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イベント難易度のおはなし

ここはひとしろ様主催の 定期更新型ネットゲーム Advent Calendar 2022 12/3分の記事です。

12/2:ぐるこさみんさん 利用者側から見たコミッションサイト比較
12/4:​緑野さん


はじめに

定期ゲームに参加したからには、皆様こう思われる方は多いのでは
ないでしょうか。あってね。

そう、みんなで楽しくワイワイ遊んでなかよくなりたぁ~い!
イベントとかそういうこと主催して、楽しかった〜ってしたぁ〜い!

短期開催ではそんな余裕はないけれど、長期開催の定期ゲームでは
かなり輝くこの『イベント開催』とかいうアグレッシブ極まる話題。
陽キャの至高、プレイヤーとしての高み。連絡網という壁。

そんなもんなくてもできる!やったらぁ!
この記事でそう思っていただけると幸いです。

やまもりうみと申します。よろしくお願いします。


イベントとは

・イベントとは
定期ゲーム内において参加者が独自に開催する、キャラクター同士の
交流を目的にしたダイスなどを用いて結果を楽しむ出来事のこと。
1ヶ月に及ぶ大イベントや、一日のみの時短イベントなど細かく分かれるが
おおよそ全てに共通するものは『参加者と仲良くなりたい』である。

決して、オレツエ〜w他PCはザコwなどを目的に開催するPLは
居ないので(いないとおもいます)安心して頂きたい。


宣伝はこんなので十分なのだ。たぶん。


「でも結局、勝った負けたが絡んじゃうから
 全然楽しめないよ〜!!」
「開催したのに事故してお通夜になったらどうしよう⋯」


はい、絡みます。はい、事故ります。
じゃあどうすれば!?!!!?!?

Secret sphereで半年間ぐらい毎週水曜日にほぼ1日限定イベント、
ソラニワで1ヶ月に及ぶ長期イベントで感じぶち当たった障害を
お話しします。きいて!


勝ち負けをどう緩和するか


・勝った負けたが嫌なのは、みんな考えている。
なぜいやなのか、どうして難しいのか。わたしが見えてきた
なんとなくモヤモヤしたものはおおよそまとめるとそういうことである。

最終エンドの分岐に関わったり、キャラに泥をつけられることへ抵抗感がある。
なんかそんな感じする。しらんけど。
みんなイヤだから我慢しろって話は絶対しない。しなくていい。

そういうことが楽しみなPLってあんまりいない。
どちらかと言えば関わったからこそハッピーエンドになったり、
後日談としていい体験だったとできれば日記に名を残したり、
他参加者と話題作りになったりすることへ期待が高まるものだ。

イベント主催者だってアホではないからせっかく開催する
みんなへのイベントが最終的にお通夜になってしまった体験は
マジで避けたい事象である。やらかしたくない、ギスりたくない。
それめっちゃほんまわかるマジそれ。
描いてる途中で筆者のトラウマを抉ったためこれ以上の追記は避けます。

事故の避け方と緩和方法


方法その1。
わかりやすく避けよう!!!!!!!!
キャラで話すと拗れるぞ!!!!!!

このイベントにはこういう意図があります!とPL文章で。
声高々に叫ぶことで萎える人はそもそも他のイベントにも参加しない。
なぜなら爆速でログが流れていくからである。
ハンドルは最初から右へ。衝突する壁は先に突っ込んでおくことによって
事故を減らしておいた方がいい。もう事故ってるからね。へーきへーき。

方法その2。
エンド分岐しない。

ぶっちゃけこれは好み。楽しいよねみんなで掴み取ったハッピーエンド
ってのはさ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯()
でもみんなのダイス運が軒並み低迷し続けて⋯主催のダイスが超絶調子が
よくて参加者を運でボコボコにしてしまったら⋯!?ひ、ひいい!!
筆者はファンブラーであるからこういう状況に遭遇してしまい、
頭を当然抱えた。
考えて欲しい主催の調子が良すぎたため参加者を労わる風景。地獄すぎん?
高度な煽りか?ち、ちがうんですそんなつもりは⋯話を切り上げます。


