ペラ5pぐらいのゲーム企画概要はこう作る
コーヒーはいつもミルで挽いてます。
エスプレッソマシンとかも悪くありませんが、挽く派です。
おはようございます。
ゲームプロデューサー、うきょうです。
今回はゲーム企画概要を作る時の簡単なフレームワークをご紹介します。
企画書じゃなくて企画概要です。
よく「企画書を作れ」という話はありますけど、企画書の定義をはっきりしないと誤ったものを出すと返って逆効果になることありますよ、とは以前noteで書きました。
今回は、よくある「ペラ5で作れとか、ペラ5で企画を出してみろ」とかいう例のあれです。企画書を作る前の段階として制作する、企画概要書の制作方法について書いてみます。
とりあえずノーオーダーで企画書を出せって言ってきたら、まずはその企画書の意図と前提を確認しましょう。
どういう趣旨か?何に使うのか?期待することは何か?期待していることは何か?などなど。
<この記事での企画書の定義>
少し偉そうな上司ぶったやつに提出する5pぐらいのゲーム企画概要書。最低限の要素をページに入れつつ、この企画概要書を参考にして詳細を積めるべきかどうかを判断するためのコンペ資料としようできるレベルで、ご自身の考えを簡潔に伝えられるものとします。
<企画概要に入れたいエッセンス>
・プロダクト概要やコンセプト
プラットフォーム、配信国、ジャンル
本作の狙い
・世界観、キャラ、デザインイメージ
・遊び方や特徴
本作が提供するもの、おもしろさ
・ビジネスイメージ(なくてもよし)
市場でのセールス想定、目標
私は企画を立て続けて20年以上になります。
これといったスキルが手にないので、考えることが唯一の武器です。ゆえにひたすら考えること。これが私の得意技。
※結論だけ見たい方は一番文末をご覧ください。
5秒で読めます。あとは99%余談です。
相変わらずゲームの企画を1年中考えては提出し、考えては提出し、を繰り返していますが、やっていることや、基本のツール、組み立ては変わらないです。
今回はゲーム企画を作る時に私が使っている簡単なフレームワークをご紹介いたします。
❶鉄板のフレームワーク
そんな時、私はいつも企画のフレームワークを使います。
❶誰に
❷何を
❸どのように
❹結果、どうなってほしいのか?
このセットのフレームワークです。
基本的にはこれを使いまわしまくっとるわけでありますが、これが原点にして原則のフレームワークだからです。
このフレームワークには、
❶「誰に」というターゲット(深く突っ込めばペルソナにもなりえる)が含まれていますし、
❹「結果、どうなって欲しいのか?」で、サービスによって顧客も自分もどうなりたいのか?どうなってほしいのかという「目的」も含まれています。
そもそも何かをやるには目的があるので、それをベースに起きつつ逆算してなにやるべきか、と考えたりします。
●❸「どのように」のポイント
問題は中間を構成する❷と❸ですが、難しいのは❷でしょうか。
その間を補完する
❷の「何を」と
❸どのように(手法論や届け方)は
❸は届け方ということだけ。
正直手法論はどうでもいいですが、1つ考えることがあるとすれば、一番効果が高いプラットフォームをどれにするのか?という部分。
オフラインなのかオンラインなのか。
媒体は何か? 販売するストアやチャンネルはどうなのかというところがこの❸の手法論です。
例えばですけど、シャネルのバッグを回転寿司で売るわけはないですからね。それはそれで見た目が面白いけど、販売したい商品コンセプトと売り方が明らかにおかしい。
ちょっと話がずれるのでこれ以上やめよう。
とにかく❸は販売網、販売経路、
情報の伝達経路を何にするか?ということ。
❸は告知の方法にも影響を与えることも
ポイントですね。
何を企画に落とし込むか?
一番重要なところがこれですね。
結局目的はわかった。ターゲットもわかった。
で? 何を企画にするん?
みたいな。
この時に考えるアプローチ方法は2つ。
1つは、市場のリサーチから考える方法
通称マーケットイン。
2つめは、自分が作りたいものから考える方法
通称プロダクトアウト。
これは一長一短です。
1つめの、市場リサーチから入るタイプは、目の前の人が欲しいと思われるもの、または求められていそうだなと思われるものを企画すること。
企画制作時のメリットデメリット
既存の情報から企画を考えるので既定路線になりがち。ですが、欲しいものがある程度わかっているので、大外しはそれほどしない。
2つめの、自分が作りたいものから考える方法は、完全に自分がほしいもの!というエゴの強さから入ることが多いタイプ。
企画制作時のメリットデメリット
既成概念に拘らないでエゴを貫き通す、こだわりを形にするので、新しい発想が生まれる可能性も高い。ただし、ニーズが全く読めないというデメリットがあり、大外しの可能性も。ただ、ビッグヒットの可能性もあるのがこちら。
(参考例)
日本のガラケー含めて電化製品は前者のやり方が多くて世界に取り残された。後者は言わずもがな、Appleの各種製品がその代表。ipod以降のそれがもっとも最たる例ですね。
●まとめ
企画設計時は上記の2つのフレームワークを使うとやりやすいです。
❶誰に
❷何を
❸どのように
❹結果、どうなってほしいのか?
これが1つ目。
続いてが、
・市場のリサーチから考える方法か、
・自分が作りたいものから考える方法
からアプローチするやり方。
この考え方を意識して、
まずは市場にある製品と近いものから
エッセンスを取り出して、
自分なりにこれやりたいなとか、
これやったらおもしろいんじゃないか
ということを組み合わせたりする方法から
書き出して見るといいかと思います。
私も、0から1を生み出すっていうことは
できてないと思っています。
まずはすでにあるものをアレンジしたり
真似したりするところを書面にして
コツを掴んでみたらいいかなと思います。
【執筆者:うきょう】
ゲームプロデューサー&マーケティングコンサルタント。
経営者・事業者、プレイングオーナー向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン
PR&マーケティング実績:2019年、2020年 クライアントの教育サービスにて e-larning Award 2年連続受賞
Twitter DM( https://twitter.com/ukyoP_san )
または yasutaka.ikeda@playlife.jp まで
お問い合わせください。
▼公式LINE
マーケティング、採用、組織化、ビジネスモデル、集客などについて配信しています。(登録特典:50日で5000フォロワー増やしたTwitter戦略)
https://lin.ee/eEYRERB
いただいたサポート費は還元できるように使わせていただきます! 引き続き読んでいただけるような記事を書いていきたいと思います。