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スプラトゥーン自分史

考えずに純粋に色々遊ぶ - C

前作未経験だったので、どのようなブキがあるのか、どのような動きが強いか知らなかった。手に入ったブキをとりあえず使ってみて、自分が使いやすいと思うものを使っていた。まだ全然ゲーム操作に慣れていなかった。

初心者なりに考えはじめる - B

  • バレルスピナー
    カタログスペックで判断。射程やダメージ (なんとなくDPSをイメージしていた) が良ければ強いというイメージで使いはじめた。(※ハイドラント未登場)

  • .96ガロン
    バレルスピナーでは動き回るのが難しいと感じてたどり着いた。やはり射程・ダメージの大きさを重視していたのだと思う。サブを使う技術がないこともあって、スプリンクラーだったのもハードルが低かったのかもしれない。

インターネットで調べ始める - A

Game8最強武器ランキングを気にして、頻繁にブキを持ち替えるようになる。

  • ヒッセン
    流行っているとネット記事で読んだので一時的に使っていた。アップデートで弱体化したら、あっさり使わなくなった。
    (※インクアーマー・ジェットパックがかなり強くヒッセン・スプラシューターコラボ環境だった)

定石を理解しはじめる - S

ルールごとに向いているブキがあるのではないかと考え始めた。

  • ガチホコとN-ZAP85
    ホコについていける軽快さ, キューバンによる足止め (+対物攻撃力アップでホコバリアが早く割れる)

  • ガチヤグラとノヴァブラスター
    ヤグラに乗っている敵や、取り返そうと突っ込んできた敵を倒しやすい

結果的にはブキの持ち替えが頻繁になった。持ちブキがなく、ブキへの愛着や習熟度 (よく練度といわれるもの) が低かった。
(長期的な上達を考えると、早くから同じブキを持ち続けるのが正解だったかもしれない)

ルールごとに細かい考察をはじめる - S+

Twitterを始めた。色々なトレンドや情報を入手しやすくなったが、それ以上に自分の考えをアウトプットする習慣が出来始めた。その延長でまとまった考察を書き始めた。(noteの「逆算するスプラトゥーン考察」シリーズ)
ブキにルールごとの向き・不向きがあることに気がついていたのもあり、考察は「ルールの性質から逆算して最適なブキや立ち回りはどのようになるか」が主題になっていた。(ブキの練度を軽視していたとも言える)
また、打開でスペシャルが強力なのもあり、スペシャルからブキを絞り込む傾向があった。

  • ロングブラスター
    ガチヤグラで採用し初Xを達成。

  • バブルランチャー (プライムシューターコラボ, ボトルガイザーフォイル, ロングブラスターカスタム, スプラローラーベッチュー)
    主にガチアサリで制圧・突破力が高いと考えて採用。当初はプライムシューターコラボしかなかったがアップデートで定期的にブキが追加される時期になると新しいブキが出るたびに試していた。 ※即割が流行り始める前でキル手段としてあまり使えていなかった

  • ハイパープレッサー (ジェットスイーパーカスタム, .52ガロンデコ)
    ガチホコで採用。それぞれXを達成。

  • 14式竹筒銃・甲
    エイムが悪くてもフルチャージが連発できてガチホコが止めやすい, 軽量ブキ・カーリングボムでホコ運びしやすいという理由でガチホコで採用。X達成。 ※メイン性能アップ未登場

  • ジェットパック (スプラシューターコラボ, ホクサイ)
    ガチホコで採用。スプラシューターコラボはXを達成。

  • ボムピッチャー (シャープマーカーネオ, スクリュースロッシャーネオ)
    ガチエリアで採用。どちらもあまり芳しい結果は得られなかった。

持ちブキを作った方が良いことに気づく - S+ ←→ X

ガチヤグラで使っていたロングブラスターをガチホコなどの他のルールで流用しても調子が良いことに気づき始めた。
ルールへの最適解とは別の要素として、ブキの練度の重要性をようやく認識しはじめ、ロングブラスターが初の持ちブキになった。

この頃にデュアルスイーパーカスタムやメイン性能アップなどが登場し中射程が台頭しはじめたことがあり、最終的にはロングブラスターで勝っていくことを諦めた。

自分が使いたい戦略/やりたい動きを考える - X 2000-2100

  • スプラッシュボム (ボトルガイザーフォイルやスプラローラーベッチューからの流れ)
    キルをとったり誘導したりすることに魅力を感じていた。

  • アメフラシ (ロングブラスターからの流れ)
    とくにガチヤグラで空間占拠能力に魅力を感じていた。

ヒッセン・ヒュー, デュアルスイーパーカスタムを試した。先駆者のほうがブキ練度が高いことやエイム能力の低さのためか、ヒッセン・ヒューの方が上手く使いこなせたので、持ちブキがロングブラスターからヒッセン・ヒューに移った。それに従って、中衛だったポジションが前衛寄りになり立ち回りが根本的に変わった。
(メジャーなデュアルスイーパーカスタムやヒッセンではないというマニアックさも気に入っていた)

