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[9合目]ドラクエ8 (PS2版) 制限4種

制限4種(メタル、チーム、くちぶえ、リセット)の部分解説です。10分割しています。動画/攻略チャートでは伝わりにくい事項に絞り、書いています。

【9合目】ベルガラック(オーブ集め直前)
[動画] https://youtu.be/Pckja60RAZk
[攻略チャート] https://drive.google.com/file/d/1FJXW6BoYf6rYszyBX19chLnxPbc-LHvR/view?usp=sharing

他の記事へ:
【まとめ】https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
【 1合目】https://note.com/uniright2/n/na9192ba9666b
【 2合目】https://note.com/uniright2/n/n4aba2fcb640a
【 3合目】https://note.com/uniright2/n/n8a1b94f7c8bb
【 4合目】https://note.com/uniright2/n/n50dbefe2eb4a
【 5合目】https://note.com/uniright2/n/nb08f6df24b4e
【 6合目】https://note.com/uniright2/n/n7133f0a54ada
【 7合目】https://note.com/uniright2/n/n5addf311e178
【 8合目】https://note.com/uniright2/n/n2f84a6bd35e3
【 9合目】https://note.com/uniright2/n/n7d26f078c538
【10合目】https://note.com/uniright2/n/n9ced8930ac6a

1.戦略の特色

・メダル景品でメタルキングヘルム入手(90枚、回収ここまで)
・錬金でファントムマスク、バスターウイップ入手
・メタルキングの盾を錬金開始、星降る腕輪は錬金しない
・レオパルド戦は守備力を重視した装備で、序盤スクルト4枚
・マルチェロ戦は守備力も重視した装備で、スクルト1枚
・レティシア大陸のエルフの飲み薬回収、距離と経験値補充
・ラプソーン(1回目)は、世界樹の葉を4枚所持で挑む
・脱出4連戦には細心の注意を払い「はりきりチーズ」も使用

2.トピック解説

進行ルート

 神鳥のたましいを手に入れてから、オーブ集め開始までの区間です。
例によって、数字付きは必須でない行動です:
・三角谷:イベント、宿泊、買い物
1.パルミド東の小島:せかいじゅのしずく回収
2.メダル王女の城 :メタルキングヘルム入手
3.サザンビーク :世界樹の葉、補充*
・レオパルドを追い、法王の館に着地させる
4.風なりの山 :はおうの斧、回収
・レオパルド戦からの一連のイベント
5.ゴルド :てっかめん購入
・マルチェロ戦からの一連のイベント
・暗黒魔城都市、レバー2つ目まで動作
6.トラペッタから山の上の一軒家:はりきりチーズ入手
7.レティシアの大陸:エルフの飲み薬、回収 夜
8.北西の孤島の高台:はめつの盾、回収 夜
9.サザンビーク:世界樹の葉、補充 宿必要*
10.オークニス南:世界樹の葉、回収 夜か朝
11.サザンビーク南の海岸:世界樹の葉、回収*
・暗黒魔城都市、再突入して固定戦闘を終え、脱出

 まずメダルを足らせるために三角谷に来ます。その後、錬金中の「ファントムマスク」を完成させるため1,2を済ませ、3で葉を補充します。
 法王の館は「レオパルドの着地」と、「自分たちの着地」を切り分けてもイベントが進むため、あいだに、地理的に近い4をはさみます。
 5について、ゴルドはこの時期は夜でも店が営業しているので利用し、ヤンガスの頭装備を補強します。金策は、三角谷のごくじょうのカビ、まふうじの杖で、ぴったり500+3000=3500Gです。
 以降は「バスターウイップ」の錬金を完成させるため6〜8を行い、9で世界樹の葉を購入したあと、10,11で2枚追加します。
 なお、世界樹の葉が2枚所持できている場合は、*をつけた3、9,11はスキップします。それでも錬金距離は足ります。
 経験値はこの区間で5000程度稼ぐ予定になっていますが、道中で出てきた敵を倒していけば普通に到達します。7、8、10の区間は稼ぎの安定にもつながっており、さらに7,8は確実に夜なので倒しづらい敵は少ないです。10も、9がスキップできた場合は夜移動でき同様です。

回復から即死回避へ

 ここから先のボス戦では、主人公のベホマズンがあり、さらに「まほうの聖水」が買えるようになったためMPもあまり気になりません。
 そのため問題は「回復」ではなく、「即死の回避」に移っています。この区間の固定戦闘7戦のうち3戦は痛恨があり(レオパルド、ラプソーン1回目、シャークマジュ)、痛恨がからむと簡単に倒されます。
 つまりこの区間からは、「敵の即死コンボ」を耐えさえすれば「ベホマズン」で全快できるという、HPの乱高下する大味な戦闘が繰り広げられます。
 したがって、防具の選定も「即死回避」に重点を起きます。この攻略は通常RTAよりレベルが低いため即死に耐える条件も厳しく、さらに、ザオリクもありません。その結果、あまり見かけない防具が使われています。代表的なものを3つ挙げます:

