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【アプリ開発・運営】初期離脱と達成離脱、どちらの対策が重要か?

アプリ運営は対策が命。

担当者の皆様は日々データを見ながら
対策を行っていることと思います。

今回はよく課題に上がる

初期の離脱率と
達成離脱(やりきってやめてしまう人)、
どちらの対策が最優先か?について
書いてみたいと思います。


達成離脱の課題が最優先


達成離脱というのは、
そのゲームが好きでプレイしていたけど
やることがなくなった方、

または継続するモチベーションが
下がって離脱する方などのことを指します。

あとは好きだったけど、
運営方針が嫌いになったとか
そういう理由でやめていく方もたまにいますね。

正直この達成しきって離脱される方、
ここをどれぐらい滞留できるのかで
そのサービスの収益性が変わります。

何がなんでもこの層のお客様を
滞留させることが最優先です。


達成離脱が高くなることの弊害


シンプルに売り上げが減り続けます。

一番ゲームに対して精通している層が
抜けるということはシンプルに
コアユーザーが減ることに直結するからです。

バケツの穴を塞ぐという表現を
私はよく使いますが、
一番塞ぐべき穴はここです。


達成離脱対策の注意点


やりがちなのが、上位層と呼ばれる人だけを
意識したアップデートを行うことです。

よくある事例が、
コアユーザー層はLvが高い!

だからどんどん上位層が楽しめるように
強い敵、強いダンジョン、
強い装備やキャラを次々に出す。

というようなやり方です。

悪くはありませんが、
それだとどんどんユーザー間での
データギャップ(例:強さ)が開き
交わることが少なくなるので
注意が必要です。

さらにこれをやりすぎると
ゲーム内での強さや財貨、
ステータスのインフレが加速しますので

ゲームコンテンツが本当に
一部の人だけのものっぽく見えてしまう
懸念もあります。


達成離脱の施策案(ゲーム外)

達成離脱を防ぐ方法は
ゲーム内のコンテンツアップデートだけでは
ありません

SNSや公式、オフライン、
オンラインを活用した
開発とのコミュニケーション、
ユーザー同士のコミュニケーション、
ファンの創出、ファンの演出、
なども手法としてあります。

特に意識したいのは情報の提供です。

仮に時間がかかるとしても
将来像を見せることや希望、
アンケートによる意見や要望の聴取は
期待度を維持することに役立ちます。


達成離脱の施策案(ゲーム内)

また、ゲーム内でも
できればステータスだけを
上積みしまくる馬鹿の一辺倒ではなく、
遊びの選択肢を増やす施策をやることが
非常に重要です。

選択肢を増やすとは、
攻略方法のパターンを増やしたり
考えながら攻略を組み立てる楽しさを
提供することです。

これは装備や属性や種族や
スキルなどでもいいですし、
人と人とのチームワークや関わり合いなどを
取り入れていってもいいということです。

ここは遊びを作ることに近いので
難易度は少し高いですが、
どんな遊びがあると楽しいだろうかとか

どういう遊びを自分ならやりたいのか?などを
考えながら施策を組み立てると
いいのではないかと思います。

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