ゲーム作成と主観ゲーム史01
いつもありがとうございます。
スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。
※タイトル注 あくまで主観(個人が遊んだ中だけでの感想)です。史実とは異なりますのでご了承ください。
さて、今回作成しようとしているゲームは、一昔前から主にスマホ用で見かけることが多くなった、idol~とか放置~系です。(待って!ブラウザ閉じないで!)
この手のゲーム、粗製乱造アプリも多くあんまりイメージよくないかもしれませんが、ちゃんとしたゲーム1ジャンルなんです。
ゲームの軸がしっかりしているととてもやりこみ甲斐のあるジャンルで、私がプレイした中では、「僕の魔界を救って!」(もう10年以上前なのか。。。)とか、現在進行形で遊んでいる「放置系 ハクスラモンスターズ」とか。よくできた面白いゲームです。
編成ゲームとカテゴリすればわかりやすいでしょうか。
RPGジャンルは基本、編成と探索を繰り返すパターンが多いです。
ドラクエ先生とかだと、町で装備を整えて、クエストに挑戦する。といった流れです。 町売りの装備あんまり使わずに、宝箱とかドロップ装備を現地調達するから、編成フェーズのイメージは弱いですが。
FFシリーズは町で多くの魔法を買いそろえるパターンが多いので、少しは町で準備するイメージ。
タクティクスオウガとかになってくると、完全に編成と戦闘が分かれます。
クリアできない場合、編成据え置きで戦闘の手順を見直し、ってパターンもありますが、編成から見直すのが楽しいのです。
編成楽しーって突き詰めていくと、編成フェーズ側の比重が高くなって、編成で問題なければ、そのあとの探索や戦闘はうまくいくことが確定するみたいな状況になってきます。
FFTAあたりは、ロウ(戦闘ごとに設定される禁止行動)のため、FFT獅子戦争よりも編成頻度が高く、編成終わったらあとは勝つだけ、みたいな。
そこまでくれば、プレイヤーは編成だけやって、ゲームプレイは自動処理って流れになるのは自然で、いわゆる放置ゲーと呼ばれる、編成フェーズ極振りのゲームが誕生するわけです。
以上の成り立ちを踏まえると、編成ゲームの軸は、データ分析・攻略組立・リソースの効率収集 あたりになるのでしょうが、最近は「お金をかけて、お金で殴る」みたいなゲーム(?)が多く、もう自分で、自分がプレイしたいゲーム作るしかないかなーと。
前述の「放置系 ハクスラモンスターズ」(1周年おめでとうございます!めちゃ遊んでます。)をプレイしたときは、もう作らなくていいかなって思ったりもしたけれど、もともと作成しようとしていたデザインとは別のアプローチだったので、そのまま作っていこうと思います。
次回は前述の、「僕の魔界を救って!」の感想と、作成中のゲームへの影響なぞを。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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