1.メタルキングヘルム:
 メダル90枚の景品で、守備力が55と最強です。痛恨のダメージは減らないのですが、「痛恨+打撃」のパターンに耐える可能性を作れます。レオパルド戦、シャークマジュ戦でこの性能を生かしています。

2.ファントムマスク:
 守備力48のククール専用かぶとです。痛恨をふくめ回避率が1/8ほど上がるので、実質メタルキングヘルムをしのぐ最強の頭装備といえます。痛恨のある3つの固定戦闘で生きるのは当然のこと、守備力が高いため鎧/盾の選択肢が増えるのも魅力です。
 たとえば、ラプソーン(1回目)では「打撃+吹雪」がククールの即死パターンの候補ですが、鎧は守備力のさほど高くない「ダンシングメイル」で耐えることができるようになります。ダンシングメイルも回避率が1/8ほど上がり「痛恨」への備えが無理なく2重にとれています。
 また、メタルキングヘルムを他のキャラへ回すことができるようになる関係で、パーティの総合的な耐久力も上がります。
 これを錬金するための代償として、難関のゲモン戦を「闇の衣、アイアンヘッドギア」なし、かわりに「あつでのよろい、石のぼうし」で抜けることになりましたが、その苦労が報われる性能です。

3.けんじゃのローブ:
 守備力55に、イオ以外の呪文4属性を軽減します。守備力は「神秘の鎧」に劣り、属性軽減は「魔法の法衣」に劣る中途半端な防具ですが、この中途半端さがマルチェロ戦で生きます。ククールは打撃、かまいたち、メラゾーマ、グランドクロスのどれも大ダメージを受けますが、それぞれで受けるダメージが均等に近くなるため結果として「2発での即死パターン」を減らせます。
 また、売却すると11000Gと高額で、リカバリーの保険としても優秀です。

ほしふるうでわ

 これは通常RTAでも使われるので上には入れませんでしたが、この攻略では手に入るタイミングが早く、すでに持っています。
 これがなかったら今回の戦術の多くはうまく機能しません。7つの固定戦闘+道中で生きています:
・レオパルド戦、冒頭のフバフバチーズ先攻狙い(主人公)
・マルチェロ戦、波動直後の先攻回復の安定(ククール)
・ラプソーン(1回目)戦、波動直後の先攻回復の安定(ククール)
・暗黒の使い戦、ピオリム1回での先攻確定(ククール)
・石像✕4戦、ピオリム後はゼシカ像以外に先攻(ヤンガス)
・シャークマジュ戦、倒される前のピオリム確率向上(ゼシカ)
・暗黒の魔人戦、ピオリム後の先攻確定(ヤンガス)
・道中、チキンドラゴ、グリゴンダンスへの先攻率を確保(ゼシカ)

防具、装飾品の一覧

 上記の事情により、局面ごとに細かく持ち替えます。一覧を掲載します。

防具と装飾品の配置(神鳥のたましい入手~暗黒魔城都市崩壊)
太字は「わたす」が必要なもの

 手順の都合で配置を妥協したのは「石像」と「シャークマジュ」の、主人公とククールの盾です。理想的には、石像で「魔法の盾*、水鏡の盾」、
シャークマジュで「水鏡の盾*、力の盾」ですが、*をつけた主人公側のメリットが小さいため妥協し、ラスボスまでククールが一貫して「水鏡の盾」を持つこと優先し配置しています。

固定戦闘:7戦のまとめ

 ここから1戦ずつ取り上げていきますが、それなりにボリュームのある記述となっています。1,3,6が長くなりました。その中でも特に長い6は別ページに切り分けました。そんな状況をふまえて、先にすべて1行でまとめておきます。興味のあるところだけお読みください。
1.レオパルド:スクルト4回で固めて前2人は痛恨+打撃に耐える
2.マルチェロ:打撃に備えてスクルト1回。賢者のローブを活用
3.ラプソーン(1回目):水鏡の盾は主人公。補助はピオリムとバイキルト
4.暗黒の使い+2匹:星降る腕輪+ピオリムで先攻確定し死者は出ません
5.石像4つ:はりきりチーズを使って2ターン狙い。死者は出ません
6.シャークマジュ2匹:主人公以外は倒される前提で戦い、勝率99%超
7.暗黒の魔人:回避率重視で並べ替え、4ターン撃破狙い

固定戦闘1:魔犬レオパルド

■ 即死への備え
 このボスの攻撃は3種類で「吹雪」「痛恨」「打撃」です。打撃以外は同じターンに2回来ないため、2回行動の組み合わせは4通りになります。
 まず、最も脅威なのは「痛恨」ですが、うしろの2人、ククールとゼシカは「命のブレスレット」を装備しても即死です。また、痛恨を含まないパターンのうち、全体攻撃+単体攻撃である「吹雪」+「打撃」は、それなりの確率でうしろ2人にも来ますが、これは「命のブレスレット」を持たせなくとも耐えることが可能です。

表:レオパルド戦の耐久(→はスクルト4回以降)

