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[7合目]ドラクエ8 (PS2版) 制限4種

制限4種(メタル、チーム、くちぶえ、リセット)の部分解説です。10分割しています。動画/攻略チャートでは伝わりにくい事項に絞り、書いています。

【7合目】レティシア(出発前)
[動画] https://youtu.be/lIBXZbLy6hI
[攻略チャート] https://drive.google.com/file/d/1Msy_APlsT5s7nmvTDrMpt6rMbyjY87wK/view?usp=sharing

他の記事へ:
【まとめ】https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
【 1合目】https://note.com/uniright2/n/na9192ba9666b
【 2合目】https://note.com/uniright2/n/n4aba2fcb640a
【 3合目】https://note.com/uniright2/n/n8a1b94f7c8bb
【 4合目】https://note.com/uniright2/n/n50dbefe2eb4a
【 5合目】https://note.com/uniright2/n/nb08f6df24b4e
【 6合目】https://note.com/uniright2/n/n7133f0a54ada
【 7合目】https://note.com/uniright2/n/n5addf311e178
【 8合目】https://note.com/uniright2/n/n2f84a6bd35e3
【 9合目】https://note.com/uniright2/n/n7d26f078c538
【10合目】https://note.com/uniright2/n/n9ced8930ac6a

1.戦略の特色

・道中で出てきた敵を倒し、経験値を稼ぐ
・「爆弾岩のカケラ」活用。ククールも全体攻撃可能に
・光のドレスを錬金し、ゼシカが装備
・ちいさなメダル回収で「奇跡の剣」「神秘の鎧」入手
・キャプテン・クロウ戦は、主人公が攻撃役
 ヤンガス、ゼシカに回復アイテムを持たせ活用

2.トピック解説

「五大宝物庫」と、武具の調達

 この区間はオークニス到着から開始です。このゲームは後半からおおむね進行の自由度が低いですが、この区間だけは「最後のカギ」が手に入るため、世界各地の宝の回収を行うのなら自由度があります。どれも、それなりの距離を要するため、錬金との兼ね合いを考慮することになります。
 また、オークニスは良い防具/武器が売られている反面、購入には昼/夜の調整が必要で、また、価格も高いです。
 以上より、錬金距離の調整、昼/夜の調整、金策、の3点がポイントです。

進行ルート

 具体的には、次のようになります。数字は必須でない行動で、丸数字が「五大宝物庫」に該当します。
・オークニスの前半イベント消化 宿で夜にする(重要。後述)
・薬草園の洞窟をクリアし、オークニスに戻り後半イベント消化
1 キングアックスを購入17000G。夜なので可能
・メディの一連のイベントを消化し、最後のカギ入手
② トロデーン(せかいじゅのしずく、メダル、他1点)
③ パルミド(力の盾、ルーンスタッフ、メダル)
④ ゲルダの家(はがねのムチ、すばやさの種、メダル、他1点)
⑤ メダル王女の城(命のきのみ、メダル、他2点)
・海賊の洞窟をクリア
6 ふしぎな泉で回復
⑦ リブルアーチ(メダル、他2点)
8 スキルの種を購入2000G。夜なので可能
・ゴルドから船に乗り、光の航路へ
・レティシアに到着

  最後のカギを入手次第、宝物庫の回収に向かうのが基本です。ただし、リブルアーチだけは例外で、どうせ行くなら一緒に「スキルの種」を買いたいですが、「キングアックス」とその手前の「爆弾岩のカケラ」に限界まで課金した結果、2000Gの資金はありません。そのため、このゲーム随一の財力を誇る海賊キャプテン・クロウを倒した後、回収に向かっています。

夜に駆ける、8つの理由

 さて、上に書いたこの区間の進行は「すべて夜」です。レティシア上陸で昼に自動調整が入りますが、そこまではすべて一夜の物語です。べつに一夜であることに意味はありませんが、この調整にはメリットが多いです。以下、時系列で番号をふります(上のルートの話の番号とは無関係)。
1.オークニス到着までわずかに消耗するが、それを回復
2.オークニスの中庭に、遊んでいる子供がいない
3.「薬草園の洞窟」までの陸路が安全、かつ経験値が稼げる
4.オークニスの地下の小部屋に人がいない(爆弾岩のカケラ)
5.オークニスで、キングアックスが買える
6.パルミドの回収で、邪魔かつ課金する男がいない
7.リブルアーチで、スキルの種が買える
8.ゴルドからの陸上の敵が倒しやすく、経験値も良い

