深く傷ついた。

      • それ以来、感情を表に出すことを避け、冷徹な態度をとるようになった。

      • コマルのまっすぐな情熱に、過去の自分を重ねている。

      • コマルが失敗しないように、陰ながらサポートしている。

  • 楽描人カエルン:

    • グラレコのプロである宇宙人。

    • ひょんなことからコマルと出会い、「見える化」会議術を伝授する。

    • 正体: M33・さんかく座銀河出身

      • 楽描人カエルンの故郷は、M33・さんかく座銀河のいくつかの星系が星系団を構成している

      • 星系団に所属する星系

        • ジュ・ンビブ・ソウク(準備不足)

        • イ・エナイ・イ・ワナイ(言えない・言わない:心理的安全性が確保できていない)

        • ノオリ・ベレイテ・イングゥ(独裁的・民主的でない)

        • ヤ・クソクセ・ズウ(約束しない・守らない)

      • とある会議で齟齬が発生、それをきっかけに星間戦争に発展してしまう

      • さらに、それぞれの星系でコミュニケーションミスが発生して星系全体を壊滅させる武器を誤って始動させてしまう

      • 楽描人カエルンは、このような惨状を目の当たりにし、命からがら逃げ延びてきた

      • それゆえ、会議を時間内に/成果をだしつつ/関係者のウェルビーイングも維持することに命をかけている

まとめ

  • ストーリー中の楽描人カエルンと著者である楽描人カエルンのかき分けを行いました。

  • 読者の想像力を掻き立てる設定を加えることで、より魅力的な書籍企画を目指します。

改善点

  • 各章の概要、想定読者が興味を持つであろう内容、各章のまとめ、練習問題については、改めて検討が必要です。

生成条件等

  • モデル

    • Gemini 1.5 Pro

生成のためのプロンプト

プロンプト3:著者とストーリーの中の楽描人カエルンのかき分け

以下の内容に基づいて、書籍企画を書き直せますか?

  • 著者として楽描人カエルン

    • 現役のITエンジニア

    • 2018年ぐらいからグラフィックレコーディングをはじめる

    • 当初から自ら描く、描く人に教える、教える人に教える、をキャッチフレーズに活動している

    • モチベーションは、ディスコミュニケーションで人が体調を崩したり、最悪命を落とすのを防ぐこと

    • 会議や打ち合わせで、時間内に・結果を出す・利害関係者のウェルビーイングも保つ

  • 物語の中の楽描人カエルン

    • 楽描人カエルンの故郷は、M33・さんかく座銀河のいくつかの星系が星系団を構成している

    • 星系団に所属する星系

      • ジュ・ンビブ・ソウク(準備不足)

      • イ・エナイ・イ・ワナイ(言えない・言わない:心理的安全性が確保できていない)

      • ノオリ・ベレイテ・イングゥ(独裁的・民主的でない)

      • ヤ・クソクセ・ズウ(約束しない・守らない)

    • とある会議で齟齬が発生、それをきっかけに星間戦争に発展してしまう

    • さらに、それぞれの星系でコミュニケーションミスが発生して星系全体を壊滅させる武器を誤って始動させてしまう

    • 楽描人カエルンは、このような惨状を目の当たりにし、命からがら逃げ延びてきた

    • それゆえ、会議を時間内に/成果をだしつつ/関係者のウェルビーイングも維持することに命をかけている

プロンプト2:書籍企画のよりよくするアイデア

書籍企画に以下の内容を加味して書き直せますか?

  • カエルンの正体については、読者の想像力を掻き立てるような、魅力的な設定が必要です。

    • 楽描人カエルンの故郷は、M33・さんかく座銀河のいくつかの星系が星系団

    • 星系団

      • ジュ・ンビブ・ソウク(準備不足)

      • イ・エナイ・イ・ワナイ(言えない・言わない:心理的安全性が確保できていない)

      • ノオリ・ベレイテ・イングゥ(独裁的・民主的でない)

      • ヤ・クソクセ・ズウ(約束しない・守らない)