 こうしてみると、「命のブレスレット」はゲモン戦と同様、前の2人に装備させるほうがよさそうです。実際フバーハ / マジックバリアをかけると「吹雪」+「痛恨」は確実に耐えます。
 ただ、前の2人は「痛恨」+「打撃」もそこそこの確率で飛んでくるため、この組み合わせでいちいち即死していると2枚しかない「世界樹の葉」が尽き、運勝負にもつれ込む展開が多くなってしまいます。
 そこで、前2人は「守備力」を重視した装備で固め、さらに開幕2ターンで、「ルーンスタッフ」「スクルト」を4回かけます。これが無事に済めば、「打撃」+「痛恨」にもヤンガスは9割程度、主人公は確実に耐えるようになり、世界樹の葉の消費は「うしろ2人が痛恨で倒された場合」に限られるため、一気に安定します。
 以上、耐久の遷移をまとめたものが、上の表です。

ちなみに、前の2人の防具は次のとおりです。
 ヤンガス:ギガントアーマー、ドラゴンシールド、メタルキングヘルム
 主人公 :神秘の鎧、ちからの盾、疾風のバンダナ(→キャプテンハット)
また主人公には守りの種を7個投与しており、平均で守備力+10.5です。
 こうして、前の2人は「守備力」で痛恨に耐え、3番目のククールは、ダンシングメイル、ファントムマスクを装備し、1/4程度の確率で痛恨を回避することを狙います。

■ 序盤は「固め3種+ピオリム」
 このように開幕2ターンは固めることに集中し、行動は次のとおりです。
1ターン目:ルーンスタッフ、フバフバチーズ、スクルト、マジックバリア
2ターン目:ルーンスタッフ、ベホマズン  、スクルト、ピオリム
 後ろの3人は、高確率で先攻できます。素早さの補正は次のとおりです。
・主人公 「しっぷうのバンダナ」「ほしふるうでわ」 65加算
・ククール「しっぷうのレイピア」「はやてのリング」 35加算+種5個
・ゼシカ 素手+10と「はやてのリング」 25加算

■ 中盤の動き「攻撃+重ねがけ」
 3ターン目以降は、役割分担して動きます。主人公かククールで回復しつつ、ヤンガスは「かぶとわり」、ゼシカは補助です。
前の3人の分担は、おおよそ次です。
・ヤンガス:かぶとわり
・主人公 :ベホマズン>火炎斬り(奇跡の剣)>ため>火炎斬り(吹雪の剣)
・ククール:回復>スクルト>ディバインスペル>魔法の聖水(主)
また、ゼシカだけは7ターン目まで、ほぼ固定の順序です。
・ゼシカ3ターン目以降:バイキルト(ヤ)→魔法の聖水(主)
      → フバーハ≒マジックバリア → バイキルト(主)
フバーハ、マジックバリアは「1ターン目に、先に動いたほう」を優先してかけます。ゼシカが痛恨で倒されると効果の切れる展開がありうるため、なるべく切れづらい順にします。また「魔法の聖水」は、主人公のMPがなくなってから「エルフ飲み薬」を使おうと考えているとピンチのときに間に合わなくなる可能性があるので、余裕のある4ターン目でゼシカが使い、ククールも手が空いたら使っていきます。
 この「魔法の聖水」の使用は、やや価値の低い手に見えますが、この段階でククールに「バイキルト」がないため、他に有効な手が少ないという事情があります。ククール自身に有効な選択肢が1つないのは当然ですが、ゼシカにバイキルトをかけづらく双竜打ちもあまり生きないので、結局ゼシカの手も空きがちになっています。

■ 回復の分担
 主人公、ククールの「どちらかひとりだけ」が回復を担当し、どちらでもよければククールが担当します。主人公は攻撃役としての価値が高いためです。主人公は「ベホマズン」、ククールは「賢者の石」「ベホマ」です。

■ 特殊な戦力2つ
 バイキルトはありませんが、逆に通常RTAではあまり見かけない戦力が2つあります。それが上記の戦い方にも、少し影響しています。
 まず、ククールの「ディバインスペル」です。これが効く確率は半分程度ですが、効くとかぶとわりの成功率は、おそらく50%→75%程度に上がり、また、吹雪の剣の追加ダメージが0.4倍→0.5倍、となり、仮に主人公が3回ためると、火炎斬りでのダメージは130ほど上昇します。
 次に、主人公の持つ「奇跡の剣」の存在です。バイキルトがかかっていれば火炎斬りで240ほどのダメージ、その1/4の60ほど回復します。さらに主人公は「神秘の鎧」も装備しているので、30回復されています。
 このため、本来ならば回復が必要な場面で、回復が手抜ける展開が発生します。たとえば「おたけび」+「打撃→主人公」の次のターンでは、奇跡の剣で攻撃すれば回復は不要です。その分、ククールは他の行動をすることができます。ただ「吹雪の剣」だと370ほどダメージが出るので差し引き130ほど損をしています。ここで損得の判断ですが、ククールの1手にはダメージ130以上の価値があるとみており、基本的に「奇跡の剣」としています。
 また、「主人公の1手が、ククールの1手で済む」場合も、「奇跡の剣」が有効なパターンです。たとえば、「痛恨→ヤンガス」+「打撃→主人公」の次のターンは、主人公のベホマズンが本来のところ、ククールのベホマで済ますことができます。結果として240ダメージを与えることができ、かつ、ベホマズンのMPを温存できます。
 主人公にテンションがたまっているときはダメージの損失が大きくなるため「奇跡の剣」は微妙になってきます。3回ためたテンション50であれば痛恨のダメージすら相殺しきるので楽しくはありますが「吹雪の剣」のほうが全体の効率が良いでしょう。1回ため、2回ための場合は、そのターンククールが動けるなら「吹雪の剣」、そうでないなら「奇跡の剣」としていますが、この基準はあまりきちんと計算しておらず、感覚でえらんでいます。

