見出し画像

完成しやすいゲーム制作マネジメント/失敗するマネジメント

うきょうです。

ゲーム制作において、

・形にならない
・おもしろくない
・個々はよくできてるのにな〜

などになるパターンとして
だいたい積み上げ的に考えていることが多いです。

今回は、うまくやっている現場での事例
うまく行きづらい現場での事例を2枚のスライドにまとめてみました。

❶完成しないゲーム制作

スクリーンショット 2021-02-27 10.17.48

●コンパスを持たない大航海に近い

とりあえずやろう!はコンパスを持たない大航海に近いです。超絶なベテランで世界一周を一人でヨットでできるようなスキルが必要です。


この事例、今もっているリソースでできることをやろう。

とか、とりあえずできることからやろうっていう場合です。

この場合、だいたい大きく時間がかかりますし、

最後まで理想の形になることはかなり低いです。

そもそも形にならないことが多くて、途中で頓挫しています。

今もっているリソースでやろうっていうのは一見間違えではありませんが、そもそも完成したい形が何なのかが決まっていないのに、とりあえずデザインが空いているからできることやってとか、つい言いがちです。


●タスク優先度が分からなくなる

この時のポイントは、行き当たりばったりで進めてしまうので、なんとなく課題が浮上してきます。

たとえば、もっとデザインの質を上げたいとか。3Dにしたいなとか。アクション性を高めたいなとか。

でも、完成像がない状態で、なぜそんな課題を取り合う必要があるのか?を検討されていないことが多いわけです。


●完成しやすいゲーム制作

スクリーンショット 2021-02-27 10.09.22

完成しやすいゲーム制作、優秀なチームやディレクターがどういうマネジメントをしているのか?

それは完成形に基づいてやるべきことをやっている、です。

彼らは今何をやるべきかが明確に共有されていて、それ以外のことはいったん後回しにしています。

目的は完成してリリースされること。

面白いものを世に出すです。

だからこそテストや調整に時間が必要なことを把握しています。

ゆえにまずは全体像と全体設計を最優先で組み上げ、そこからひたすらブラッシュアップや調整を行います。

【執筆者:うきょう】
ゲームプロデューサー&マーケティングコンサルタント。
経営者・事業者、プレイングオーナー向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン
PR&マーケティング実績:2019年、2020年 クライアントの教育サービスにて e-larning Award 2年連続受賞
Twitter DM( https://twitter.com/ukyoP_san
または yasutaka.ikeda@playlife.jp まで
お問い合わせください。
▼公式LINE
マーケティング、採用、組織化、ビジネスモデル、集客などについて配信しています。(登録特典:50日で5000フォロワー増やしたTwitter戦略)
https://lin.ee/eEYRERB

いただいたサポート費は還元できるように使わせていただきます! 引き続き読んでいただけるような記事を書いていきたいと思います。