1ヶ月に及ぶ大イベントにはこの手をよく使っている。なぜなら。

対面もヘタすりゃ1ヶ月以上こっちを構ってくれているからである。

時間って有限である。相手にも仕事や勉強受験家庭家事いろいろ
その他諸々時間を作ってレスをしダイスを振った後の反応を考え先を見て
いろんな障害を乗り越え付き合ってくれている。
そんな長期的なリスクを乗り越えて付き合い続けてきた対面たちに「努力(運)がたりなかったからバッドエンドでおしまいです」なんていえる面の皮をしていない筆者は結末はハッピーに決まっているけど、特に熱いストーリー部分をゲームにしてみんなとワイワイ楽しみたいとおもいます!!という意気込みで招待制イベントを設置することがある。
ハッピーかバッドなんてイベントみたいな運の絡む場面できめることじゃなく、普段の交流から糸口を見つけるべきだと思うで(イケボ)

対面へのリスペクトや尊敬を!!!忘れないでね!!!!!!!!!!
そりゃ主催は主催で大変なんだけどさ!!!!!!!!!!!!!

イベントに至る経緯、それまで関わってきたキャラクターへの
労わりや「いつまでその話題擦るねん」という他関わりないPLやPCの
呟きに負けず時々振り返りを忘れなければ絶対に楽しい思い出になるので
ぜひじゃんじゃか定期ゲームというものを楽しんで欲しい。

ちょうどいい難易度とは

ちょうどいいとは

ほぼ1日で終わるイベントに600字以上のルール説明と難解な問題は
不釣り合いだし、1ヶ月に及ぶ大イベントでなんの変化もないただダイスを
振るだけのゲームはつまらない以外何もない。時と場合によるけど。

Q.じゃあなんやねん!!
A.わかるよ。

ちなみに言うと中の人知能を試すようなナゾナゾイベントはあまりウケない。
何故なら対面に試し行動をするのは激萎えであるからだ。
ナゾナゾって難しいんだよ提案者は犯人ではないというのは絶対とか
界隈でも有名なルールがあるらしいからな⋯(一敗)

ただアホのように日々の業務を終え毎週毎週飽きもせず毎回違うルールを説明し
きっちり(1日で終わったかどうかはさて置いて)きちんと最終回を迎えてきた
という自尊心だけを抱えた結果だけ報告すると、
人間は2つもルールを覚えられないのは確かである。
ちなみに『ゲーム中は一人1レスですよ!』というとこれもルールなのでここで詰んでいる。どうして?どうしてだろうね。

全ての仕事を終えた満身創痍の社会人や、勉学通学塾家事手伝いを終えた学生が
午後21時までに着席してる時点で偉すぎる。
でも彼らは疲れていて、ロールが癒しになっている場合⋯
そのほとんどはあんまり話を聞いていない。いや聞いてるんだけど疲れてる。
そんな人間に3つも4つもルールを長々と説明しているとあっという間に
23時を迎えてしまうのである。23時て。人類もう寝な。明日もあるし。

なので、できればルールは1つにしてあげた方がいいのだ。
長期大イベントはその限りじゃないけどね。
ルールを一つだけにすることによって自然と難易度は簡易的なものになる。
これじゃあ簡易すぎるよ!と言う場合は、主催負担にしちゃえばいい。

参加者はダイスやらトランプやらを2つ引くだけ。
集計や調整は主催の仕事にしてしまえば手軽にドキドキ感を
参加者に与えることができる。えっ主催者が過労?基本、過労です。

集計は人に任すなトラブルになるから。あと調整しにくい。あとづけしにくい。いいことはまんまり···ない!


きったねえメモ。これでもまだ見やすいメモ。


話もイベントも、終わりが見えてなければソワソワする関西人なので
筆者はイベントの大小関わらず、原則3ターン制を導入している。

3ターン制のススメ

なぜ3ターンに拘るのか。なぜ3ターンなのか。
一つ大きな理由としては区切りがめちゃくちゃつきやすい!!

