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Unity実装13 ガチャ機能③

いつもありがとうございます。

スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。

前回までのあらすじ

  ガチャの画面作成中。多分今回でも終わらないよ!



さて、ガチャシステムの肝のところを作成していきます。

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ガチャ結果からの、選択画面です。

〇連みたいなのは、ゲーム思想的に追加実装されることはないので、この画面から直接ユニット売却ができるようにします。

多分、ベータテスト期間中にこの画面からユニット詳細を開く機能が追加になりそう。(でもゲームの進行に直接影響しないのでペンディング!)


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前回からこっそり王冠と追加してみました。(オリンピック影響されたわけではなく)

本数をみれば、どちらがより良いのかは判断できそうですが、もう一押し。

上に表示されているほうが良い内容であることを視覚的に表示。

銅冠がないのは意味があります。


結果選択画面全景。

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1等と2等の場合、再抽選を選択できるようにします。

2等の場合は、そのままのランクで再抽選。(文言は「別の可能性に挑戦する」)

1等の場合、そのまま再抽選しても、ランク下がる可能性があるだけになってしまうので、1ランク上の再抽選を。



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ランクの一覧(一部)



はじめは、1:ストーン級 ~ 5:シトリン級の抽選。

運よく5:シトリン級を引いて再抽選をした場合、

2:アメジスト級 ~ 6:ジェイド級 の間で抽選できる。

更に運よく6:ジェイド級を引いて再抽選した場合(後略)


再抽選のロジックを組みこむ、2等の場合必ず再抽選を選択することで、前回記載した1等の確率が変わります。

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課金リソースなしの場合、1 / (1+4+8+16) = 1 / 29 ≒ 3.4%(あんまりかわんない)



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課金リソースなしの場合、1 / (1+4) = 1 / 5 = 20%(確率20%はだいぶ期待できそう!)

実際は20%なのですが、3/7 ≒ 42.9% で再抽選されるので、心理的に回したくなる罠付き。(鬼か。。。)

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再抽選なので、2等の場合の再抽選でも再度課金リソースは必要って鬼畜仕様(悪魔か。。。)


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更に文言から想定される通り、ランクが上がれば上がるほど要求される課金リソースが増える仕様。(リアル金の橋。。。)


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参考URL:ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8A%80%E3%81%A8%E9%87%91



で、こーゆーことをすると、ちゃんと「あるアイテムが取得できるまでの期待値」ってのを記載するべきって空気があります。

法ではなく空気なので、拘束力はないですが、別に喧嘩なんてしたくないので従順に行きますよ。(争いはよくないよねっ)


引っかかるのはこの部分。

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一回1円で開始して、その後可能な場合は必ず無課金再抽選を実行した場合、最高ランクのランク30を取得する期待値はいくらでしょうって計算です。(さぁ50000円超えるかな?)


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初回が1/7。その後1/29を引き続ける確率です。

Excelの有効桁数で情報落ちしてますが、ざっくり25澗(かん)  4125溝(こう) 3486穣(じょう)円ぐらいですね。(50000円超えた!)



実際には初回で2/7の確率で2等が引けるので、もう少しお値打ちになります。(白目)

仕様上、踏み外したタイミングのユニットは手に入るので、虚無感はあまりないはず。


なお25澗って数字は、抽選1回の所要時間1秒として

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らしいです。(うるう年うるう秒を考慮していないので実際はもう少しマイルド)


もちろんこのままだと、(主にランク30のユニットデータを作成した私が)寂しいので、ゲームが進行すれば少しずつ近づけるギミックを入れます。



ぶっちゃけ、「JOGAガイドラインによる表示」→「最高ランクの期待値は(~~~の条件下で)約25澗円です。」って書きたいだけ。



枠はできたので、しばらくはガチャ内部の実装だぜ。


最後まで読んでいただきありがとうございました。

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