 まず必須なのは5と7の、ふたつの購入です。よってどこかで夜にするしかないのですが、オークニスの構造上「到着直後、西からまわって、夜にする」ルートが、もっとも総移動距離が少ないと思います。
 次に重要なのが、3,8の道中の敵の変化で、どちらも経験値の稼ぎ効率は上がります。そして3は、大幅に安全にもなります。この区間は、昼だと「アイスチャイム」「ブリザード」、そして「アイスチャイムの呼ぶトロル」といった、即死系の攻撃を使う3種が危険ですが、夜は出ません。
 1.も地味ですが効果的です。オークニスに着く前の回復を1回サボれる上に、ここまでのMP消費を気にする必要はなくなります。結果として、薬草園の洞窟で「まんたん」が有効に活用できます。というのも、このあたりからは「まんたん」のベホマは主人公が使うのですが(勇気スキルで消費MP3/4のため)、それでもライデインのMPは足りるので、かえってククールのMPが温存されてザオラルの連続失敗への備えとなっています。仮に、宿に泊まらないと、主人公のMPを気にかける必要が生じて面倒です。
 最後に、2,4,6は移動の利便性の話です。6のパルミドはとくにロスが大きく有名ですが、2,4もストレスがなくなります。 

でも夜は、葉が買えない

 さて、こうして夜のメリットばかり見てきましたが、デメリットが1点だけあります。薬草園の道中でククールが倒され「世界樹の葉を消費した場合の補充」です。その原因は「襲いかかりからの集中攻撃」か、「ブリザードのザラキ」です。とはいえ、発生頻度が低いため対応はさほど真面目に練っておらず、ここは読み飛ばし推奨です。
 この場合、海賊の洞窟前に葉を補充したいですが、ずっと夜なので、簡単には買えません。そして、補充したくなる展開はレアと思われます。まず発生率が低く(1割ないと推定)、次に「天使のチーズ」が残っていればチャンスがあること、そして1枚消費しても残り1枚あれば海賊の洞窟のクリアは見通せることです。
 と書いていて、さすがに薬草園の洞窟で2枚とも消費し0枚のときは補充が視野に入ると思い、以下、完全に机上戦略ですが書いておきます。
 幸いオークニス帰還のイベントを終えた後にちょうど錬金の区切りがくるので、最後のカギの入手イベント前にサザンビークへ行き、昼に戻せば2枚購入できます。若干の金策も必要ですが「守りのルビー」「みかわしの服」あたりは売っても影響が小さいので、オークニスの武器屋で一緒に売ればよさそうです。そして宿で再び夜に戻せば、同じ進行に戻れます。
 さらにここで夜にしない選択もあり、海賊の洞窟でメダルを1枚余剰に回収しリブルアーチは回収カットでスキルの種も後回し、マルチェロ戦の直前にイベントで夜になる際、スキルの種だけ買う流れが良さそうです。
 そして、ここまで「事故の対処」を書いていて、やはり事故そのものを未然に防ぐほうがよさそうに思えてきます。ブリザードが出たら素直にマホトーンもしくはマホカンタする方法です。他の敵の編成次第ですが、少なくとも単一グループならあまりロスもないので、こちらが正しそうです。

薬草園の洞窟で、先行したいのは?

