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奇襲のコツ

奇襲とは

スプラトゥーン2でヒッセンを使っている。ヒッセンは隙が少なめの範囲攻撃が強み。その代わり射程の割にキル速度が遅い。先制して、どう動かれても2発目を当ててキルするのが強みを活かしたパターンになる。要するに奇襲だ。失敗するリスクを伴うものの、敵の半分をキルしてカウントを大きく進めるチャンスを狙える。

敵の予期しない時期・場所・方法により組織的な攻撃を加えることにより、敵を混乱させて反撃の猶予を与えない攻撃方法をいう。敵の混乱に乗じて士気を減衰させ、より大きな損害を与えることが期待できる。

奇襲 - Wikipedia

ここで説明されている奇襲の要素は3つある。

  • 予期されない = バレない (クリアリングされない)

  • 反撃の猶予を与えない = (着弾からの)キルの早さで押し切る

  • 混乱させる = ヘイトを買う (他の行動への集中力を削ぐ)

バレない動き

敵の視野に入ったり攻撃を受けたりするとバレる。それ以外にも、動きを予測されるとバレやすい。そういうバレやすい行動を避けながら、自分の射程圏内まで近づく必要がある。

敵の視野に入らない

スプラトゥーン2の視野角は90度。さらに索敵しようとカメラを少し振るだけで、120度の広範囲を見ることができる。慎重に考えるなら、真横のラインを越えるまでは、視野に入りうると思った方が良い。

なおスプラトゥーンふくむ3Dシューティングのほとんどは、照準が常にカメラの中心なので、敵が射撃中なら視野を確定できる

  • 前提 : 敵の位置を把握する

  • なるべく遮蔽物の裏を移動する

  • なるべく外側を移動する

  • 敵が他に気を取られている隙をついて移動する

結局、完璧に敵の視野に入らないのが難しいので、最後に挙げた 敵が他に気を取られている隙をつく というところを練習すべきだと思う。

敵が気を取られるのは、味方かオブジェクト。味方が攻めるタイミング (前線到着, オブジェクト関与, スペシャル) に合わせたい。

敵から近づいてもらう (潜伏)

移動中は、どうしても敵の様子を観察できない数秒間が発生する。敵が近づいてくるのが予測できるならば、敵を見ながらバレにくい場所を維持すれば良い (潜伏)。

敵が常に見えているだけにやりがちなのは、待ちきれずに飛び出してしまうこと。視野外から奇襲できるタイミング = 敵の背中に1発目が当てられるタイミングを待ちたい。

潜伏のリスクは、攻撃のタイミングが敵の動きに依存してしまうこと。敵が近づいて来ずにバトルに長時間不在になったり、味方の攻撃に合わせようとして中途半端な奇襲になったりするリスクがある。

敵に予測されない

単純な動きをしていると予測されやすい。動きを複雑化するという観点で考える。

  • (姿を見られた場合) 最速での移動よりも緩急をつけて移動する = あえて立ち止まって様子を伺う

  • 同じ移動経路を使いすぎない / 失敗した方法をリトライしすぎない

早いキル

スプラトゥーンの場合はキル速度が早い (体力が少ない) ので、どのブキであっても先制できれば反撃の猶予を与えずに倒せることが多い。(この項目の考察は、戦略を変えるほどのインパクトがない)

奇襲のアドバンテージを考えてみる。

  • 先制できる (1発目を確実に当てられる)

  • 敵がエイム合わせに時間がかかる (視野外からの攻撃なので、まず振り向く必要がある)

つまり、攻撃の前半部分に時間的猶予がある。攻撃の前隙がある、もしくは1発目を当てればその後に簡単に倒せる (範囲攻撃) などのブキが奇襲で活きる。 (短射程ブキ全般, ローラー, ブラスター, マニューバーなど)

もちろん、キル速度が早いブキが奇襲で更に強いのは言うまでもない (シューター全般)。

ヘイトを買う

奇襲の成功 ≒ キル なので、ヘイトを買うという行動は奇襲失敗時に移行すべきプランになる。

  • 敵に位置がバレている

  • 敵陣で孤立している

  • 敵をキルするのが(ほとんど)不可能

奇襲が失敗すると、このような不利な状況に陥る。ほとんどの場合すぐデスしてしまう。ここからヘイトを買う、つまり味方/オブジェクトから敵の気をそらすには、次の行動が必要だ。

  • デスしない

  • 敵の射程外に逃げる

  • 味方/オブジェクトから離れる

使いやすくまとめると、奇襲がバレたらデスしない範囲で敵陣で生存する (敵に探されなくなったら奇襲に移行 / デスしそうなら撤退) となる。

まとめ

  • 敵が他に気を取られている隙に移動する (最重要)

  • 初弾を背中に当てる

  • バレたらデスしない範囲で敵陣でヘイトを買う

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