すべてに終わりを。こういうのは早ければ早いほどいいんだよ⋯(狂信者)
小さいほぼ1日イベントでも長期大イベントでも、3ターンあれば
ほぼほぼ『めっちゃ遊んだ!』と感じる長さなので是非3ターン制を
試して欲しい。ここ1番のおススメ。

何事にも物語ってのは起承転結なんていうけれど、ぶっちゃけイベントって
起・転・結しか説明しようがない。
起:ルール説明 転:ゲーム部分 結:締めの挨拶で十分である。
じゃあ習って3ターンでよくない!?


起こる事故は起こる

ぶっちゃけ、起こらない事故はない。
ほぼ1日開催のイベントのときも事故は起こりまくったが
(これはダイスゲームの予習予行を行わなかった為だが)
『あっそこで躓くのか〜』は毎回起こる。

1つに絞ったルールを理解できず手も足も出なくなる参加者。
それを様子見した他参加者に続くその場足踏み。
300字しかない文章に対する「ルールがわかんなかった」という言葉のボディーブロー。
1レスだよ〜というのすら覚えられず、2回といわず3回振ってみる方たち。ダイスしか見えてないのかも、ふふっ!かわいいね。
正直きつい。

なのであんまり他参加者のルール解読力に期待しない。
ちょっとそれはその、リスペクトには当たらないのではないだろうか。
わたしもそう思ってはいる。思ってるんだけど期待した上で事故に遭うと
そのフォローに回った時の残念感はのちのモチベーションにつながるので
最初から期待しない方が心のクッションを厚くできるのである。

300字に込められたルールを把握できない人間は
すっっっっっっっっごく多い。ほんとに。

でもゲームのルールって300字に収められなくないですか?

⋯⋯⋯⋯⋯収めます。それはもう ぎゅうぎゅうにして。ぎゅうぎゅうだから覚えられないんじゃないんですか?と思った人は実際にやってみてほしい。ここを見ればいいですよ〜とレス番を一つだけ貼ればそれで済む快適さか、長々と連番になっているルール説明をワンフレーズが読めない人間が読むかというリスクを考えた上で。


この話の要点は『キャラクターでルールを説明しない』に全てが詰まっている。

なぜキャラクターで説明してはいけないのか、
それは理解のステップを踏みすぎているからである。

キャラクターで説明すると、その定期ゲームや主催の頭の中にある
キャラクターが使う言語で翻訳され、セリフとしてみんなの目に触れる。
いわゆるルール説明とは『メタ発言』であり、そのメタ発言をキャラが
発言することに違和感がある場合、造語や世界観に沿った言動をする。
発言数が増え300字では収まらないルールと化し、理解できるPLを
振り切ってこれからゲームが始まるよ!と言われても⋯⋯⋯

もはやここで意味がわからなくなった人たち。
どこからがゲームで、どこからがルールかわからない。
あたりまえ体操。説明に世界観や解釈は不要なのである。
ルール説明するだけでもこんだけバリアフリーにして置かないとだめなんて二度とやらんわそんなもんとなるかもしれないが、これが楽しいんだイベントってやつはよ。

よい思い出にすべてが勝る。
だから一回吸ってみてほしい。
バリアフリールールで大喜利大回転する人間もぜひ観察してほしい。

まとめ

5000文字ぐらい使ったが、要点をまとめるとこうだ。

  • ルールは1つ、簡潔に 説明文は300字まで。

  • みんなは話を見てはいるけど、そんなみてない。

  • 3ターン制はいいぞ。

以上!

しゃらくせー!こんなこと考えなくてもオレはオレのイベントを
めちゃくちゃ開催してフロアを沸かすぜ!!!というポテンシャルをお持ちの
プレイヤーはそう多くない。お前をリスペクト自由にやれ!応援してるぜ!!

ただぼんやりと「できたら楽しいだろうな〜」とお思いの方。
ぜひこのnoteを踏み台にしてできれば筆者が被った数えきれない事故の数々を
反面教師とし楽しい思い出だけのイベントを参加者と作り上げて欲しい。


いかがでしたか?

っていうんですよね?

影別の開催期間が伸びなくたって作業の修羅場、現場からは以上です。
定期ゲーム向けコミッションよく受けてますのでよければそっちもよろしくね!
やまもりうみでした。

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