    • とある会議で齟齬が発生、それをきっかけに星間戦争に発展してしまう

    • さらに、それぞれの星系でコミュニケーションミスが発生して星系全体を壊滅させる武器を誤って始動させてしまう

    • 楽描人カエルンは、このような惨状を目の当たりにし、命からがら逃げ延びてきた

    • それゆえ、会議を時間内に/成果をだしつつ/関係者のウェルビーイングも維持することに命をかけている

  • 各章のコラムは、本文の内容を補足するだけでなく、読者の興味関心を広げるような内容にすると、より充実した内容になります。

    • 想定する読者が興味関心を持つであろう内容を10列挙できますか

  • 各章の終わりに、読者が学んだ内容を振り返り、実践につなげられるような「まとめ」を加えることで、学習効果を高めることができます。

    • 各章のおわりに、まとめを加えられますか

  • 各章に練習問題やワークシートなどを加えることで、読者が実際に手を動かして学べるようにすると、より実践的な内容になります。

    • 各章の練習問題、ワークシートを検討して加えられますか

プロンプト1:書籍企画のアップデート

  • これまでの検討内容に基づき以下の内容をアップデートできますか

    • 変更点は変更しますが、残す部分の表現と粒度はそのままにします

0. 出力する上での条件

  • 生成した内容はnote.comのブログ記事にする可能性があるので以下の条件で出力します

    • note.comのブログ記事が対応しているMarkdownのみにします

      • 見出し1はブログタイトル、本文には見出し2、見出し3のみ、表は入れられません

    • 記事はVisual Studio CodeのMarkdownエディターで編集しています

      • 箇条書きのインデントが、2文字にスペースになるようにします

      • 機能拡張「テキスト校正くん」を使っていますので、これが禁止する日本語の言い回しは見直します

        • 見出し

          • 見出しの文末の疑問符「?」感嘆符「!」は禁止です

        • 箇条書き

          • 箇条書きの前後には空行のみの行が必要です

        • 言い回し

          • `様々`→さまざま

          • `初めて`→やじめて

          • `おすすめ`→オススメ

          • 冗長な言い回しのシンプル化

        • Markdownの厳格な運用

          • 文末のムダなホワイトスペース(" ")は削除します

          • 文中のムダなスペース(" ")は削除します

            • 「:」のあとに引用符"「"が続くさいにはスペース(" ")を削除する必要があります

1. 書籍企画

  • タイトル:「見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術」

  • サブタイトル:「万年ダメ社員の私が、宇宙人直伝の「見える化」会議術で、最強プロジェクトリーダーに大変身!」

  • コンセプト:「見える化」でしゃべりすぎも解決?

  • 概要: 本書は、会議やワークショップを効率的かつ生産的にするためのビジュアルファシリテーション技術に焦点を当てています。具体的なグラフィックレコーディングの手法と事例を通じて、参加者の理解を深め、コミュニケーションを促進する方法を紹介します。

  • 関連書籍との違い: 既存の書籍はグラフィックレコーディングの基本を紹介していますが、本企画は実際のビジネスシーンでの応用例と、対立点の解消に焦点を当てています。

  • 対象読者: ビジネスリーダー、ファシリテーター、プロジェクトマネージャー、教育者、そしてコミュニケーションを改善したいすべての人々。

  • 市場分析: ビジュアルファシリテーションの需要は高まっており、本書は実践的なアプローチを提供することで差別化を図ります。

  • 販売戦略: オンラインワークショップ、セミナー、SNSを通じたプロモーションを計画しています。

  • 著者情報: 楽描人カエルン(ペンネーム)はグラレコのプロであり、ビジネスや教育に役立つ楽描術を教える宇宙人です。

  • サンプル章: 第3章「会議での応用技術」の一部をサンプルとして提供します。

  • スケジュール: 執筆開始から6か月後に初稿完成、その後3か月で校正と出版を予定しています。

  • 予算と費用: 初期投資として約200万円を見込んでおり、マーケティング費用に追加で100万円を予定しています。

2. ストーリーの背景要素

  • 顧客の会社設定:

    • 会社名: 株式会社グルメデライト

      • グルメでライトグループの持株会社

    • 業種: 複数のブランドを持つレストランチェーン

    • 規模: 全国展開、従業員数5,000人、年間売上高500億円

    • ブランド:

      • カジュアルイタリアン「パスタパラダイス」

      • 高級フレンチ「ル・グラン・ブーケ」

        • ファミリーレストラン「ハッピーダイナー」

    • 社風:

      • ヘッドクォーター: データ重視、コンプライアンス遵守、新技術導入に積極的

      • 現場: 顧客満足度重視、スピード感重視、柔軟な対応

    • システムに関する課題: 老朽化した既存システム、データ統合の不足、セキュリティリスク、新しい顧客体験へのニーズ

  • キャラクター設定案

    • 出雲コマル(27歳・株式会社グルメライト・システム(グルメライトグループのシステム子会社)・女性): 主人公。明るく真面目だが、過去のトラウマから会議で積極的に意見を言えずにいる。能面の恋心にはまったく気づいていない。

    • 能面論哉(35歳・コマルのチームリーダー・男性): コマルに社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーを任命する。一見冷徹に見えるが、実は過去の経験からコマルを陰ながら応援している。ツンデレ。悪役伯爵令嬢と一緒で主人公を好きすぎて配慮しすぎてしまいツンになってしまう。たまにデレる。

    • 楽描人カエルン: グラレコのプロである宇宙人。ひょんなことからコマルと出会い、「見える化」会議術を伝授する。

3. 学びの要素

  • よいところ取りしているので、重複や矛盾が含まれている可能性がある

3.1. 書籍に入れ込みたい学びの要素

3.2. 学びの要素を書籍構成要素に入れ込む場合の例

  • 学びの要素を各章に適用する場合の例

    • ライブドローイングによるフィードバックの有用性への気付き

      • 伝える側がわかりやすくするのではない

      • 受け手が自分の理解を伝える側にフィードバックすることが大切

    • 学び方を学ぶ

      • 思い込みという呪いに気づく

      • 練習ではなく習慣にする

      • どうやれば自分の血肉化(身体化)できるかを学ぶ

        • 論理と習得方法の組み合わせ

    • バレットジャーナル(ノートテイキング)

      • セルフマネジメントと日々のジャーナル書きによる自身の心理的負担を癒やす

      • いつでもかく

      • 好みの道具を使う

        • 手帳:ロイヒトトゥルム

        • 万年筆

    • 連関図(7つ道具)

      • 傾聴で不平不満を解消する

      • 関係ありそうなことはすべて書き出す

      • 広さという意味で発散させる

    • ライブドローイングのコツ

      • 潜在意識(無意識)を使う

      • ルールベースに落とし込む(トリガー+アクション)、繰り返す

    • 2軸で整理(7つ道具)

      • 広さのヌケモレを見える化する(構造化する)

      • 広さという意味で発散させる

      • 重要度・優先度を見える化する

    • 受動意識仮説

      • 知覚:0.5秒ほどかかっているはずだが即時に感じる

      • 運動:0.35秒前に無自覚に指示が出ているが意識は0.2秒前

      • リアルタイムに感じているということは幻想

      • 無意識(潜在意識、無自覚)を変えないと自分は変わらない

        • 感情(喜びなどの良い感情)と繰り返しで変えていく

        • 喜びなどの良い感情も口角を上げるなどの身体の方を先にする

    • 対立明確化(7つ道具)

      • 評価や比較の基準をすべて書き出す

      • 深さという意味で発散させる

    • タックマンモデル

      • 形成期:第1章、第2章

      • 混乱期:第3章

      • 統一期:第3章

      • 機能期:第4章

      • 散開期:第5章

    • ピクトグラム(7つ道具)

      • 見えるもの、見えないもの(見えるものと見えるものの間の関係性)を描きだすことで臨場感を高める

    • 見た目をよくする

      • 貴金属比を使う

      • 情報量の違い:写真、イラスト(見た目通りの立体、模式的な立体(アイソメ図))、ピクトグラム

      • 情報量を調整する:多いと迷う(引っ具の法則)、少ないと面倒(メニューの階層が多くなると面倒)、ジャムの法則

      • デザインの4大原則

      • 3つのテーマカラーを使う:ベースカラー、メインカラー、アクセントカラー

    • 現状と理想(7つ道具)

      • 問題と課題の違いを関係者全員で理解する

      • 現状とあるべき姿を見える化することで明確にする(定義する)