■ 葉の残し方と、蘇生ターン
 世界樹の葉は2枚あり、ヤンガス、主人公が所持しています。倒されるのはほとんど後ろの2人であり、痛恨に限られます。このとき「できれば主人公の葉」から使うようにします。逆にいえば、ヤンガスの葉を残します。
 これはククールが倒された場合、回復役が一時的に「主人公」しかいなくなるためです。例えば「痛恨→ククール」「吹雪」の次のターン、ヤンガスが葉を持っていれば、
 ヤンガス:世界樹の葉、 主人公:ベホマズン
で、何も問題ありません。したがって、ヤンガスの葉を温存すべきです。
ただ、一度これをやってしまった後は、主人公の葉しか残っていないので、次は同じようには動けません。このため、世界樹のしずくをゼシカに1つ持たせ、
 ヤンガス:何か、 主人公:世界樹の葉 、ゼシカ:世界樹のしずく
とできるよう備えます。ただ、世界樹のしずくは貴重なので吹雪以外の要回復パターン、たとえば「痛恨→ククール」「打撃→ヤンガス」あたりでは「特やくそう」や「アモールの水」でも十分なので、こうした強めの回復アイテムも1つ持たせています。
 ヤンガスは「痛恨+打撃」で倒される確率が1割程度あるので、葉を持ったまま倒されるという裏目を引く可能性もあるものの、総合的にはヤンガス側を残す順序が安定するとみています。さらに極端に、世界樹の葉は2枚ともヤンガスに持たせてしまうほうが良い可能性すらあると思っています。

■ 後ろ2人も、実は守備力重視
 「痛恨」の回避を狙ってもその確率はたかが知れています。それより重要なのは「蘇生ターンの生存」だと考えており、それには「守備力」も重要になります。
 とくにゼシカは影響が大きく、蘇生ターンは補助呪文が切れているため、「打撃+打撃」なら確実に、「打撃+吹雪」でも半分ほどの確率で倒されます。このため守備力が重要で、ピオリムがかかった後は「破幻のリング」で守備力+10を確保します。
 同じ考え方でいくと「みかわしの服」は危険で、「吹雪+打撃」でダメージ上は確定で倒されます。ザオラルで生き返らせた場合は「吹雪」一撃で即死です。「みかわしの服」にはそもそも1/8程度しか回避率がなく、この戦いでは有効な装備ではないと考えています。
 反面、ククールの「ダンシングメイル」「ファントムマスク」は、守備力を確保した上での回避率向上なので、非常に有効に機能します。

■ むしろ負けて「氷の盾」
 負けたとき、補充したいものが2種あります。ひとつは「世界樹の葉」です。錬金を中断する必要がありますが、距離は足りるので問題ありません。
 もうひとつは「フバフバチーズ」ですが、これは再入手できないのでオークニスへ飛んで「氷の盾」買い、主人公に持たせます。フバーハ(氷のバリア)のかけなおしが主人公にもでき、行動選択に幅ができるぶんだけ、ほんの少し戦力は厚くなります。
 8500Gしますが、法王の館で「賢者のローブ」を回収しており、これが売却11000Gになるため、世界樹の葉2枚の2000Gを入れても500Gおつりが来ます。なお、「賢者のローブ」はこのあと使う予定ですが「魔法の法衣」で代用も可能なので、レオパルド戦の開幕のほうが重要です。なお、さらに負けたら「まふうじのつえ」3000G、「ごくじょうのカビ」500Gを売り、世界樹の葉の資金を捻出できます。
 この「賢者のローブ」を利用する流れはきれいなので、開幕にスクルトで固まり切る前に痛恨が来て、誰かが倒されたパターンでは「世界樹の葉」は使わずザオラルで適当に戦い、立て直せなければさっさと全滅するのが良いと考えています。実際、序盤に葉を消費してしまうと、仮に立て直せても中盤以降で葉が尽き、長期戦で敗北の確率が高くなってくるため潜在的なタイムロスは大きくなっています。
 葉を使わずにさっさと負ければ、補充ロスは回避できます。三角谷の買い物後のためGもほとんど持っておらず、「フバフバチーズ」以外に損失はないので、実はレオパルドは「特に序盤に負けてよい」ボスといえます。


