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1-3|コンセプト実現(α開発時)のポイント

コンテンツプロデューサー会社PlayLife代表、
ゲームプロデューサー、うきょうです。

この記事は、『0からはじめるコンテンツプロデュースマニュアル』(全文)の一部をピックアップしています。

目標は、ドキュメントだけを見て、個人、法人問わず、コンテンツプロデュースができるまでに必要な知識を身につける!あわよくばリリースできるところまで行く!です。

通常の仕事でもご活用いただければ本望です。

▼▽全文はこちらの記事をご確認ください▽▼
https://note.com/ukyousan/n/n9e134df722a5

▼今回取り扱うパートの画像イメージ

b-コンセプト開発

b.コンセプト実現のポイント (α開発時のポイント)

α版開発フェーズのゴールは、考えているコアコンセプトが操作と演出で実現できること。

または、関係者(決済者、社内フロー、身近な人たち)が納得できるものの片鱗が見えることがメイン。

注意事項は、社内を通過させる評価基準だけにこだわる開発をしすぎないこと。最後に評価するのはユーザーだからです。


❶最終ゴールを想像しておく

最終的なゴールとはリリースした時の完成形を想像しておくこと。 ここを描いておかないとちぐはぐな部分最適なコンテンツが出来上がる。

❷コア要素の完成形を目指す

 仮に、この先のβ版がクローズドな一般ユーザーに向けた内容で、本番に向けたチューニングタームだとすれば、α開発時点では、最終ゴール>βテストで確認したいこと>身近な間で承認できるものを作る部分 、というような逆算で考えた開発が必須です。  

そうしないと出来上がったパーツが全体最適されていないことが多くなるためです。  

つねに、α開発のポイント(今やっていることは)では、全体像のここである!ということを意識しながら 密にコミュニケーションをとりながら開発することが望ましいです。

❸細かくチェックする

小さなスプリント(短距離走)を繰り返すのがこのα開発部分。 全体像、コア要素の完成に向けて徹底的にスクラップ&ビルドが行われるのがここ。

それに向けて小さなスプリント(短距離走)を繰り返すのがこのα開発部分です。

❹損切りラインを決めておく

αはスクラップ&ビルドを繰り返す部分でもあるので早いタイミングで確認、チェック、修正を進めながらβに向ける。

とはいえ、時折0ベースに企画が戻ることも多いが、戻る勇気も必要。注意事項は、あまりにも前段階に戻ることが多い場合や進捗が芳しくない場合は撤退することも重要。

日時的なデッドライン、企画のデッドラインを決めておくことは必須です。



 

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