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Unity実装12 ガチャ機能②
いつもありがとうございます。
スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。
前回までのあらすじ
ガチャの画面を作っている途中です!
抽選中および抽選結果を表示するLov。
最近はガチャゲーつまらないよねって、別のシステムを搭載していてくるゲームもちらほら。
概ね同意なのだけど、量産型ガチャゲー群がつまらないのであって、ガチャ自体はドシンプルなギャンブルで面白いと思うですよ。(曲がりなりにもこここまで流行ったのですし)
実際最近リアル店舗では、ガチャガチャ何十台と集めたコーナーをよく見るますしね。
何が面白くないのかって、はやりの残念ビジネスモデルのせいで、たくさん回すため百連とか。そもそもガチャ回す過程をすっ飛ばしてる。
なんで沢山回すのかってゆーと、当たりを絞っているから。
つまりは現実的に楽しめる本来の確率に戻せばよい。(あたりまえだ)
こんなもんかなと思う。
ゲーム内リソースで実行する場合、1等の確率は1/31≒3.2%
課金リソースで実行する場合は、1~3等までに限定して1/7≒14.3%
あんまり高くし過ぎると、それはそれで当たった時の当たった感がなくなるので難しいところ。
右側が1次抽選なら、左側は2次抽選。
純血か混血か三種混合かみたいな。
単体では微妙でも、いい感じに混ざると強くなる、そんな感じのシステムにしようとしています。
多段階にすることで、「微妙ー → お、いいかも」とか「やったー → なんでだー!」みたいな感情の起伏が発生することを目論みます。
感情の起伏は、ゲームの設計をするうえで重要な要素だと思うですよー(〇連とか以下略)
多段階ってのがキーワード。邪道ゲームデザイナーさんとしては、2段階なんかでは全然物足りないので、更にギミックを盛っていきますよー
とはいえ、入れ物(Unity)先行で、中身(C#)の実装が追い付いていないので、ちょっと頑張る。
連休でもあんまり時間割けないなー
無限に追加要望ぶっこんでくるお客様ありのお仕事でもないので、機能は有限のはず。(はず。。。)
コツコツ組んでいけばいつか完成するはず!
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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