固定戦闘2:マルチェロ

■ 「賢者のローブ」でスクルト1回
 この戦いも即死パターンの除去が重要です。というのも、レオパルド戦を終えた後は「世界樹の葉」を使い果たしていることが多いためです。
 前の2人、ヤンガス、主人公はHPが豊富なため即死はありません。後ろの2人は次の装備になりました。(HPは標準値、命の木の実は2個、9個)
・ククールHP231:賢者のローブ、力の盾、ファントムマスク、星降る腕輪
・ゼシカHP226:水の羽衣、炎の盾、メタルキングヘルム、命ブレスレット 
 以下は検討の過程です。まず、マルチェロの攻撃は次の4種類です:
  「打撃、メラゾーマ、かまいたち、グランドクロス」
このうち、打撃以外の3つは順に、112,125,150が最大と思われます。
 ゼシカは「水の羽衣」装備で、これはメラゾーマしか軽減しませんが、他の2つ、かまいたち、グランドクロスはともに「バギ」系のため、ゼシカのもつキャラクターの固有耐性で軽減できます。
 ククールは3つすべて防具でしか軽減できません。バギ耐性/メラ耐性を重視すると「魔法の法衣」がすべてダメージ1/3カットで最も優秀ですが、今度は守備力が足りず「打撃+打撃」での即死が6割程度出てきます。
 ここで「賢者のローブ」が法王の館で拾えるのが絶妙で、メラ/バギ耐性があるためそちらの即死がギリギリなくなり、さらに「魔法の法衣」より守備力が16高いため「打撃+打撃」のダメージは平均で8軽減、結果としてこのパターンの即死は2割ほどの確率に落ちます。
 ゼシカも「打撃+打撃」で6割の確率で即死ですが、最後尾のため相当レアと考えています。こちらも打撃以外は脅威になりません。
 以上まとめると、即死パターンは「うしろ2人に、打撃+打撃」に限られます。そしてこれは1回でもスクルトがかかれば排除できるため、ククールは「ほしふるうでわ」で先攻のスクルトを狙います。ククールが回復に追われる場面でも、主人公がルーンスタッフを使うため、危険は波動直後の1ターンに限定されます。
 なお、装飾品はククール「ほしふるうでわ」、ゼシカ「命のブレスレット」で固定です。ククールは「命のブレスレット」であれば「打撃+打撃」の即死パターンもなくなりますが、それよりはスクルト先攻期待でゼシカの即死までカバーするほうが安定すると考えています。またそもそも、開幕以外は先攻回復が必要となる場合があり、その場合は「ほしふるうでわ」を装備するしかありません。

■ 回復と攻撃
 さて、マルチェロ戦で書きたいことはほとんど上で終わっています。あとは普通です。
 回復は、波動直後はククールが担当し、ピオリムが1回かかったらしばらく主人公が担当します。主人公にバイキルトがかかったら、ククールが再び担当です。
 攻撃は、ヤンガスのかぶとわり、ゼシカの双竜打ち、主人公の打撃です。ククールはこの順でバイキルトをかけていきます。なお、波動が頻繁に来るので、ゼシカはバイキルトを使わず、双竜打ちを優先したほうが良いと考えています。ただし、守備力が落ちきってない場合(開幕など)は例外です。


固定戦闘3:暗黒神ラプソーン(1回目)

■ 戦術より、戦略と兵站
  さて、ついに「ちびラプソーン」です。こいつは強いですが、痛恨を絡めた理不尽な強さです。したがって蘇生手段の「世界樹の葉」が枚数限定では明らかに必勝形はありません。
 負けもあるので、敢えて世界樹の葉は「4枚」だけ準備して挑んでいます。負けてももう一度「4枚」で挑め、すべて使い切っても次の難関となる「ラプソーン(2回目、杖)戦で、「4枚」持てるため、バランスが良いと考えています。4枚でも勝率は9割程度、2回戦えば99%は勝てるとみています。このあたりについては、以前のレポートに詳しく書いたのでそちらをご参照ください:
3.重要な戦略 − 「世界樹の葉」の調達
https://note.com/uniright2/n/n3a3973f6ba7a#241b757d-8536-46ec-a8dd-7dd4187899b8

■ レベルとHP
 この攻略では、ヤンガスLv30、主人公Lv31、ククールLv30、ゼシカLv29です。HPは、336,350,231,211です(命ブレ、命ブレ、木の実2、木の実10)
通常RTAよりもレベルが低く、当然HPが低いため、耐えられる攻撃の組み合わせも異なります。それにともない、防具の選定と、補助呪文の使用判断も、全く別になっていると思われます。
 では、順に見ていきます。

■ 装備とアイテム

ラプソーン(1回目) アイテムの配置(順序はこの通りではない)