 この洞窟の敵は、多くの場合3発のダメージで倒せるため「3人が先手をとる確率を上げる」ことを考えます。「爆弾岩のカケラ」があるため4人全員が全体攻撃できる前提で、「星降る腕輪(すばやさ+50)」を誰に持たせるかの判断です。以下、星降る腕輪を「星」、爆弾岩のカケラを「カケラ」と略記することがあります。
 結論から言うと「薬草園のB2」まではヤンガスが星装備、B3以降は主人公が装備しています。理由は「アイスビックル」「キラーマシン」の2種の対処です。なお、星装備でないほうは「はやてのリング」装備です。
 まず、3人が先手をとりたいので、注目すべきは「3番目と、4番目にあたる、2人のキャラのすばやさ」です。ヤンガスが星装備のときは、2人のキャラは、主人公とゼシカです。ともに100ほどあり、どちらかの先行は期待できます。一方、主人公が星装備だと、ヤンガスが単独最下位となり、ゼシカのすばやさは変わらないので、分が悪いです(ここでヤンガスを完全に見捨て、ゼシカに「はやてのリング」を渡す選択もありますが、命のブレスレットを外しHPが減ること、4発必要な場合にヤンガスの先行が期待できないことから避けました。もしかしたらこちらが良いかもしれません)。
 こうしてみると「星降る腕輪」はヤンガス装備が基本です。しかし「しんくうは」があまり効かない敵では「爆弾岩のカケラ」を使うため消費がかさみます。一方、「ライデイン」はこの洞窟ではすべての敵に有効です。
 ここに該当するのが「キラーマシン」で、ヤンガス星装備では、ヤンガスとククールが「カケラ」使用のため2個消費が基本です。一方、主人公が星装備だと、最後に行動するであろうヤンガスはカケラを使わずに済むため、1個消費が基本となります。
 同じような話が、洞窟B3から出てくる「アイスビックル」にもあり、これは「しんくうは」は効くのですが、「マホカンタ」を高確率で使ってくるため呪文は後行すると通らない展開が多く、それを避けるため、やはり「カケラ」を多く消費します。ヤンガス星装備だと、主人公、ゼシカ、ククールが使用し3個使われる可能性があります。一方、主人公が星装備だと、ライデインは先行を前提にできるので、ゼシカ、ククールの2個で済みます。
 以上より、アイスビックルが出現してくるB3からは、「爆弾岩のカケラ」の消費量を安定させるため、主人公が「星降る腕輪」装備としています。
 

光のドレス:67

 オークニス帰還の頃に完成する「ひかりのドレス」は、とにかく守備力が高いです。この時点でパーティーが持っているすべての防具の中で最も高い守備力67を有し、それまで装備中の「魔法の法衣」39と比較し+28と圧倒的、また、最終防具である「水の羽衣」59すら上回ります。低レベルクリアや、クリア後の巨竜撃破RTAなどでは「錬金の中間素材」扱いされることの多い防具ですが、本攻略では闇の世界で主力となっています。
 この区間でも、すでに2箇所で活躍しています。まず、ダースウルフェン8匹の固定戦闘のうち、2回目には間に合います。この戦闘でゼシカが打撃4発まで耐えるようになります。また、海賊の洞窟の道中で、オーシャンクローのザキへの対策になっています。

キャプテン・クロウの評価

 「強くはないが、難しい」ボスだと思っています。順当な展開と、イレギュラーな展開の差が激しため、強さのムラが大きいです。この攻略を始めてから「負けた」ことはないので強くないとは思います。しかし、戦闘後に振り返ると行動がベストと思えないことが多く「勝った気がしない」という意味で、難しいボスだと思っています。
 そういうわけで、手早く安全に勝つためはもちろんのこと、「勝った後に納得する」ために、戦術をある程度整理しました。以下に紹介します。

クロウ戦で、まず決めたこと

 まず、ククールは「皮肉な笑い」でテンションを下げます。彼はほぼこれに忙殺されるので、他の行動は難しいです。
 そして、むやみに死者を出すわけにはいかないので、クロウが「テンション100」で開始したターンは、最後尾のククール以外は防御します。こうすれば、このターンでククール以外が倒されることは、まずありません。
 また、ヤンガスが防御をはさむと、波動前後で先行/後攻が逆転することもあって「かぶとわり」の効果が切れやすくなります。このため、ヤンガスは「ためる」を選択しづらくなります。
 最後に、ククールの「後攻」は期待できないので、テンション0の状態での「皮肉な笑い」は仮に行っても空振りに終わる前提で組み立てます。