      • 問題を合意してから課題(対策)を検討する

    • 人間理解

      • アドラー心理学

        • すべての問題は人間関係の問題/課題の分離/勇気づけ/目的論/共同体感覚

    • システム図(7つ道具)

      • 課題を解決するための部署や人の関係性を明確にする

      • 付加価値を向上させるための「情報」についてその生成・流通・蓄積・消滅を明確にする

    • 締切と役割分担(7つ道具)

      • ネクストアクションを明確にする

4. 内容を拡充するためのアイデア等

  • よいところ取りしているので、重複や矛盾が含まれている可能性がある

4.1. 学びの要素を提示する内容や順番等

  • 第1章: ライブドローイングの導入

    • 行動目標: ライブドローイングのコミュニケーションへの効果を理解し、無意識の活用と習慣化の重要性を学ぶ。

    • コラム: 脳のマルチタスク能力とニューロンリサイクル仮説について。

  • 第2章: バレットジャーナルと階層化箇条書き

    • 行動目標: タスク管理と要件整理の技術を習得し、業務効率を向上させる。

    • コラム: バレットジャーナルの起源と階層化箇条書きの効果。

    • ファシリテーション

      • 段取り八分

      • 発散と収束、4つの役割(場作り、対人関係、構造化、合意形成)

  • 第3章: 連関図を用いたヒアリング

    • 行動目標: 連関図を活用して顧客のニーズや課題を明確化し、合意形成を促進する。

    • コラム: カール・ロジャーズのクライエント中心療法と組織間の対立の理解。

  • 第4章: 2軸整理による選択肢の比較

    • 行動目標: 技術的選択肢を比較し、顧客の要望と開発の難易度を考慮した最適な解決策を導き出す。

    • コラム: タックマンモデルとアドラー心理学の紹介。

  • 第5章: 対立明確化による意見の整理

    • 行動目標: 対立する意見を整理し、チーム全体で納得感のある解決策を見出す。

    • コラム: 似顔絵の描き方とUMLの活用。

  • 第6章: システム図による役割分担の明確化

    • 行動目標: システム図を用いて顧客にシステムの構成を説明し、プロジェクトの役割分担を明確にする。

    • コラム: PDCA・OODAループとリフレクションの重要性。

4.2. 学びを加速させるためのアイデア等

  • 疑問・不足情報への回答するのでこれに合わせて、書籍企画、書籍構成案を見直せますか?

    • 各章における具体的な失敗: 各章でコマルが経験する失敗を、より具体的に設定する必要がある。

      • 1章:顧客との会議で、どのような失敗をするのか?

        • 要件定義のための資料としてPowerPointのスライド資料を持っていき打ち合わせに望んでいた

          • ヌケモレなく、技術的にも高度な内容で、大量の資料としてまとめた

          • スライド資料は作るのに相当の時間をかけたもので自信作だった

        • しかし、あまりにもビジーな資料であったため顧客には理解できず、逆に怒りを買ってしまう

      • 2章:チームメンバーとのコミュニケーションで、どのような失敗をするのか?

        • 複雑な資料を提示して顧客を怒らせてしまったので早期に解決したいとあせる主人公

          • 期間も限られていることからとりあえず手を動かして資料を間に合わせるという決断をしてしまう

        • 一方メンバーからは不満に思うもそれを全体で共有できない

          • 顧客の真の要望である本質をとらえたものにならないのにそこはどうするのか

          • 自分の特技・得意分野を活かした役割分担になっていないので非効率

      • 3章:関係部署との調整で、どのような失敗をするのか?

        • システムは複数の機能ブロックで構成されており、それぞれの部署で分担して作ったものを組み合わせるしかないが、要件によっては2以上の部署が連携する必要がある

          • たとえばレスポンスに関する要件は、UI/UX、データ構造(事前処理を含めたデータフロー)の検討が必要、サーバ基盤のスケーリング

        • 上記のような高度な連携が必要だが、お互いをしらないもの同士の集まりなので対立ばかりで検討が先に進まない

      • 4章:プロジェクトの最終段階で、どのような問題が発生するのか?