とくに重要な「防具」について、なぜこの配置になったか説明します。

■ 「全体攻撃+単体攻撃」と防具選定
 攻撃は5種です:
・全体攻撃 : 「凍える吹雪」「イオナズン」の2つ
・単体攻撃 : 「痛恨」「打撃」「メラゾーマ」の3つ
このうち「打撃」「イオナズン」以外の3種は、1ターンに2回来ることはありません。したがって2+10=12通りのダメージがあります。
 これに4キャラがいるので、12✕4=48通りのダメージがありますが、装備の選択が生死の確率に影響を与えるのは、次の5通りでした。生存率は結果として選んだ装備での概算です。
①主人公 :痛恨+イオナズン ・・・15%生存
②ゼシカ :打撃+吹雪 ・・・40%生存
③ククール:打撃+吹雪 ・・・確定で生存
④ククール:打撃+打撃 ・・・(4%生存)→回避込み45%
⑤ククール:打撃+メラゾーマ ・・・(80%生存)→回避込み85%
これと他に、組み合わせ以前に一撃で倒されるのが2つあります
⑥ククール:痛恨 ・・・回避率の約25%生存
⑦ゼシカ :痛恨 ・・・ほぼ生存せず
 「単体」+「単体」がうしろに来る確率は低いので、④⑤はあとにまわし、残りの5つを見ていきます。まず①の確率を上げるため「みかがみの盾」は主人公が良さそうです。
 ククールは③に備えるため「ちからの盾」のほうが勝り「ダンシングメイル」「ファントムマスク」「守りのルビー」で、③は確定生存になるので、回避率のみ重要な⑥に対しても最適の選択になっています。
 ゼシカは、②は装備ではこれ以上どうにもなりませんが、そこそこ耐えてくれます。ここで⑦を重視しすぎて「みかわしの服」を装備してしまうと、②ばかりか「打撃+イオナズン」すら危なくなってくるので、ここは「水の羽衣」が正解と思われます。
 次に、④⑤の「単体攻撃」2発です。④については「ダンシングメイル」ではなく「しんぴのよろい」を装備すればダメージに耐える確率は半分程度になるはずですが回避率が下がるのが微妙で、「打撃+打撃」より頻度の高い⑥「痛恨」に対し不利になります。したがって④はこの数値で妥協です。
 最後に⑤ですが、鎧なら「ダンシングメイル」でなく「まほうの法衣」や「けんじゃのローブ」なら防げ、また盾なら「ちからの盾」でなく「まほうの盾」「みかがみの盾」でも防げます。しかし、これらの変化どれでも、より頻度の高い③「打撃+吹雪」が確定生存でなくなり、うまくありません。このため、⑤もこの数値で妥協です。

■ マジックバリアとフバーハ
 この2つはダメージは減りますが、上で見たような死亡パターンの発生率はあまり減らないので、使いません。
 この2つの比較では、マジックバリアのほうが優秀で、上の7つのうちでは、①②⑤で生存率が上がります。①が15%から20%程度に向上し、②は確定、⑤もほぼ確定耐えになります。ただ①は依然低い確率のままで、②と⑤は1回も来ないことが多いです。
 フバーハは、②は確定生存になりますが目立つ効果はそれだけです。なお、これまで挙げていないヤンガスが「痛恨+吹雪」に耐える確率が少し出てきますが、それは「ギガントアーマー」を装備する前提なので「痛恨」の回避率が下がり、結局倒される確率は上がってしまい、うまくありません。
  結局、この戦闘で使う補助呪文はピオリムと、バイキルトの2つだけとなっています。

■ 賢者の石と、破幻のリング
 「賢者の石」はこの時点で2つあり、主人公とゼシカに持たせています。主人公はベホマズンがありますが、MP温存のために持たせています。以前は主人公ではなくヤンガスに持たせていましたが、ピオリム1回で先攻が期待できないためうまく使えず、実戦的に「かぶとわり」を撃ち続けたい戦況も多いため、主人公に変えました。
 「破幻のリング」はゼシカです。双竜打ちの際も、ごうけつの腕輪に変更せず、破幻のリングのままです。少々の攻撃力より「まぶしい光」を無効にして攻撃を安定させるほうが「はりきりチーズ」が活かしやすいことと、守備力が10あるため先に挙げた②「吹雪+打撃」に少しだけ耐えやすくなることが、その理由です。

■ 2回負けたときのリカバリー
 2回負けると、3回目からは世界樹の葉が2枚しかありません。そのまま戦っても5割ほどの勝率はあると思いますが、別案を記述します。以下、実際には試していない机上案です。
 1回負けた後、もしくは2回負けた後に、「メタルキングの盾」を完成させつつ、全員のレベルをひとつ上げます。必要な経験値は1万弱で、すぐに上がります。脱出4連戦で全員1レベル上がるように調整されているので、その分を前倒しで上げることに相当します。

固定戦闘4  :  暗黒の使い + フレイム✕2

■ フレイムの攻撃は2発まで
 さて、脱出4連戦の始まりです。まず初戦、楽勝ですが「全員生存」を前提にすると、それなりに考慮すべきことがあります。
 暗黒の使いは、素早さ、攻撃力の、2点で優秀です。ピオリム1回で先行が安定するのは「ほしふるうでわ」を装備したククールに限られます。また、強打撃だけでは後ろ2人は倒されませんが、それに加えてフレイムの攻撃を3発以上受けると倒される確率が出てきます。
 そのため、1ターン目はピオリムを使い、2ターン目に「先行で」ククールの回復を入れます。こうすると死者は出ません。暗黒の使いの1ターン目が「打撃」ならベホマ、「全体攻撃」ならベホマラーを使って相殺です。

 ちなみに「打撃」がきてベホマしたとき、フレイムから1ターン目に受けたダメージは残ってしまいますが回復不要です。フレイムは2ターン目に動く前に倒せるので、「フレイムからの攻撃は2発」で収まるためです。
 まとめると、1,2ターン目は次のような行動となります。

