![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/58860970/rectangle_large_type_2_b554114c52bcedf19a751f224c6dfe58.png?width=800)
Unity実装11 ガチャ機能①
いつもありがとうございます。
スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。
前回までのあらすじ
メイン画面のレイアウト作成しました。
前回、基本情報の幅も決まったので、改めて、ガチャのLovを作成していきます。
メイン画面下部のガチャボタン(赤色の)押下でLovを表示。
おや、5行目が表示されてないね。
GameObjectのときは表示されていたはずだけど。prefabにしたときに壊れた??
とりあえず基本のガチャは、ゲーム内獲得リソース・課金アイテム・広告リワードの3種。(ベタですね)
とはいえ既存のゲームと被るぐらいなら、そもそも作らないほうがマシってスタンスなので、一応差別化。
ガチャ系サービスのビジネスモデルで多いのは、短いスパンで内容を更新 → 確率絞って沢山回せ → 天井もあるから安心して回せ って感じでしょうか。
それで得たユニットリソースで何をするのかってなると、攻略サイト見てテンプレ構成で全員同じ周回作業とか。
それこそ全員同じことやるならプレイ動でいいじゃんって思うのだけど。
このあたりの機微を理解できないので、多分一般的なゲームデザイナーにはなれないのだろーなー。(邪道でいいもん)
閑話休題
ガチャ自体にもギミックは入れますが、まずはコスト面から。
スマホゲームのプレイヤーを課金額で分類すると、
廃課金 > 重課金 > 微課金 > 無課金
といった感じで分かれるそうです。
廃課金・重課金のかたは、既にプレイするゲームも決まっていそうで、個人作成ゲームでは手が出し辛いところ。
なので、想定すべきプレイヤー層は微課金・無課金プレイヤーとなります。
微課金プレイヤーに楽しんでもらうためには、単価を下げることです。
とりあえず、1ガチャ1円~ 想定。(途中で変えるかもだけど)
無料でないのは、多少でも賭けないとギャンブルではなく作業になるから。
お金の価値って主観的なものなので、微課金プレイヤーにはマッチするはず。
無課金プレイヤーには広告リワードでプレイできるよう準備が必要です。
ポイントは課金ガチャよりも有利な設定、です。
課金ガチャを極端に安くすると、当然、数十秒の時間の価値より安くなるので、妥当なはず。
こんな感じの仕掛けを入り口に設定しつつ、次回はガチャ本体を作成していきます。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?