逆算するスプラトゥーン考察 - ガチホコ1

結論

予習 : 進行ルート・ホコを返すルートを知る
非ホコ持ち : ホコの移動に合わせて少し先をクリアリング
非ホコ持ち : 定期的にホコ周辺をチェック
ホコ持ち : 遮蔽物裏をホコショットでクリアリングして敵の位置を絞る
ホコ持ち : 味方が敵と交戦しているのを確認して援護 or ホコ進める
防衛 : 短射程は潜伏, 長射程は敵進行ルートを塗る
ホコ中立時 : 索敵が最優先 (可能なら味方と一緒に敵を倒す)

復習

考えるべき戦略 = 自カウントを進める (攻) + 敵カウントを進めさせない (守)

基礎知識

・カウントが進む条件 : ガチホコを持った味方がホコ台に近づく
・得られるカウントは進行ルート毎に決まっている
(事前の知識が重要, おすすめ : メシアはボールドさま)
・ガチホコ確保が解除される条件 : ホコ持ちがやられる or ホコ持ち制限時間 (60秒)
  ・進入禁止エリア or 戻り過ぎ の場合、制限時間が3倍速消費
  ・落下や時間切れの爆発の場合、自陣側ならガチホコが中央に戻る
スペシャルポイントが自動で貯まる条件 : 敵がホコを持っている or カウント劣勢時にホコが中立
・延長戦の条件 : 劣勢側がホコを確保, 優勢側がホコを落として15秒以内でホコが中立
・ホコバリアを割るブキに得意・不得意がある (時間あたりのダメージ量, ボムなどの瞬間ダメージ量など)
ホコの位置は常に見えている (例外 : ダメージ30未満で潜伏)

ホコを持つメリット・デメリット

・メリット : カウント進めるのに必要, ホコショットが強い (インク制限なし, 長射程, 曲射可能, 範囲攻撃)
・デメリット : 位置ばれる・移動遅い (攻撃されやすい), 60秒以内に必ずデスする (スペシャルポイント失う), 相手のスペシャルポイントが貯まる

攻 : 非ホコ持ち時

ホコ持ちが生存して進行ルートを進む

ホコ持ちへの攻撃を防ぐ : 敵が防衛するにはホコ持ちを攻撃/牽制するしかないため

ホコ持ちへ斜線を向けさせない

ホコ持ちを中心, 敵ブキ射程を半径とした円 (「ホコ円」と表記) の中の敵を排除する

ホコの移動に合わせて積極的に少し先をクリアリング (索敵・倒す)

* 他ルールと違い潜伏キル/突撃する敵が多い : ホコ持ちが近距離戦に弱く機動力も落ちている+ホコ持ちだけ倒せばカウント進行が確実に一時的停止

定期的にホコ周辺をチェック

攻 : ホコ持ち

生存して進行ルートを進む

移動中に攻撃を受けない

敵の斜線に入らない (射程外を通過 or 味方が交戦中のうちに通過)

敵の位置を把握
味方が交戦する (前線の人数不利が解消される) のを待つ

ホコショットで潜伏しやすい遮蔽物裏などをクリアリング (消去法で敵の位置を絞る)
ホコショットで味方を援護 (人数有利を作る)

(ホコを持つ前に)
敵の防衛/潜伏ポイントを把握
味方の位置を把握

守 (ホコを止める)

ホコを持っている敵を倒す or 進ませずに制限時間切れを待つ

倒される前に倒す or ホコ進行ルートを塗る

潜伏して確実に倒せる位置になったら攻撃 (短射程向き) or 敵射程外からホコ進行ルートを塗る (長射程向き)

ホコバリアを割るべきか

メリット : 周辺の敵を倒せるかもしれない, ホコ周辺が塗れる (スペシャルポイントが貯まる)
デメリット : インク消費が大きい, 割り負けるとメリットが何もない
  → 割り勝てる状況でなければ早めに撤退する
* ホコ割りが得意なブキ以外は時間あたりのダメージ量は大差ない (このブキがあるか, ボム持ちの数で判断)
  得意なブキ : ボールドマーカー, スパッタリー, スプラマニューバー, オーバーフロッシャー, スピナー類, パブロ, パラシェルター
* ホコバリアを割るべきでない状況 : 試合終了間際でカウント優勢時 (ホコ防衛後なら延長戦にならず、そうでなくても15秒ホコを割らせないだけで勝てる)

ホコを持つタイミング

カウント進行が見込める時 : ホコを持つデメリットもあるため

敵の位置を概ね把握 + 前線の人数有利 (攻 : ホコ持ちの項目参照)

ホコ中立時は索敵が重要 : 索敵前に倒しに行くと敵に囲まれて人数不利を招くリスクがある

参考サイト

https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/%E3%82%AC%E3%83%81%E3%83%9B%E3%82%B3%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB

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