表:暗黒の使い + フレイム✕2 味方の行動

 3ターン目には暗黒の使いだけが残っており、ククールが回復、他のキャラが攻撃すればすぐに倒せます。ダメージ状態が良ければ特攻もできます。
 なお、Lv31の主人公は暗黒の使いに確実に後行できると思われます。これを利用した別案として「1ターン目に、ベホマズン」とし、ピオリムを省略する戦術も考えましたが、フレイムには後行しない可能性があるため危険です。1ターン目終了時点でフレイムからの2発分のダメージが残り、さらに2ターン目にフレイムに先行されると合計で「フレイムの攻撃4発分」+「暗黒の使いの打撃」を受け、死者が出る可能性があります。このため、死者を出したくないなら、ピオリムは省略できないという結論に達しています。


固定戦闘5  :  石像✕4

■ 「はりきりチーズ」で速攻
 この戦闘では、1ターン目に主人公が「はりきりチーズ」を使います。敵の手数が多いので、こちらも味方全員で全体攻撃を繰り出し短期決着をねらうのは攻守両面で優れます。考え方は、この攻略の「5合目」で登場した「ドルマゲス変身前」と似ています。
 はりきりチーズを使うと、3ターン目の「ヤンガス像」に動かれることはありません。また、運が良ければ2ターン撃破も狙えます。

■ はりきりピオリム / ノーマルピオリム
 主人公とゼシカの素早さが同等なので、1ターン目に撃つピオリムにテンションが乗るかは半々です(はりきりピオリム)。こうなると2ターン目に撃つマヒャドのダメージが下がるのですが、実はこの「はりきりピオリム」のほうが良いです。
 というのも、この石像たちは素早さが高く、ノーマルピオリム1回では主人公の先攻が確定しません。そのため2ターン目にはヤンガス像を除く3匹から攻撃を受ける想定で動かねばならず、200を超すHPが必要となり、必然的にククールが「はりきりベホマラー」を撃つ展開が大半です。
 しかし「はりきりピオリム」がかかっていると味方全員が先攻できるため、回復ラインがぐっと下がります。というのは主人公のライデインが入った時点で3像が倒せるためです。2ターン目で動くのは残った「主人公像」に限られ、これなら80ほどHPがあれば耐えられます。結果、ククールが回復に回るべき確率は非常に低く、その空いた手で2ターン目は爆弾岩のカケラを投げることができ、マヒャドのダメージ減少は補えます。敵に動かれる回数の期待値が低いため、こちらのほうが望ましい展開です。ただし最速にはなりません。

■ 最速2ターンは、はりきりマヒャド
 ノーマルピオリムの展開でも、敵の行動がゆるく、そもそも2ターン目に回復が必要ない展開もあります。これが最速の展開です。
 この展開では「はりきりマヒャド」なので、ククールの「爆弾岩のカケラ」は必要なく、かわりに主人公像に「はりきり打撃」を入れます。こうすると、2ターンですべての像を倒し切れる可能性が出てきます。

■ 行動は、単純
 上に見てきたように、ピオリム/回復必要性で展開が分岐しやや複雑ですが、実際の行動選択は単純です。下の表は、開始2ターンの行動です。

表:石像×2戦 味方の行動

 最後に、相当レアな分岐ですが1ターン目で受けたダメージが多いときのため、ゼシカが賢者の石を使えるように準備しています。この場合のみ、3ターン目冒頭に素早いゼシカ像も残っていますが、ククールが「はやてのリング」を装備すれば先行で倒せるため動かれることはなく、他の像はククール以外でも先行できるので、3ターン目に崩される心配もありません。


固定戦闘6:シャークマジュ✕2

■ くわしくは別ページで
 非常に長くなったので、別に分けました。興味があれば御覧ください。
[9合目:外伝シャークマジュ] https://note.com/uniright2/n/n723562d7bbee

■ この戦闘の総括
 少なくとも今回の戦力では「脱出4連戦のボスはシャークマジュ」といえます。油断すると全滅もありえ、全員生存で普通に戦闘を進める考えは、最初から捨てたほうが良いです。
戦闘の方針は3点です:
・まずはピオリム最優先
・1匹倒すことを優先する
・主人公だけは死なせない。スクルト1回以上をキープ

■ シャークマジュの4種の行動
 「痛恨」「打撃」「激しい炎」「ルカナン」です。

■ 戦闘のおおまかな流れ
 主人公が主役です。2回ためて吹雪の剣で打撃し、1匹を倒します。そうなれば敗北の危険はほぼなくなるので、残りは皆で倒すなり、死んだ仲間をザオラルしてから倒すなりが可能となります。
 1匹倒すまでに、主人公をスカラ、ルーンスタッフ、バイキルト、ピオリムで支援していきます。やることがないときは防御しておきます。
 と書くと簡単そうでが、シャークマジュは素早さも高いので、支援する前に痛恨で倒されるケースが無視できません。そのため、最悪の場合を想定して動く必要があります。