スランプと持ちブキのマイナーチェンジ - X 2000-2200

Xパワーが伸びなくなった時期。この前後から通話なしのリーグマッチも頻繁に行うようになっており、よく遊ぶメンバーが少しずつ出来てきていた。そのうちの一人からヒッセンのほうが良いのではないかとアドバイスをされた。なにか発見があればと思いヒッセンも練習するようになり、最終的に現在の持ちブキになる。

持ちブキからのバリエーションの発見

よく答え合わせ的な考察をしていた。持ちブキがなぜ自分に合っているのか、他のブキがうまく使えないのはなぜか、など。納得して持ちブキの練習を続けるための儀式だったのかもしれない。
その副産物で、自分は「短射程範囲攻撃」のブキであれば比較的使える/持ち替えられるということに気がついた。具体的には、かつて使っていたノヴァブラスターやホクサイをたまに使うようになった。

また、長いスランプの中にいたこともあり、(センスや年齢的に?) エイム能力や反射神経に限界があるから仕方がないという気持ちも芽生えていた。使いこなせれば理論的に強いというブキの選び方ではなく、自分の強みを最大限発揮できるブキという観点で考えていった方が良いことに気づいていた。

ゲームを楽しむという観点での考察

ゲームでかえってストレスがたまるのも問題だった。どうすれば最大限ゲームを楽しめるのかを考えるようになった。
その結果、ガチマッチよりもリーグマッチを中心としてみたり、プライベートマッチで変則ルールを試してみたり、プレイスタイルに変化が出てきた。

考察のシンプル化 - X 2100-2300

リーグマッチをしていく中でも、やはり勝利するのが一番楽しいことや、そのために試行錯誤するのが醍醐味だと思い直すようになる。
また考察があまり結果に繋がっていないことに気づくようになり、どのようにしたら考察内容をゲーム中に実行しやすいのかを考え始めた。

  • 内容を節約して実行しやすいシンプルな結論にする必要がある

  • 意識すべき内容が節約できる = 無意識で実行できることが増える

  • 無意識で実行するには経験が必要 (= 経験値により考察の結論が違う)

自分のレベルや癖に合わせて注意点を絞っていくしかない という結論に至った。

以前はルールから逆算した最適解を探して、普遍的な考察を目指していた傾向があったが、現在は自分にしか適用できないようなオーダメイドな考察が中心になっている。
また、ルールごとに気をつけるポイントを設けていたのが、最終的にはルールに関係ないところに収束した。
(この頃に「3ステップ攻略法」を書いている。ルール関係なくシンプル化できるのではないかという試みから生まれた考察)

最近の傾向 - X 2200-2400

キルの意識

立ち回り (ルール関与やデスしないようにするコントロール) を意識してきたが、ほとんど自動的にできるようになってきた。
むしろ、現在のボトルネックは、キルにあると感じている。具体的にはライン合わせ (前に突出しすぎないこと、適切に下がること) や索敵が課題になっている。ガチマッチでは味方とコミュニケーションがとりにくいので、ライン合わせなどの味方との連携に苦労している。

勝率コントロールの意識

1ゲームごとの勝利よりも、勝率をうまくコントロールする意識の方が、Xパワーを上げるのに大事だと感じている。
(投資を勉強しはじめたというのも背景にあるが) 連敗リスクヘッジのために撤退ルールを決めておくというのが、比較的上手くいっている。

まとめ - ブキ選びの変遷

  1. カタログスペック重視

  2. 流行に踊らされる

  3. ルールに強いサブ・スペシャル重視

  4. ブキ固定の重要性を認識

  5. 持ちブキを軸として類似ブキをお試し

まとめ - 考察の変遷

  1. ルールごとの細かい考察

  2. 実用性を重視した考察 (シンプル化)

  3. 個別のゲームではなく勝率コントロール法の考察

  4. (ゲームをする意義・楽しむためにはどうしたら良いかも考察するように)

記事を書いた感想

振り返ってみると、結局は考察 (知識, 理論) と経験 (実践数, 習熟度, 練度) のどちらも重要というだけのことだった。(ガチマッチ世界一のプレイヤーも最近同じようなことを発信していた)
自分は、考察重視・ブキ練度軽視の傾向があった時間が必要なのは経験の方なので、最適解探しはそこそこにして経験蓄積に時間を費やした方が良かったかなと思う。(早めに持ちブキを作れば良かった)
世のオトナが「仕事をやめずにとりあえず3年は続けてみろ」と言う気持ちが少し分かる。

これからも考えながら遊んでいきたい。この経験が次回作や他のゲーム、さらには他の遊びや実生活などに活かせれば嬉しい。

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