動けるのは、3ターン

 上記の前提だと、順調な展開では「クロウのターン開始時のテンション」は、0→20→50→100と推移します。100は3人防御+「皮肉な笑い」ですので、動けるのは3ターンに限定されます。この3ターンで、各キャラが何をしなくてはいけないかを考えます。
 まず、ククールは「何か→皮肉→皮肉」となり、冒頭の1ターンだけ何かできる前提です。波動が来て以降は、この1ターンは「星降る腕輪」装備での緊急回復にあてることが多くなりますが、開幕は完全に自由です。というより、バイキルトがないため開幕にあまり有効な手がないといった方が良いです。結局開幕は主人公へ「スカラ」を撃ち、不意に来るテンション50打撃に、世界樹の葉を持つ主人公が倒されないようにしています。
 次に、ヤンガスはこの3ターン中、2回は「かぶとわり」が必要です。1回だけ何かをするチャンスがあります。
 同様に、ゼシカはこの3ターン中、バイキルト→主人公、ピオリム、の2つの行動は必要です。暇になれば双竜打ちで125程度がいつでも出せるので、行動はこのダメージとの比較で選択していきます。 
 最後に、主人公は何もやることがありません。よって、「奇跡の剣」の攻撃力を活かし、ため→ため→火炎斬りの700超のダメージを基本に置きつつ、行動がぬるい時は、さらに1回ためて1200超のダメージを狙います。
 以上のように、役割分担が決まりました。しかし、これで回復が間に合うのでしょうか。

突発回復は、アイテムで

 ククールの手があくのは、クロウのテンションのたまっていないときです。つまりテンション100になる以前の「突発的な打撃ダメージへの対応」には、あまり向いていません。たとえば、クロウが「打撃→ためる」と行動してきた次のターンは、ククールは「皮肉な笑い」のほうが価値が高く、この「打撃」のダメージの回復は他の誰かに任せたほうが、全体の効率はよくなります。
 このように考えると、基本3ターン中で「1回は」何かするチャンスがある、ヤンガス/ゼシカの両名が、回復を担当するのがよさそうです。このように考え、アイテムをもたせています。
 ヤンガス:アモールの水、きつけ草、いやし草
 ゼシカ :特やくそう、万能ぐすり
ゼシカのほうが強いアイテムなのは、ピオリムがかかっていなくても先行をある程度期待できるためです。ただ、あまり練っていいないので、もう少し均等にしたほうが良いかもしれません。
 こうして、突発的な打撃は2人がアイテムで回復しつつ、順当に来るテンション100からの攻撃はククールが一手に引き受け、まず「皮肉な笑い」で50に下げ被害を減らした後、「しんくうは」ならケイロンの弓、「打撃」ならベホマで対応します。

標準3ターンをどう使うか

 以上で見てきた役割分担について、表にまとめます。主人公はダメージを与えることだけを考える一方、他の3人は2回の義務行動と、「空くはずの1回の行動」を効果的に選んでいくのを基本としています。

表:キャプテン・クロウ戦の「平穏な3ターン」の役割分担(太字は必須)


イレギュラーでたたみかける

 上で見てきたように行動すれば戦線を維持できます。あとは敵の行動がぬるいときにどうするかです。基本的に「クロウが全部ためるで行動したときに、あと何ターン動けるか」を逆算して考えます。たとえば、ターン開始時に5なら、あと3ターン動けると考えます。
 主人公は、そのぶん「ためる」を行ったり、火炎斬りを増やすのみで、単純です。またククールは、スカラを主人公にかけて後は有効な手がないため、単に「打撃」としています。
 ゼシカは双竜で125程度、2発で250です。「ためる→双竜」は330が出るので80大きく、2ターン手が空く見込みならこちらが良さそうです。1ターンの場合は、双竜か、ヤンガスへバイキルトの選択になります。
 ヤンガスはかぶとわりが70程度で、1回ためると170です。余裕があればためてもよいです。