 たとえば、1ターン目の行動は、次のようにしています。
・ヤンガス:ルーンスタッフ
・主人公 :大防御
・ククール:スカラ(主)
・ゼシカ :ピオリム

 2ターン目以降は、上に書いた支援と主人公の回復を行えば、だいたい大丈夫です。詳しくは、上の「外伝」を御覧ください。

■ 敗北のある展開と、その確率
結局、次の2つだと思います:
1.開幕ゼシカ痛恨かつピオリム未遂 推定で0.3%
2.開幕ククール痛恨かつスカラ未遂 推定で2%
 ただし、これが発生したら直ちに負けるわけではありません。
 このため現実的な敗北率は0.2%程度と考えており、逆にいえば99.8%程度は「主人公生存での勝率」を確保できると考えています。


固定戦闘7:暗黒の魔人

■ 回避で4ターン安定撃破狙い
 音楽が違うので、なにやらボス扱いのようですが、弱く必勝です。攻撃力はたしかに高いですがゼシカでも「命のブレスレット」装備で1発は耐え、またピオリム1回で全員の先制が安定します。このため、2ターン目以降はククールがベホマで回復させつつ、他の3人が攻撃すれば必勝です。
 ここで面白いのがゼシカの耐久力で、投与してきた「命の木の実」10個と「メタルキングヘルム」の威力で、Lv29ですが「みかわしの服」に装備を落としても余裕で耐えられます。回避率の点で主人公に勝るため、並び順は本攻略で初の、「ヤンガス、ククール、ゼシカ、主人公」としています。
 回避率は、ヤンガスは「やみのころも」で1/4程度、ククールは「ダンシングメイル」「ファントムマスク」でやはり1/4程度、ゼシカは1/8程度で、単純にこの順番で並べています。こちらの回避に関係なく攻撃がミスする確率もあるので、打撃が当たる確率は2/3ほどしかありません。
 回避するとククールの手が空きバイキルトできるため、4ターン撃破できる可能性が生まれます。そして、その確率は6割程度あります。主力のダメージは、主人公の3ため火炎斬り、ゼシカの2ため双竜打ちです。
 

道中の敵対処

 暗黒魔城都市の敵は強く、全滅の恐れは常にあります。所持金が少ないので全滅はあまり問題ありませんが「行動封じでタイムロス」がストレスです。その敵は次の2種です:
・チキンドラゴ :おたけび
・グリゴンダンス:ステテコダンス、さそう踊り
 まず、この2種に備え、ゼシカに「ほしふるうでわ」を装備させておき、開幕で「マジックバリア」を撃ちます。体感ですが、ステテコダンスのヒット率にも効果があります。
 さらに、チキンドラゴの場合は、
・ヤンガス:しんくうは
・主人公 :「メガンテ」
・ククール:複数グループ「ザラキーマ」、単数グループ「メダパニ」
 こうすると、最悪でも「おたけびで全員が動けなくなり、じわじわ削られて全滅」というパターンは回避できます。また、メガンテする主人公は、やや経験値に余裕があるので、稼ぎを追加する必要も生じません。
 ザオラルを持つ主人公がメガンテするのは両刃の剣であり、仮にククールまで倒されると世界樹の葉の消耗につながってしまいます。このため判断が難しいですが、基本的にチキンドラゴが3匹以上出ていたらメガンテ、特にチキンドラゴが複数グループに分かれているときは迷わずメガンテと考えています。

難所

4つあります。
・レオパルド戦。序盤に負けるのは許容と考え、気楽に挑むのがよいです。
・ラプソーン(1回目)。強敵です。負けたら気を取り直して再戦です。
・シャークマジュ戦。油断は禁物です。崩れたら立て直せません。
・脱出4連戦全般。ラプソーン(1回目)で頭が疲れているので注意です。


3.プレイのヒント

・タイムの目安です:
 流れがわかって、3時間半
 少し練習したら、2時間半
 ある程度やりこむと、1時間40分
・中断するなら次のタイミングがおすすめです:
 マルチェロ撃破後:マイエラあたりにルーラし、セーブ
 暗黒魔城都市への再突入前:マイエラあたりにルーラし、セーブ

参考情報

DQ8 RTA 9:06:34(越後の亡霊 さん)
https://www.youtube.com/watch?v=udkI0eVxV_Q&t=26623s

こちらの動画を見て、法王の館のイベントにおいて「レオパルドの着地」と「自分たちの着地」を切り分けて進行できることに気づきました。

他の記事へ:
【まとめ】https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
【 1合目】https://note.com/uniright2/n/na9192ba9666b
【 2合目】https://note.com/uniright2/n/n4aba2fcb640a
【 3合目】https://note.com/uniright2/n/n8a1b94f7c8bb
【 4合目】https://note.com/uniright2/n/n50dbefe2eb4a
【 5合目】https://note.com/uniright2/n/nb08f6df24b4e
【 6合目】https://note.com/uniright2/n/n7133f0a54ada
【 7合目】https://note.com/uniright2/n/n5addf311e178
【 8合目】https://note.com/uniright2/n/n2f84a6bd35e3
【 9合目】https://note.com/uniright2/n/n7d26f078c538
【10合目】https://note.com/uniright2/n/n9ced8930ac6a

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