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【知らないと損する】最速最短で結果を導く5つのデータ解読法

フリーゲームプロデューサーのうきょうです。

フリーミアムモデルタイプのゲーム運営を参考にして、

・売り上げを上げたい!
・数字を上げたい!
・イベントで盛り上げたい!

という時のガイドラインとして
どういう数字を調査して
どういう対処をすればいいのかについて

お役に立てる情報をお届けしたいと思い、
記事を書いてみました。

しかしながらこの考えは
ゲーム運営だけでなくオフラン事業、
その他事業にも応用可能です。

できれば下記のような方に
お役に立てると思っています。

✅事業主、プロジェクトリーダーの方
✅運営担当の方
✅マーケティング担当者
✅マーケティングが知らない方


集客に力を入れる前に数字をチェックしよう!

先に結論の概要を書いておきますが、

やみくもに「集客」するよりも
「改修(改善)」と「対策」が先です。

追加で広告を検討しようという場合も
ちょっとまってください。

そのお金、限りなく無駄になる可能性があります。

★ご注意★
前提として、ゲームサービスの売上が継続して落ちているとき、またはなんかうまくいかないことが多い時は、社内、運営、組織、経営方針、相対的な競争力、そもそもの”作り方”や”戦略”が問題であることが90%以上です。

ただ、それを加味した上で最低限、誰でもできる対策範囲として、比較的やりやすいであろうことを書いておきたいと思います。


掘り下げていく順番と対応の優先度

まずは何がなんでも数字の確認、現状分析から行います。
優先度が高いチェック部分をみていきましょう。

1:課金率
2:課金金額
3:課金してくれるまでの日数
4:プレイ継続率
5:アクセス元(流入経路)
※1〜4はゲームの中、5はゲーム外の数値です。

最低限上記のデータができる限り
取れるようにしておきましょう

正直これがないと改善が感覚的なものになるので、検証も改善も極めて困難になります。

また、データは常時採取できているほうがいいに越したことはないですが、その対応のために時間がかかりすぎるならば、手作業でもいいのでDBからデータをぶっこぬいてすぐ分析しましょう。


穴の開いたバケツに水を注ぐな!


そして改善行動、ブーストする前の鉄則でもありますが、原則としてバケツの穴を塞いだ状態(ユーザーが滞留できる状態、課金される状態)で、水を注ぐこと(ユーザーを集客する)が重要です

そうしないと、集客すればするほど人は逃げていきますし、一度離れたユーザーは戻ってくる確率が低くなるから、すべてが無駄になりやすいからです。最悪の場合は悪評が広まってマイナスになりえます。

まずは穴をふさぐ改善、改修を行った上で、
細かい施策をとっていきましょう。


課金される日数と顧客単価を調査

続いて、下記点の関連性をよく調べます。

なかでも一番重要な指標がこの3点です。

1:課金率
2:課金金額
3:
課金してくれるまでの日数(時間)

特に

「1:課金率」
と、
「2:課金金額」
 ・課金ユーザー一人課金単価(ARPPU)
 ・全体での平均一人課金単価ARPU)は、

しっかりと採取できるようにしておくこと、
調査をできるようにしましょう。

次です。

課金率:
低すぎると人が来てもものが売れない。見せている情報、商品自体の改善余地があります。

課金金額:
広告費や毎月の費用換算がしやすくなる目安となります。


◆「3:課金してくれるまでの日数」は
 商品に対する愛着度の速さを示す尺度

こちらは、

課金してくれる方は何日ぐらいで
課金をしてくれているのか?
を調べています。

これは、ゲームをプレイしに
来てくれたお客様のうち、
ゲームに対しての愛着度や
興味が高まる速度を測る目安となります。

ゲームをプレイしてくれた方が、
どれぐらいプレイすれば
この作品に興味を持っていただけるのか

課金商品に魅力を持ってくれているのか? 

どれぐらいでお金を払ってくれているのか?

を測る尺度になります。


例えば本屋にフラッと立ち寄って、
興味ありそうな本をパラパラとめくる。

そこで立ち読みしていた本が、

おもしろそうだな▶︎おもしろいな▶︎買おうかな▶︎よし買おう!
と思える、購買プロセスにおける感情導線の時間を測るといったイメージです。


逆に面白くなければ買わないでしょうし、
逆にず〜っと読んで読んで、買おう!って
思える人もいると思います。

つまり、商品決定までに到達している
平均的な日数や時間を計測している
ということです。

これがわかると、
買うという行為に到達するまでの間、ユーザーがドロップしているのであれば、そこまでに他の継続施策を入れる必要があるかもしれませんし、場合によっては演出などを前倒ししてもいいかもなという判断材料が1つできるからです。


そしてこれらの要素が密接に「4:プレイ継続率」にも関連してくるというわけです。


「4:プレイ継続率」で見る部分


こちらは短期、中期、長期と尺度がありますが、
とりあえずは翌日残留率が
40〜50%は切らないように心がけましょう。

そうしないと、ユーザーを集めても
集めても抜けていくからです。

もしここがこれを満たしていないのならば、
まずは序盤での入り口の修正等を行う
優先度が高い可能性があります。

あとは短期的にも中期的にも
売り上げを上げていくためには、
3:課金してくれるまでの日数(時間)」を
参照しながら、ゲームを組み立てていきます。

ただ、この対応は
部分最適になりやすいので、気をつけましょう。


「5:アクセス元(流入経路)」


1〜4の要素を対策できたら、
次は実際にゲームをインストールする
流入経路をチェックしましょう。

どの媒体、どういうキーワード、
どういうサイトからお客様は
興味を持ってきてくれているのかを
調べることで、

よりお客様の属性やターゲット、
興味を持っていただける部分が
絞り込みやすくるからです。

たとえば、4Gamerから多く来ているのであればコアなゲームユーザーかもしれませんし、ファミ通から多く来ているのであればライトな層のゲームユーザーかもしれません。


あとは改善を繰り返す

即席でできる対応策としてはこのような感じですが、もちろんこれ以上にやることは多岐に渡ります。

よければ感想、コメント、スキ、フォロー、お願いいたします。

補足

ドロップ率があまりにも高くて、改修を行っている際、無料集客についても力を入れずにほどほどにやっておいたほうがいいと思います。リソースは改修、改善に全力投球しましょう。

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今回お届けした情報は部分的な情報ですが、全体像を把握することも大事です。ぜひこちらもあわせてお読みいただければ幸いです。



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