ヤンガスへのバイキルト

 最後に、ヤンガスへのバイキルトです。これは2名をセットで考える問題で、撃つのは「ヤンガスがためることができ、かつ、ゼシカの手が1回しか空かないとき」と考えています。
 ヤンガスへバイキルトを入れても、そのままでは70しかダメージが増えないのでこれは検討外です。ヤンガスが1回ためると170増えるので検討に値します。しかし、ゼシカは2手使えるなら、ため→双竜で単騎330が出せ、差し引き205増えるのでこちらが上回ります。まとめると次の比較です。
・バイキルト→双竜: 465ダメージ =ヤンガス340+ゼシカ125
・ためる →双竜 : 500ダメージ =ヤンガス170+ゼシカ330
後者がダメージで有利で、かつ、MPの消費も少ないです。個人的にはかなり直感に反するのですが、そもそも双竜打ちが直感に反する性能でした。このあとバイキルト状態が継続するなら逆転のチャンスもありますが、波動がそれなりに来る上、この2人は「回復」も担当しており、短期的に見て判断するほうよさそうなため、上記の結論となっています。

ピオリムのタイミング

 クロウがスーパーハイテンションになると与えるダメージが減ってしまいます。このため、「強い攻撃は先手で」行うべきです。このためピオリムは「攻撃の」補助と考え、撃つタイミングを意図的に遅らせています。
 主人公は「ためる」を使いますが、これはクロウが仮に「波動」を撃つなら後攻したほうが無駄になりません。このため、冒頭ではバイキルトを先に使い、次のターンでピオリムを基本としています。また、このターンではヤンガスも「かぶとわり」を撃つ必要がないことが多く、素手になりピオリムの恩恵を最大限受けられます(素手にするのは、よく忘れますが)。
 この順序でも比較的安全なのは「星降る腕輪」の存在も大きいと思います。冒頭、クロウのテンションの低い間は、「星降る腕輪」装備のククールがいれば対応できるためです。

奇跡と神秘

 最後に受けるダメージについてです。まず打撃です。
 打撃は、テンション50はスカラのかかった主人公のみが耐え、テンション20はヤンガス、ククールも耐えます。ゼシカはテンション5までしか耐えません。防御している場合は(当然ですが)全員、テンション50でも耐えます。
打撃で倒されたら、世界樹の葉で対応です。
 「しんくうは」は、テンション50で撃たれても全員が生き残ります。テンション50開始のターンで、ため→しんくうは、と動くとこれを受けますが、この場合はピオリムが切れていないので、主人公は「奇跡の剣の火炎斬り」で回復、あと3人は自分を回復できるはずなので問題になりません。テンション20以下も同様で対処でき、波動とのセットでも次のターンにククールがケイロンの弓を使えば危ない状態にはなりません。
 「しんくうは」は、テンション100で開始のターンに、皮肉な笑いが効いた後にテンション50で発動するケースが最も多いですが、ここはククール以外は防御しているので問題ありません。主人公は大防御なので15程度、ヤンガスはやや多く80程度です。ゼシカは「魔法の法衣」の威力もあり40弱、ククールも「魔法の法衣」で、防御していませんが100程度です。
 波動がいっしょに来ていることが多いので、次のターンは「星降る腕輪」を装備しククールがケイロンの弓を使うと、まず主人公とゼシカのダメージは埋まります。そしてククールは「神秘の鎧」に装備変更すると、3ターン後には全快になっているので次のテンション100には間に合います。唯一、ヤンガスのみダメージが残るので、気になったら回復するか、放置してもさして問題ないと思います。

難所

3つあります。
・薬草園の洞窟
 ブリザードのザラキが厄介です。また、敵の対処が難しいです。
・海賊の洞窟
 オーシャンクローのザキが厄介です。また、敵の対処が難しいです。
・キャプテン・クロウ
難しいボス戦です。「画面に表示されるHPなどの情報」ではないパラメータがたくさん変化しつつ戦況が進んでいくので、紙に書きながら戦闘を進めても良いかもしれません。

3.プレイのヒント

・タイムの目安です:
 流れがわかって、2時間
 少し練習したら、1時間半
 ある程度やりこむと、1時間10分
・中断するなら次がおすすめです:
 オークニス 帰還した際に、教会の前を通ります
・「ちいさなメダル」は78枚を預け、5枚所持になっているはずです

他の記事へ:
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