        • 当初スコープの範囲外となっていたチェーン店や本部における勤務時間管理やコミュニケーション改善もDXプロジェクトにいれることに急遽決定した

          • この要件をいれることなしにプロジェクトを開始することができない

          • この決定には年次総会での決議が必要なものであるが期日が迫っており、それに間に合わせるのはほぼ無理だと思われた

    • 各章における「見える化」会議術: 各章でカエルンが教える「見える化」会議術を明確にする必要がある。

      • 1章:連関図だけで解決できるのか?他の手法も必要か?

        • 問題や課題を否認せずにに向き合う

        • スケジュール、WBS、役割分担

      • 2章:ライブドローイング、2軸整理以外に、どのような手法を取り上げるか?

        • 大量の情報をヌケモレなく書き出すためにリストを使う

        • 大量の情報を使って抽象化する

        • スコープ調整と優先順位付け

      • 3章:対立明確化以外に、どのような手法が有効か?

        • アイスブレーク(お互いの関心に関心を持つ)

        • UML、Visual Studio Code + Markdown + Mermaidなどの電子ツール

      • 4章:システム図、締切と役割分担以外に、どのような手法が役立つのか?

        • チームの自走に任せる

        • 会議時間の短縮、準備や事後の作業量の提言のためのノウハウやツールの活用

4.3. ストーリーを面白くする工夫等

  • 下記を検討するにあたって問題があります

    • ストーリーの展開パターン

      • 主人公は会社で思いっきり失敗する

      • 自宅(一人暮らし)に戻ってきて会社での失敗を思い出して落ち込む

      • アルコール度数の妙に高い缶チューハイを飲み干す

      • しばらくすると家に異変がおきる

      • 楽描人カエルンが登場する

      • カエルンがカウンセラーのようにヒアリング(傾聴)をはじめる

      • 主人公は話をしている間に自分自身いろいろと気づく

      • しかし解決方法までは思いつけない

      • カエルンはここぞとばかりに解決方法をティーチングする

    • ライバルの導入: コマルと同じように「見える化」スキルを武器に活躍するライバルが登場することで、物語に緊張感が生まれる。

      • コマルの成長を促す良きライバルを設定することはできるか?

      • ライバルとの関係性をどのように描くことで、物語をより面白くできるか?

    • 恋愛要素の導入: コマルの仕事と恋愛を描くことで、より幅広い読者層にアプローチできる。

      • 恋愛要素をどのようにストーリーに組み込むことで、読者の共感を呼ぶことができるか?

      • コマルの恋愛模様は、彼女の成長や仕事にどのような影響を与えるか?

    • 意外な結末: 読者の予想を裏切るようなどんでん返しや、感動的な結末を用意することで、強い印象を残すことができる。

      • 読者の予想を裏切るような、意外な結末とはどのようなものか?

      • 感動的な結末にするために、どのような要素を盛り込むべきか?

  • 登場人物の人数は最低限にする

    • この書籍のイチバンの目的は、会議術について読者が学び直すこと

    • 感動のストーリーは前項よりは優先順位が下がる

    • 以下の役割分担が最低限必要

      • 会議術についての知見を授ける存在

      • ほとんどの人が正しいとおもっているが前項の会議術とは正反対のことを行って失敗する存在(主人公)

      • 主人公に試練を与えることとなる存在

        • ストーリーをドラマチックにするためには以下の2パターンから選択

          • 主人公と当初敵対していた人が、主人公に厳しくあたっていたこと事態がそのひとなりの真摯さ・健気さだったということが後からわかるというのもよくある展開です

          • 敵対していた相手は最初は真摯さ・健気さについてバカにしていたが、ある事件をきっかけに自分の過去とつながり改心するというのもよくある展開です(カタルシス)

  • 前項までの要素に対して無理なく恋愛要素を入れられるのであればいれる

    • 仮にいれるのであればラブコメにする

    • 王道は恋する主人公と朴念仁で主人公の気持ちに気づかない恋愛対象という構図

  • 意外な結末

    • 映画の「生きる」と同じオチ

      • つまり、①一度はみんなを巻き込んでうまくいく、楽描人カエルンがいなくなる/②そのあと風化してしまったのかまた元に戻ってしまった→イマまでの苦労は水の泡だった/③かに見えたがこれまで抵抗勢力だった人が推進役になった

楽描きが世に浸透するための研究のための原資として大切に使います。皆様からの応援をお待ち申し上げます。