見出し画像

チームゲーム開発での制作過程反省図

やっほー。みんな元気だね。
今日は和階堂の反省で使おうとして使わなかった制作過程反省図を公開(供養)しようと思います。図の公開だけで内容は大したことないよ。
大事な部分は隠してるので大丈夫だよ!

こっちと一緒に見るとおもしろいかも。

他にも色々資料は作ったんですが無駄になったものも結構あります。

ですが資料作成+頭の中の整理には役立ったので、時間があれば人に見せるつもりで作成するのはありですよ!

「和階堂真の事件簿 - 隠し神の森」(通称:和階堂2)での制作過程をまとめたフローチャートです。
これはプロジェクトが終了してから描いたもので、どこで何があって、ボトルネックがどこで起こしやすいのか同時進行できる場所がないか等分析するために作りました。
まぁあまりチーム内ではあまり役に立たなかったんですが私の中ではある程度勉強になりました。(クリックしたら拡大して見れるよ)
ちなみにdraw.ioで描きました。あれいいよ。

20210108和階堂反省会のコピー

チーム制作での制作過程は図の通りで各々が作業しつつ連絡をとり、連携して同時進行できる部分はやっていくという感じになります。
なので今誰が何をやっているかを把握する必要があり、そのためのマネージャーだった感じです。
点線で囲われているとこはすべてマネージャーが把握する範囲です。全部ですね。

オブジェクトや矢印を色分けしているので、大体どの箇所を誰と共有・指示をしているかわかると思います。
色の選定というか絶対にやることなどは赤色にしてます(一部隠してますが)
一応全体の色を少し淡くしたことで見やすくなったのではないかと思っています。
矢印も双方向のものと一方通行のものがあるので視覚的にもわかりやすいかなと。

和階堂の場合、前作の知見があったのでそれを流用しかつ新要素を加えるという意味でやりたいことや「制作方法:楔のときのやり方(一部継続)隠し神のやり方」などと書いております。
それでもシナリオ部分できゃわさんを中心に大分苦労したのですが。

和階堂2では全員のPCにUnityをいれGithubでプロジェクトを管理し、実装されたものはすぐに反映して確認できるようにしていたのでデバッグは比較的すぐにできたと思います。
ただかなり時間がなかったり、ミスかなんかわかりませんが巻き戻ったりしてリリース時にはバグがあったりもしましたができるとこまではやりました。
Unityに不慣れな人も頑張ってくれましたし、できる人が教えたりもしてたので良い流れでしたね。

こういったものを最初にある程度つくる方法があればいいのですが、なかなか難しくやってみないとわからない部分が多いです。
多分これを最初に作ったとしてもあとから大分変えたりすると思うので、もし最初につくるとしても指標(仮)みたいな感じになると思いますね。
なので反省として使うのが良いのかもしれません。

以上!


サポートしていただいたものは活動費として使用させていただきます!がんばりますよ!:D